在这一部分,我们简单说明一下文件的结构.在新建一个文件的基础上,加入自制的瓦片地图.
文件结构
说明:
合理的文件结构有利于后续开发理解,之前犯了错,到最后结构混乱修改不便
一.创建项目
在文件夹下Shift+右键,选择:在此处打开命令行窗口,新建一个项目
二.获取资源.
我重新找了主角资源和地图资源,放在附件链接中.(之后可能会在此更新制作资源方法)
首先是地图,通过Tiled重新做了一个地图
地图有3层:
第一层是Wall,主角和敌人不能跑到墙上去,设定为7层
第二层是floor,主角主要在这里活动,设定为3层
第三层是BlackGround,拿来当填充背景的
每隔瓦片设定都是32X32大小的,地图总大小为80X10
第一步
修改APPDelegate.cpp,符合我们的屏幕大小
<span style="font-family:SimSun;"> auto director = Director::getInstance(); auto eglView =director->getOpenGLView(); if(!eglView) { eglView = GLViewImpl::create("My Game"); eglView->setFrameSize(480,320); //WIN32下窗体大小,宽高 director->setOpenGLView(eglView); } //director->setOpenGLView(eglView); eglView->setDesignResolutionSize(480,320,ResolutionPolicy::SHOW_ALL);</span>
第二步
GameScene中添加我们需要的层
<span style="font-family:SimSun;"> auto scene = Scene::create(); auto gamelayer=GameLayer::create(); scene->addChild(gamelayer,0); auto operateLayer = OperateLayer::create(); scene->addChild(operateLayer,1); auto statelayer =StateLayer::create(); scene->addChild(statelayer);</span>
第三步
设置我们的层
GameLayer,游戏在这里处理
<span style="font-family:SimSun;">bool GameLayer::init() { bool ret = false; do { CC_BREAK_IF( !Layer::init()); _visiblesize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); _origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); this->_viswidth = _visiblesize.width; this->_visheight = _visiblesize.height; auto map = MapLayer::create(); this->addChild(map,-100); ret = true; } while(0); return ret; }</span>
OperateLayer,我们的摇杆和按键等放在这里
<span style="font-family:SimSun;">bool OperateLayer::init() { bool ret = false; do { CC_BREAK_IF( !Layer::init() ); m_pjoystick = Joystick::create(); m_pjoystick->setJoystick(Vec2(50,50)); this->addChild(m_pjoystick); ret = true; } while(0); return ret; }</span>
StateLayer,主角的状态放在这里,我们先空着这一层
<span style="font-family:SimSun;">bool StateLayer::init() { bool ret = false; do { CC_BREAK_IF( !Layer::init() ); ret = true; } while(0); return ret; }</span>
其中摇杆的写法,在这里我用向量描述,如果你愿意的话可以用其他的比如笛卡尔坐标什么的,还有这个写法可以分段速度,让角色实现走动和跑动,贴得核心代码:
<span style="font-family:SimSun;">void Joystick::updateJoystick(Touch* touch) { Vec2 hit = touch->getLocation(); float distance = start.getDistance(hit); Vec2 direction = (hit - start).getNormalized(); if(distance < m_pJoystickr/2) { m_pJoystick->setPosition(start + (direction * distance)); }else if(distance >m_pJoystickr) { m_pJoystick->setPosition(start + (direction * m_pJoystickr)); }else { m_pJoystick->setPosition(start + (direction * m_pJoystickr/2)); } }</span>
至于地图的载入方法:
<span style="font-family:SimSun;">bool MapLayer::init() { bool ret = false; do { CC_BREAK_IF( !Layer::init() ); this->initMapWithFile("mymap.tmx"); ret = true; } while(0); return ret; } void MapLayer::initMapWithFile(const char * path) { TMXTiledMap *TileMap = TMXTiledMap::create(path); TileMap->setPosition(Vec2(0,0)); this->addChild(TileMap); global->tileMap = TileMap; }</span>
至此为止,运行之后应该可以看到一个可以拖动的摇杆+地图了
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/344599.html