Cocos2d-x虚拟摇杆控制精灵上下左右运动----之游戏开发《赵云要格斗》(1) cocos2dx 3.3移植版

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2d-x虚拟摇杆控制精灵上下左右运动----之游戏开发《赵云要格斗》(1) cocos2dx 3.3移植版前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

第0章,环境的搭建::

cocos2d-x版本:3.3 工程环境:ubuntu14.04+QTCreator3.3.0

一 创建工程 cocos new ZhaoYun -p com.ARPG.ZhaoYun -l cpp -d ~/ARPG

二 编译并运行。

命令行下: cocos run -s ~/ARPG/ZhaoYun/ -p linux

用QTCreator下: QTCreator打开, File->open file or project,选中 ~\ARPG\ZhaoYun的 CMakeLists.txt,弹出配置框,选择编译路径,点击“run cmake”,完成导入后点击 ”finish“. 然后就可以在QTCreator编辑,编译运行。

源码:git@github.com:baidang201/ARPG_Zhaoyun.git


/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////下面是搬运的

转载请注明出处http://www.jb51.cc/article/p-getkrcwn-kh.html

目录:

一、修改背景图片和窗口大小

二、添加虚拟摇杆

三、添加精灵并用摇杆控制精灵的运动

四、思路总结

五、移植总结



一、修改背景图片和窗口大小

首先修改下窗口的大小,在Classes/AppDelegate.cpp中改

  1. glview = GLViewImpl::create("My Game");
    glview = GLViewImpl::createWithRect("My Game",Rect(0,640,480));


然后在我们要显示的层上HelloWorldScene.cpp的init()函数添加

    @H_301_145@    visibleSize@H_301_145@ =@H_301_145@ Director::getInstance()->getVisibleSize();
    @H_301_145@    origin@H_301_145@ =@H_301_145@ Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
     
    @H_301_145@    //修改背景图片
    @H_301_145@    Sprite*@H_301_145@ pSprite@H_301_145@ =@H_301_145@ Sprite::create("background_1.jpg");
    @H_301_145@    pSprite->setPosition(ccp(visibleSize.width/2@H_301_145@ +@H_301_145@ origin.x,@H_301_145@ visibleSize.height/2@H_301_145@ +@H_301_145@ origin.y));
    @H_301_145@    this->addChild(pSprite,@H_301_145@ 0);//这里的0表示放在最底层

效果如下:


二、添加虚拟摇杆

首先,先将摇杆素材放入到项目的Resources文件夹下,注意,最好把要用到的素材都放在这里,项目工程默认的素材是从此文件夹下查找。

这是摇杆的背景图片图片不容易找啊。没有美工,只能随便网上找了点,

这是摇杆里面的按钮图片,它是可以移动的

好了,接下来我们要开始加入摇杆的进入背景中了,我的思路是把摇杆封装成一个类,然后照看继承CCLayer,就可以响应触摸事件了,看看代码,新建一个HRocker.h头文件这里要注意要把.cpp和.h都放到项目的class文件夹下,要不会提示找不到文件代码如下:

    #ifndef@H_301_145@ __HROCKER_H__
    #define@H_301_145@ __HROCKER_H__
     
    #include@H_301_145@ "cocos2d.h"
     
    using@H_301_145@ namespace@H_301_145@ cocos2d;
     
    //用于标识摇杆与摇杆的背景
    typedef@H_301_145@ enum{
    @H_301_145@	tag_rocker,
    @H_301_145@	tag_rockerBG,
    }tagForHRocker;
    //用于标识摇杆方向
    typedef@H_301_145@ enum{
    @H_301_145@	rocker_stay,
    @H_301_145@	rocker_right,
    @H_301_145@	rocker_up,
    @H_301_145@	rocker_left,
    @H_301_145@	rocker_down,
    }tagDirecton;
     
    class@H_301_145@ HRocker:public@H_301_145@ CCLayer
    {
    public:
    @H_301_145@	HRocker(void);
    @H_301_145@	~HRocker(void);
     
    @H_301_145@	//创建摇杆(摇杆的操作题图片资源名,摇杆背景图片资源名,起始坐标)
    @H_301_145@	static@H_301_145@ HRocker*@H_301_145@ createHRocker(const@H_301_145@ char@H_301_145@ *rockerImageName,const@H_301_145@ char@H_301_145@ *rockerBGImageName,CCPoint@H_301_145@ position);
    @H_301_145@	//启动摇杆(显示摇杆、监听摇杆触屏事件)
    @H_301_145@	void@H_301_145@ startRocker(bool@H_301_145@ _isStopOther);
    @H_301_145@	//停止摇杆(隐藏摇杆,取消摇杆的触屏监听)
    @H_301_145@	void@H_301_145@ stopRocker();
    @H_301_145@	//判断控制杆方向,用来判断精灵上、下、左、右运动
    @H_301_145@	int@H_301_145@ rocketDirection;
    @H_301_145@	//当前人物行走方向,用来判断精灵的朝向,精灵脸朝右还是朝左
    @H_301_145@	bool@H_301_145@ rocketRun;
    @H_301_145@	CREATE_FUNC(HRocker);
    private:
    @H_301_145@	//自定义初始化函数
    @H_301_145@	void@H_301_145@ rockerInit(const@H_301_145@ char*@H_301_145@ rockerImageName,const@H_301_145@ char*@H_301_145@ rockerBGImageName,CCPoint@H_301_145@ position);
    @H_301_145@	//是否可操作摇杆
    @H_301_145@	bool@H_301_145@ isCanMove;
    @H_301_145@	//获取当前摇杆与用户触屏点的角度
    @H_301_145@	float@H_301_145@ getRad(CCPoint@H_301_145@ pos1,CCPoint@H_301_145@ pos2);
     
    @H_301_145@    CCPoint@H_301_145@ getAngelePosition(float@H_301_145@ r,float@H_301_145@ angle);
     
    @H_301_145@	//摇杆背景的坐标
    @H_301_145@	CCPoint@H_301_145@ rockerBGPosition;
    @H_301_145@	//摇杆背景的半径
    @H_301_145@	float@H_301_145@ rockerBGR;
     
    };
     
    #endif
      
      

再建其相应的实现HRocker.cpp,这里要注意要把.cpp和.h都放到项目的class文件夹下,要不会提示找不到文件代码如下:

    #include@H_301_145@ "HRocker.h"
    const@H_301_145@ double@H_301_145@ PI=3.1415;
    HRocker::HRocker(void)
    {
    @H_301_145@	rocketRun=false;
    }
     
    HRocker::~HRocker(void)
    {
    }
     
    //创建摇杆(摇杆的操作题图片资源名,摇杆背景图片资源名,起始坐标)
    HRocker*@H_301_145@ HRocker::createHRocker(const@H_301_145@ char@H_301_145@ *rockerImageName,CCPoint@H_301_145@ position)
    {
    @H_301_145@	HRocker@H_301_145@ *layer@H_301_145@ =@H_301_145@ HRocker::create();
    @H_301_145@	if@H_301_145@ (layer)
    @H_301_145@	{
    @H_301_145@		layer->rockerInit(rockerImageName,rockerBGImageName,position);
    @H_301_145@		return@H_301_145@ layer;
    @H_301_145@	}
    @H_301_145@	CC_SAFE_DELETE(layer);
    @H_301_145@	return@H_301_145@ NULL;
    }
     
    //自定义初始化函数
    void@H_301_145@ HRocker::rockerInit(const@H_301_145@ char*@H_301_145@ rockerImageName,CCPoint@H_301_145@ position)
    {
    @H_301_145@	Sprite@H_301_145@ *spRockerBG@H_301_145@ =@H_301_145@ Sprite::create(rockerBGImageName);
    @H_301_145@	spRockerBG->setPosition(position);
    @H_301_145@	spRockerBG->setVisible(false);
    @H_301_145@	addChild(spRockerBG,0,tag_rockerBG);
     
    @H_301_145@	Sprite@H_301_145@ *spRocker@H_301_145@ =@H_301_145@ Sprite::create(rockerImageName);
    @H_301_145@	spRocker->setPosition(position);
    @H_301_145@	spRocker->setVisible(false);
    @H_301_145@	addChild(spRocker,1,tag_rocker);
     
    @H_301_145@	rockerBGPosition@H_301_145@ =@H_301_145@ position;
    @H_301_145@	rockerBGR@H_301_145@ =@H_301_145@ spRockerBG->getContentSize().width*0.5;//
    @H_301_145@	rocketDirection=-1;//表示摇杆方向不变
    }
     
    //启动摇杆(显示摇杆、监听摇杆触屏事件)
    void@H_301_145@ HRocker::startRocker(bool@H_301_145@ _isStopOther)
    {
    @H_301_145@	Sprite@H_301_145@ *rocker@H_301_145@ =@H_301_145@ (Sprite*)this->getChildByTag(tag_rocker);
    @H_301_145@	rocker->setVisible(true);
     
    @H_301_145@	Sprite@H_301_145@ *rockerBG@H_301_145@ =@H_301_145@ (Sprite@H_301_145@ *)this->getChildByTag(tag_rockerBG);
    @H_301_145@	rockerBG->setVisible(true);
     
    @H_301_145@    auto@H_301_145@ listenerTouch@H_301_145@ =@H_301_145@ EventListenerTouchOneByOne::create();//创建一个触摸监听
    @H_301_145@    listenerTouch->setSwallowTouches(true);//设置是否想下传递触摸
     
     
    @H_301_145@    //3.0@H_301_145@ 后可以直接在touchBegan后添加它的实现代码,而不用特意去写一个touchBegan的函数
    @H_301_145@    listenerTouch->onTouchBegan@H_301_145@ =@H_301_145@ [=](Touch*@H_301_145@ touch,@H_301_145@ Event*@H_301_145@ event){@H_301_145@ //[]中间的是传入的参数
    @H_301_145@        CCPoint@H_301_145@ point@H_301_145@ =@H_301_145@ touch->getLocation();
    @H_301_145@        Sprite@H_301_145@ *rocker@H_301_145@ =@H_301_145@ (Sprite@H_301_145@ *)this->getChildByTag(tag_rocker);
    @H_301_145@        if@H_301_145@ (rocker->boundingBox().containsPoint(point))
    @H_301_145@            isCanMove@H_301_145@ =@H_301_145@ true;
    @H_301_145@        return@H_301_145@ true;
    @H_301_145@    };
     
    @H_301_145@    //拖动精灵移动
    @H_301_145@    listenerTouch->onTouchMoved@H_301_145@ =@H_301_145@ [this](Touch*@H_301_145@ touch,@H_301_145@ Event*@H_301_145@ event){
    @H_301_145@        if@H_301_145@ (!isCanMove)
    @H_301_145@        {
    @H_301_145@            return;
    @H_301_145@        }
    @H_301_145@        CCPoint@H_301_145@ point@H_301_145@ =@H_301_145@ touch->getLocation();
    @H_301_145@        Sprite@H_301_145@ *rocker@H_301_145@ =@H_301_145@ (Sprite@H_301_145@ *)this->getChildByTag(tag_rocker);
    @H_301_145@        //得到摇杆与触屏点所形成的角度
    @H_301_145@        float@H_301_145@ angle@H_301_145@ =@H_301_145@ getRad(rockerBGPosition,point);
    @H_301_145@        //判断两个圆的圆心距是否大于摇杆背景的半径
    @H_301_145@        if@H_301_145@ (sqrt(pow((rockerBGPosition.x@H_301_145@ -@H_301_145@ point.x),2)@H_301_145@ +@H_301_145@ pow((rockerBGPosition.y@H_301_145@ -@H_301_145@ point.y),2))@H_301_145@ >=@H_301_145@ rockerBGR)
    @H_301_145@        {
    @H_301_145@            //保证内部小圆运动的长度限制
    @H_301_145@            rocker->setPosition(ccpAdd(getAngelePosition(rockerBGR,angle),ccp(rockerBGPosition.x,rockerBGPosition.y)));
    @H_301_145@        }
    @H_301_145@        else
    @H_301_145@        {
    @H_301_145@            rocker->setPosition(point);
    @H_301_145@        }
     
    @H_301_145@        //判断方向
    @H_301_145@        if(angle>=-PI/4&&angle<PI/4)
    @H_301_145@        {
    @H_301_145@            rocketDirection=rocker_right;
    @H_301_145@            rocketRun=false;
    @H_301_145@        }
    @H_301_145@        else@H_301_145@ if(angle>=PI/4&&angle<3*PI/4)
    @H_301_145@        {
    @H_301_145@            rocketDirection=rocker_up;
    @H_301_145@        }
    @H_301_145@        else@H_301_145@ if((angle>=3*PI/4&&angle<=PI)||(angle>=-PI&&angle<-3*PI/4))
    @H_301_145@        {
    @H_301_145@            rocketDirection=rocker_left;
    @H_301_145@            rocketRun=true;
    @H_301_145@        }
    @H_301_145@        else@H_301_145@ if(angle>=-3*PI/4&&angle<-PI/4)
    @H_301_145@        {
    @H_301_145@            rocketDirection=rocker_down;
    @H_301_145@        }
    @H_301_145@    };
     
    @H_301_145@    listenerTouch->onTouchEnded@H_301_145@ =@H_301_145@ [=](Touch*@H_301_145@ touch,@H_301_145@ Event*@H_301_145@ event){@H_301_145@ //@H_301_145@ =在c++11里面代表这个lambda表达式中能使用外面的变量
    //@H_301_145@        if@H_301_145@ (!isCanMove)
    //@H_301_145@        {
    //@H_301_145@            return;
    //@H_301_145@        }
    @H_301_145@        Sprite@H_301_145@ *rockerBG@H_301_145@ =@H_301_145@ (Sprite*)this->getChildByTag(tag_rockerBG);
    @H_301_145@        Sprite@H_301_145@ *rocker@H_301_145@ =@H_301_145@ (Sprite*)this->getChildByTag(tag_rocker);
    @H_301_145@        rocker->stopAllActions();
    @H_301_145@        rocker->runAction(CCMoveTo::create(0.08f,rockerBG->getPosition()));
    @H_301_145@        isCanMove@H_301_145@ =@H_301_145@ false;
    @H_301_145@        rocketDirection=rocker_stay;
    @H_301_145@    };
     
     
    @H_301_145@    auto@H_301_145@ listenerKey@H_301_145@ =@H_301_145@ EventListenerKeyboard::create();//创建一个触摸监听
    @H_301_145@    listenerKey->onKeyPressed@H_301_145@ =@H_301_145@ [this](EventKeyboard::KeyCode@H_301_145@ code,@H_301_145@ Event*@H_301_145@ event)
    @H_301_145@    {
    @H_301_145@        //isCanMove@H_301_145@ =@H_301_145@ true;
    @H_301_145@        switch(code)
    @H_301_145@        {
    @H_301_145@        case@H_301_145@ EventKeyboard::KeyCode::KEY_RIGHT_ARROW:
    @H_301_145@            rocketDirection=rocker_right;
    @H_301_145@            rocketRun=false;
    @H_301_145@            break;
    @H_301_145@        case@H_301_145@ EventKeyboard::KeyCode::KEY_UP_ARROW:
    @H_301_145@            rocketDirection=rocker_up;
    @H_301_145@            break;
    @H_301_145@        case@H_301_145@ EventKeyboard::KeyCode::KEY_LEFT_ARROW:
    @H_301_145@            rocketDirection=rocker_left;
    @H_301_145@            rocketRun=true;
    @H_301_145@            break;
    @H_301_145@        case@H_301_145@ EventKeyboard::KeyCode::KEY_DOWN_ARROW:
    @H_301_145@            rocketDirection=rocker_down;
    @H_301_145@            break;
    @H_301_145@        default:
    @H_301_145@            break;
    @H_301_145@        }
    @H_301_145@        log("press@H_301_145@ key");
    @H_301_145@    };
     
    @H_301_145@    listenerKey->onKeyReleased@H_301_145@ =@H_301_145@ [this](EventKeyboard::KeyCode@H_301_145@ code,@H_301_145@ Event*@H_301_145@ event)
    @H_301_145@    {
    @H_301_145@        Sprite@H_301_145@ *rockerBG@H_301_145@ =@H_301_145@ (Sprite*)this->getChildByTag(tag_rockerBG);
    @H_301_145@        Sprite@H_301_145@ *rocker@H_301_145@ =@H_301_145@ (Sprite*)this->getChildByTag(tag_rocker);
    @H_301_145@        rocker->stopAllActions();
    @H_301_145@        rocker->runAction(CCMoveTo::create(0.08f,rockerBG->getPosition()));
    @H_301_145@        //isCanMove@H_301_145@ =@H_301_145@ false;
    @H_301_145@        rocketDirection=rocker_stay;
    @H_301_145@        log("released@H_301_145@ key");
    @H_301_145@    };
     
     
    @H_301_145@    //将触摸监听添加到eventDispacher中去
    @H_301_145@    _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listenerTouch@H_301_145@ ,this);
    @H_301_145@    _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listenerKey@H_301_145@ ,this);
    }
     
    //停止摇杆(隐藏摇杆,取消摇杆的触屏监听)
    void@H_301_145@ HRocker::stopRocker()
    {
    @H_301_145@	Sprite@H_301_145@ *rocker@H_301_145@ =@H_301_145@ (Sprite@H_301_145@ *)this->getChildByTag(tag_rocker);
    @H_301_145@	rocker->setVisible(false);
     
    @H_301_145@	Sprite@H_301_145@ *@H_301_145@ rockerBG@H_301_145@ =@H_301_145@ (Sprite@H_301_145@ *)this->getChildByTag(tag_rockerBG);
    @H_301_145@	rockerBG->setVisible(false);
     
    @H_301_145@    _eventDispatcher->removeAllEventListeners();
    }
     
     
    //获取当前摇杆与用户触屏点的角度
    float@H_301_145@ HRocker::getRad(CCPoint@H_301_145@ pos1,CCPoint@H_301_145@ pos2)
    {
    @H_301_145@	float@H_301_145@ px1@H_301_145@ =@H_301_145@ pos1.x;
    @H_301_145@	float@H_301_145@ py1@H_301_145@ =@H_301_145@ pos1.y;
    @H_301_145@	float@H_301_145@ px2@H_301_145@ =@H_301_145@ pos2.x;
    @H_301_145@	float@H_301_145@ py2@H_301_145@ =@H_301_145@ pos2.y;
     
    @H_301_145@	//得到两点x的距离
    @H_301_145@	float@H_301_145@ x@H_301_145@ =@H_301_145@ px2@H_301_145@ -@H_301_145@ px1;
    @H_301_145@	//得到两点y的距离
    @H_301_145@	float@H_301_145@ y@H_301_145@ =@H_301_145@ py1@H_301_145@ -@H_301_145@ py2;
    @H_301_145@	//算出斜边长度
    @H_301_145@	float@H_301_145@ xie@H_301_145@ =@H_301_145@ sqrt(pow(x,2)@H_301_145@ +@H_301_145@ pow(y,2));
    @H_301_145@	//得到这个角度的余弦值(通过三角函数中的店里:角度余弦值=斜边/斜边)
    @H_301_145@	float@H_301_145@ cosAngle@H_301_145@ =@H_301_145@ x@H_301_145@ /@H_301_145@ xie;
    @H_301_145@	//通过反余弦定理获取到期角度的弧度
    @H_301_145@	float@H_301_145@ rad@H_301_145@ =@H_301_145@ acos(cosAngle);
    @H_301_145@	//注意:当触屏的位置Y坐标<摇杆的Y坐标,我们要去反值-0~-180
    @H_301_145@	if@H_301_145@ (py2@H_301_145@ <@H_301_145@ py1)
    @H_301_145@	{
    @H_301_145@		rad@H_301_145@ =@H_301_145@ -rad;
    @H_301_145@	}
    @H_301_145@	return@H_301_145@ rad;
    }
     
    CCPoint@H_301_145@ HRocker::getAngelePosition(float@H_301_145@ r,float@H_301_145@ angle)
    {
    @H_301_145@	return@H_301_145@ ccp(r*cos(angle),r*sin(angle));
    }
     
      
      
这里的思路我等下再说吧

之后就在HelloWorldScene.h添加文件#include "HRocker.h",并加入摇杆类的成员变量

    private:
  1. HRocker*rocker;

在HelloWorldScene.h的init()函数添加

    @H_301_145@	//添加摇杆
    @H_301_145@	rocker@H_301_145@ =@H_301_145@ HRocker::createHRocker("Direction_bt.png","Direction_bc.png",ccp(110,60));//其中第一张图片为摇杆的按钮,第二张为背景
    @H_301_145@	this->addChild(rocker,2);
    @H_301_145@	rocker->startRocker(true);

效果如下:我们可以看到,可以移动摇杆了


效果还是不错的,很灵敏,小球也不会跳出

三、添加精灵并用摇杆控制精灵的运动

这里为了能让精灵运行,我自己创建了一个类,Hero,它继承了CCNode,里面实现了动画播放和停止

赵云的走的动作其实就是一系列的图片合成在一起,


另外,赵云不运动时的图片

zhoayun.png。这是不运动时精灵的贴图图片

这里我为了省事,直接用工具TexturePacker将它们打包生成相应的png和plist,这两个合起来在cocos2d-x可以组成一个动画,比较省事

命名为run_animation.png和run_animation.plist,然后还是把它们放在项目的Resources文件夹下

为了让代码更加容易理解些,我自己创建了一个类,并且里面有一成员变量CCSprite* m_HeroSprite;我们就是通过控制它的动画来实现运动的。里面实现了动画播放和停止,好了,代码如下

Hero.h

    #ifndef@H_301_145@ __HERO_H__
    #define@H_301_145@ __HERO_H__
    #include@H_301_145@ "cocos2d.h"
    #include@H_301_145@ "cocos-ext.h"
    using@H_301_145@ namespace@H_301_145@ cocos2d;
    USING_NS_CC_EXT;@H_301_145@ 
    @H_301_145@ class@H_301_145@ Hero:public@H_301_145@ cocos2d::CCNode
    @H_301_145@ {
    @H_301_145@ public:
    @H_301_145@	   Hero(void);
    @H_301_145@	  ~Hero(void);
    @H_301_145@	 //根据图片名创建英雄
    @H_301_145@	 void@H_301_145@ InitHeroSprite(char@H_301_145@ *hero_name);
    @H_301_145@	 //设置动画,num为图片数目,run_directon为精灵脸朝向,false朝右
    @H_301_145@     void@H_301_145@ SetAnimationAdv(const@H_301_145@ char@H_301_145@ *name_plist,const@H_301_145@ char@H_301_145@ *name_png,@H_301_145@ const@H_301_145@ char@H_301_145@ *@H_301_145@ actNameInNamePng,@H_301_145@ unsigned@H_301_145@ int@H_301_145@ startIndex,@H_301_145@ unsigned@H_301_145@ int@H_301_145@ num,bool@H_301_145@ run_directon);
    @H_301_145@	//停止动画
    @H_301_145@	 void@H_301_145@ StopAnimation();
    @H_301_145@     //GetHeroPoint
    @H_301_145@     const@H_301_145@ Sprite*@H_301_145@ GetHeroSprite()@H_301_145@ const;
     
    @H_301_145@	//判断是否在跑动画
    @H_301_145@	 bool@H_301_145@ IsRunning;
    @H_301_145@	 //英雄运动的方向
    @H_301_145@	 bool@H_301_145@ HeroDirecton;
    @H_301_145@	 CREATE_FUNC(Hero);
    @H_301_145@ private:
    @H_301_145@	 Sprite*@H_301_145@ m_HeroSprite;//精灵
    @H_301_145@	 char@H_301_145@ *Hero_name;//用来保存初始状态的精灵图片名称
    @H_301_145@ };
    #endif@H_301_145@ //@H_301_145@ __HERO_H__
      
      

然后是Hero.cpp

    #include@H_301_145@ "Hero.h"
    USING_NS_CC;@H_301_145@ 
    USING_NS_CC_EXT;
    Hero::Hero(void)
    {
    @H_301_145@	IsRunning=false;//没在放动画
    @H_301_145@	HeroDirecton=false;//向右运动
    @H_301_145@	Hero_name=NULL;
    }
     
    Hero::~Hero(void)
    {
     
    }
     
    @H_301_145@ void@H_301_145@ Hero::InitHeroSprite(char@H_301_145@ *hero_name)
    @H_301_145@ {
    @H_301_145@	Hero_name=hero_name;
    @H_301_145@	this->m_HeroSprite=CCSprite::create(hero_name);
    @H_301_145@	this->addChild(m_HeroSprite);
    @H_301_145@ }
     
    @H_301_145@ //原地奔跑动画
    @H_301_145@ void@H_301_145@ Hero::SetAnimationAdv(const@H_301_145@ char@H_301_145@ *name_plist,bool@H_301_145@ run_directon)
    @H_301_145@ {
    @H_301_145@     if(HeroDirecton!=run_directon)
    @H_301_145@     {
    @H_301_145@         HeroDirecton=run_directon;
    @H_301_145@         m_HeroSprite->setFlipX(run_directon);//trun@H_301_145@ the@H_301_145@ sprite
    @H_301_145@     }
    @H_301_145@     if(IsRunning)
    @H_301_145@     {
    @H_301_145@         return;
    @H_301_145@     }
    @H_301_145@     //将图片加载到精灵帧缓存池
    @H_301_145@    CCSpriteFrameCache@H_301_145@ *m_frameCache=CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
    @H_301_145@     m_frameCache->addSpriteFramesWithFile(name_plist,name_png);
    @H_301_145@     //用一个列表保存所有的CCSpriteFrameCache
    @H_301_145@     Vector<CCSpriteFrame*>@H_301_145@  frameArray@H_301_145@ =@H_301_145@ Vector<CCSpriteFrame*>();
    @H_301_145@     unsigned@H_301_145@ int@H_301_145@ i;
    @H_301_145@     for(i=startIndex;i<=num;i++)
    @H_301_145@     {
    @H_301_145@         CCSpriteFrame*@H_301_145@ frame=m_frameCache->spriteFrameByName(CCString::createWithFormat("%s%d.png",@H_301_145@ actNameInNamePng,@H_301_145@ i)->getCString());
    @H_301_145@         frameArray.pushBack(frame);
    @H_301_145@     }
    @H_301_145@     //使用列表创建动画对象
    @H_301_145@     Animation*@H_301_145@ animation=Animation::createWithSpriteFrames(frameArray);
    @H_301_145@     if(HeroDirecton!=run_directon)
    @H_301_145@     {@H_301_145@   HeroDirecton=run_directon;
     
    @H_301_145@     }
    @H_301_145@     animation->setLoops(-1);//表示无限循环播放
    @H_301_145@     animation->setDelayPerUnit(0.1f);//每两张图片的时间隔,图片数目越少,间隔最小就越小
     
    @H_301_145@     //将动画包装成一个动作
    @H_301_145@     CCAnimate*@H_301_145@ act=CCAnimate::create(animation);
     
     
    @H_301_145@     m_HeroSprite->runAction(act);
    @H_301_145@     IsRunning=true;
     
    @H_301_145@ }
     
    @H_301_145@ void@H_301_145@ Hero::StopAnimation()
    @H_301_145@ {
    @H_301_145@	 if(!IsRunning)
    @H_301_145@		 return;
    @H_301_145@	m_HeroSprite->stopAllActions();//当前精灵停止所有动画
     
    @H_301_145@	//恢复精灵原来的初始化贴图@H_301_145@ 
    @H_301_145@    this->removeChild(m_HeroSprite,true);//把原来的精灵删除
    @H_301_145@	m_HeroSprite=Sprite::create(Hero_name);//恢复精灵原来的贴图样子
    @H_301_145@	m_HeroSprite->setFlipX(HeroDirecton);
    @H_301_145@	this->addChild(m_HeroSprite);
    @H_301_145@	IsRunning=false;
    @H_301_145@	IsRunning=false;
    @H_301_145@ }
    const@H_301_145@ Sprite*@H_301_145@ Hero::GetHeroSprite()@H_301_145@ const
    {
    @H_301_145@    return@H_301_145@ m_HeroSprite;
    }
      
      

之后就在HelloWorldScene.h添加文件#include "Hero.h",并加入成员变量

    Hero*hero;

 

在HelloWorldScene.h的init()函数添加

    //添加赵云精灵
  1. hero=Hero::create();
  2. hero->InitHeroSprite("zhoayun.png");
  3. hero->setPosition(ccp(200,200));
  4. this->addChild(hero,1);

效果如下:

这时图片还是静止的为了要验证一个精灵的运动,我们来播放一个它的走动的动画,在上面

    hero=Hero::create();
  1. hero->InitHeroSprite("zhoayun.png");
  2. hero->setPosition(ccp(200,200));
  3. 添加一句

    1. hero->SetAnimationAdv("run_animation.plist","run_animation.png""run_"28false);//8表示plist中的停止图片下标,false表示脸朝右
    来看看效果,这时精灵会一直不停的运动


    如果我们要改变精灵的脸朝向呢?简单,false改成true
      hero->SetAnimationAdv("run_animation.plist""run_animation.png""run_"28true);//8表示plist中的图片数目,false表示脸朝右
    效果

    好了,验证正确后,我们还不是把上面那一句注释掉,因为精灵应该是我们点了摇杆让他动它才动的。

    其实要控制人物的运动很简单,无非是在播房动画的同时,要移动精灵的位置,当然,这里我们也要判断精灵的脸朝向,上面的摇杆类HRocker中

      //判断控制杆方向,用来判断精灵上、下、左、右运动
    1. introcketDirection;
    2. //当前人物行走方向,用来判断精灵的朝向,精灵脸朝右还是朝左
    3. boolrocketRun;

    我们只要将这两个参数传给赵去的英雄类Hero中的

    //设置动画,num为图片停止下标号,run_directon为精灵脸朝向,false朝右

    void@H_301_145@ Hero::SetAnimationAdv(const@H_301_145@ char@H_301_145@ *name_plist,bool@H_301_145@ run_directon)

    看到了没,一个刚好是int 型,一个刚好是bool型。那我们要怎么来控制了。前面我们在HelloWorldScene中不是创建了两个对像
      HRocker*rocker;//摇杆
    1. Hero*hero;///精灵

    将rocker的值传给hero不就可以控制了么?想着要能每帧都能更新,所以在HelloWorldScene.h中加入事件

      virtualvoidupdate(floatdelta);

    一定要注意在HelloWorldScene.cpp的init()函数下面添加
      //启动updata事件
    1. this->scheduleUpdate();
    然后就是事件了
      void@H_301_145@ HelloWorld::update(float@H_301_145@ delta)
      {
      @H_301_145@    int@H_301_145@ newX@H_301_145@ =@H_301_145@ 0;
      @H_301_145@    int@H_301_145@ newY@H_301_145@ =@H_301_145@ 0;
      @H_301_145@	//判断是否按下摇杆及其类型
      @H_301_145@	switch(rocker->rocketDirection)
      @H_301_145@	{
      @H_301_145@	case@H_301_145@ 1:
      @H_301_145@        hero->SetAnimationAdv("run_animation.plist","run_animation.png",@H_301_145@ "run_",@H_301_145@ 2,@H_301_145@ 8,@H_301_145@ rocker->rocketRun);
      @H_301_145@        if(hero->getPosition().x+2@H_301_145@ +@H_301_145@ hero->GetHeroSprite()->getContentSize().width/2@H_301_145@ >@H_301_145@ visibleSize.width)
      @H_301_145@        {
      @H_301_145@            break;
      @H_301_145@        }
      @H_301_145@        hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x+2,hero->getPosition().y));@H_301_145@ //向右走
      @H_301_145@		break;
      @H_301_145@	case@H_301_145@  2:
      @H_301_145@        hero->SetAnimationAdv("run_animation.plist",@H_301_145@ rocker->rocketRun);
      @H_301_145@        if(hero->getPosition().y+2@H_301_145@ +@H_301_145@ hero->GetHeroSprite()->getContentSize().height/2@H_301_145@ >@H_301_145@ visibleSize.height)
      @H_301_145@        {
      @H_301_145@            break;
      @H_301_145@        }
      @H_301_145@        hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x,@H_301_145@ hero->getPosition().y+2));@H_301_145@   //向上走
      @H_301_145@		break;
      @H_301_145@	case@H_301_145@ 3:
      @H_301_145@        hero->SetAnimationAdv("run_animation.plist",@H_301_145@ rocker->rocketRun);
      @H_301_145@        if(hero->getPosition().x-2@H_301_145@ -@H_301_145@ hero->GetHeroSprite()->getContentSize().width/2@H_301_145@ <@H_301_145@ 0)
      @H_301_145@        {
      @H_301_145@            break;
      @H_301_145@        }
      @H_301_145@        hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x-2,hero->getPosition().y));@H_301_145@   //向左走
      @H_301_145@		break;
      @H_301_145@	case@H_301_145@ 4:
      @H_301_145@        if(hero->getPosition().y-2@H_301_145@ -@H_301_145@ hero->GetHeroSprite()->getContentSize().height/2@H_301_145@ <@H_301_145@ 0)
      @H_301_145@        {
      @H_301_145@            break;
      @H_301_145@        }
      @H_301_145@        hero->SetAnimationAdv("run_animation.plist",@H_301_145@ rocker->rocketRun);
      @H_301_145@        hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x,hero->getPosition().y-2));@H_301_145@   //向下走
      @H_301_145@		break;
      @H_301_145@	default:
      @H_301_145@		hero->StopAnimation();//停止所有动画和运动
      @H_301_145@		break;
       
      @H_301_145@    }

    好了,我们来看看效果如何

    效果还不错,也不会很卡。总算大功告成了!

    四、思路总结

    其实这里的思路是把摇杆类的精灵类分开来实现,摇杆类中有可以控制按钮的运动,并有返回当前你摇杆的操作类型,是向上还是向下,是脸朝右还朝左,然后还这些参数传给英雄精灵类,这里的英雄我们也要设置它的动画,然后就是在创建两个个类的实例对像的层中来调用它们,并在updata()函数中判断摇杆是否按下,及方向,然后设置赵云精灵类的移动的动画的播放。思路就是这样了,由于工程还要一直改下去,如果谁现在想要我的素材和工程的,留个邮箱给我就是了哈,我会发给你们的。

    五 移植总结。
    1 事件回调的变化

    覆写监听虚函数 => lamda表达式+闭包

    2.0

    1. virtualboolccTouchBegan(CCTouch*pTouch,CCEvent*pEvent);
    2. voidccTouchMoved(CCTouch*pTouch,CCEvent*pEvent);
    3. voidccTouchEnded(CCTouch*pTouch,CCEvent*pEvent);

    3.0

    listenerTouch->onTouchBegan@H_301_145@ =@H_301_145@ [=](Touch*@H_301_145@ touch,@H_301_145@ Event*@H_301_145@ event)
    listenerTouch->onTouchMoved@H_301_145@ =@H_301_145@ [this](Touch*@H_301_145@ touch,@H_301_145@ Event*@H_301_145@ event)
    listenerTouch->onTouchEnded@H_301_145@ =@H_301_145@ [=](Touch*@H_301_145@ touch,@H_301_145@ Event*@H_301_145@ event)


    2 函数名2.2.5 到 3.3.0的变化

    之前2.0的CC**,把CC都去掉,基本的元素都是保留的
    2.0
    CCSpriteCCCallFuncCCNode..
    3.0
    SpriteCallFuncNode..

    3shared***改变

    2.0 CCSizewinSize=CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); SpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache() AnimationCache::sharedAnimationCache() NotificationCenter::sharedNotificationCenter() … 3.0 Sizesize=Director::getInstance()->getWinSize(); SpriteFrameCache::getInstance() AnimationCache::getInstance() NotificationCenter::getInstance()

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