【唠叨】
在游戏的实现过程中,我们有时会需要在某个游戏对象上的运动轨迹上实现拖尾渐隐效果,这种感觉就好像是类似飞机拉线似的拖尾巴,使我们的游戏在视觉上感觉很好。
比如:刀光、子 弹的运动轨迹、流星划痕等等。
cocos2d-x提供了一种内置的拖尾渐隐效果的实现方法:MotionStreak。
偷了几张图,呵呵呵呵呵。。。
当然要做出酷炫的拖尾效果,都是需要与 粒子特效Particle 相结合的。
如下再附一张唯美的拖尾效果(MotionStreak + 粒子特效),增加大家学习的激情。
虽然我不会弄爱心,但是我觉得你学完 MotionStreak,你肯定就会弄下面的爱心了。。。
【致谢】
http://www.jb51.cc/article/p-dfbfojnm-vd.html(源码原理深入分析)
http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=2225(《水果忍者》划动刀光实现)
http://www.jb51.cc/article/p-apqjlloz-qs.html(流星拖尾效果实现)
【MotionStreak】
1、原理
MotionStreak的拖尾效果,原理实际上是:在相应距离内动态生成一段段的条带,然后一段段逐渐的消隐。
可以指定消隐的速度fade(时间秒),一段条带最小距离minSeg,以及条带的宽度粗细(stroke),条带的颜色值(color),以及相应的纹理图片对象。
原理说明:MotionStreak在移动的过程中(setPosition位置发生改变时),会动态生成一段段条带段,然后这些条带段会在生命周期fade秒内,渐渐隐去(慢慢变透明),从而形成了拖尾的效果。
如下如所示:
PS:因为是一段段条带相连形成拖尾,所以如果条带太粗(stroke太大),在视觉上可能会出现“脱节”的效果,就像上面的图一样。所以在实际使用中,stroke的大小设置应该合理。
2、创建方式
创建MotionStreak有两种方式:
> 另一种是通过纹理图片Texture2D创建。
各个参数的说明,在“原理”中已经给出解释。
/** * 创建MotionStreak的两种方式 **/ //fade:拖尾渐隐时间(秒) //minSeg:最小的片段长度(渐隐片段的大小)。拖尾条带相连顶点间的最小距离。 //stroke:渐隐条带的宽度。 //color:片段颜色值。 //path:纹理图片的文件名。 //texture:纹理图片的对象指针。 staticMotionStreak*create(floatfade,floatminSeg,floatstroke,constColor3B&color,conststd::string&path); staticMotionStreak*create(floatfade,Texture2D*texture); //使用举例 automotionstreak=MotionStreak::create(1.0f,1.0f,10.0f,Color3B(255,0),"streak.png"); //
3、相关函数
为了实现拖尾渐隐效果,MotionStreak还对Node类的一些函数进行了重载,如update、draw、setPosition等。
每当MotionStreak改变了位置(setPosition)后,就会形成一条拖尾。而update里则根据位置信息产生一段段新的顶点(条带段),并让之前生成的条带段渐隐或消失。
// /** * 相关函数 * tintWithColor:设置顶点颜色值。 * reset:删除所有条带段,重置。 * setFastMode:设置快速模式。 * setStartingPositionInitialized:不需要了解,也不需要去使用。 **/ //条带段使用的颜色值 voidtintWithColor(constColor3B&colors); //重置,删除所有条带段 voidreset(); //设置是否是快速模式,默认为true //当为快速模式时,新的顶点被更快的加入,但是新的顶点具有更小的精确值 //PS:实践测试,请宽恕若菜的无知,若菜实在看不出有何区别。。。 inlineboolisFastMode()const{return_fastMode;} inlinevoidsetFastMode(boolbFastMode){_fastMode=bFastMode;} //在刚创建MotionStreak的时候会置为false(表示创建后,还未移动过) //一旦改变Position(即移动后),会置为true(表示拖尾效果开始了,然后移动就会有拖尾的效果了) //PS:一般不会手动去设置它,所以不需要了解这个函数。 inlineboolisStartingPositionInitialized()const{return_startingPositionInitialized;} inlinevoidsetStartingPositionInitialized(boolbStartingPositionInitialized){_startingPositionInitialized=bStartingPositionInitialized;} //
4、支持Action动作
MotionStreak继承自Node类。而既然它一旦移动(位置Position发生改变)就会拉出一条拖尾,那么执行 MoveTo/MoveBy 或者 JumpTo/JumpBy 等等Action动作,自然也是可以形成拖尾效果的啦。
5、使用步骤
(1)创建MotionStreak。MotionStreak::create()。
(2)将MotionStreak加入到场景中。this->addChild()。
(3)设置位置MotionStreak->setPosition();或执行移动Action动作。
(4)一旦改变了位置之后,就会形成一段拖尾效果了。
【代码实践】
1、《水果忍者》划动刀光效果(MotionStreak + 粒子特效)
代码实现可参见:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=2225
手势划动产生的刀光效果,是利用触摸移动事件,改变MotionStreak的位置,来形成拖尾的。
2、《流星划痕效果》(精灵移动 + MotionStreak + 粒子效果)
代码实现可参见:http://www.jb51.cc/article/p-apqjlloz-qs.html
流星的尾巴,是在schedule/update中不断改变MotionStreak的位置,来形成拖尾的。
以下,再让我介绍一个MotionStreak的简单实现的“酷炫”例子吧。
3、通过触摸事件,实现拖尾效果
[PIC_XX.png] [steak.png]预期实现效果:
>触摸开始touchBegan,流星的位置设置为触摸点位置。
>触摸移动touchMoved,流星跟随触摸点移动而移动,同时MotionStreak跟随流星移动,形成拖尾效果。
创建两种不同规格的MotionStreak,看看效果。
>设置minSeg = 50、stroke = 30、color = WHITE、纹理为steak.png 。
> 设置minSeg = 1 、stroke = 10、color = RED 、纹理为steak.png 。
// classHelloWorld:publiccocos2d::Layer { public: staticcocos2d::Scene*createScene(); virtualboolinit(); CREATE_FUNC(HelloWorld); //触摸事件回调函数 boolonTouchBegan(Touch*pTouch,Event*pEvent); voidonTouchMoved(Touch*pTouch,Event*pEvent); private: Sprite*star;//流星精灵 MotionStreak*streak;//拖尾 }; //
3.2、在HelloWorld.cpp的init()中,创建流星精灵、MotionStreak拖尾,并添加触摸监听事件。
// boolHelloWorld::init() { if(!Layer::init())returnfalse; //流星精灵Sprtie star=Sprite::create("PIC_XX.png"); star->setPosition(100,100); this->addChild(star); //流星拖尾MotionStreak streak=MotionStreak::create(0.5f,50,30,Color3B::WHITE,"steak.png"); //streak=MotionStreak::create(0.5f,1,10,Color3B::RED,"steak.png"); streak->setPosition(star->getPosition());//设置拖尾streak的位置 this->addChild(streak); //注册单点触摸 autodispatcher=this->getEventDispatcher(); autolistener=EventListenerTouchOneByOne::create(); listener->onTouchBegan=CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan,this);//触摸开始 listener->onTouchMoved=CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchMoved,this);//触摸移动 dispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,this); returntrue; } //
3.3、实现触摸事件
> 触摸开始touchBegan :流星位置设置为触摸点。
> 触摸移动touchMoved :流星移动,streak跟随流星移动,形成拖尾效果。
// //触摸开始:设置star和streak的位置 boolHelloWorld::onTouchBegan(Touch*pTouch,Event*pEvent) { //获取触摸点位置 Vec2pos=pTouch->getLocation(); //设置位置 star->setPosition(pos); streak->setPosition(star->getPosition()); //删除所有活动条带段 streak->reset(); returntrue; } //触摸移动:移动star和streak的位置 voidHelloWorld::onTouchMoved(Touch*pTouch,Event*pEvent) { //触摸移动的偏移量 Vec2delta=pTouch->getDelta(); //设置位置 star->setPosition(star->getPosition()+delta); streak->setPosition(star->getPosition()); } //
3.4、运行结果
(1)设置minSeg = 50、stroke = 30、color = WHITE、纹理为steak.png 。
(2)设置minSeg = 1 、stroke = 10、color = RED 、纹理为steak.png 。
(3)关于streak->reset() 函数。
细心的小伙伴,肯定发现了我在上面的两个GIF图片的一开始,鼠标到处点了好几下。
为什么我会做这种“无用”操作呢?因为接下来我要讲的就是我为什么乱点的原因。
我在onTouchBegan 中写了这么一句话:streak->reset() 。
如果去掉这句话。那么每次触摸开始时,流星直接移动到触摸点,streak也跟随改变位置,就会出现如下的现象:没有触摸拖动,只是点击鼠标,也会出现拖尾划痕。
而 streak->reset() 的作用就是:清除所有活动条带段。
3.5、分析与总结
> 如果minSeq和stroke设置较大,即每一段条带都比较长或宽,视觉上就会看到明显“一节一节”的那种效果。
> 如果拖尾效果不与粒子特效组合使用的话,就会像上面的例子那样,比较单调。
> MotionStreak只要改变位置,就会形成拖尾效果。无论是setPosition,还是执行动作(MoveTo、JumpTo)。
> reset() 函数可以清除当前所有存在的渐隐条带,即所谓的重置。
我只能讲到这里了,MotionStreak能发挥多大的作用,就看大家怎么用了。
希望大家都能组合成各种“酷炫”的拖尾效果。
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/344546.html