Evakaka在博客中提出了一种我以前没用过的碰撞检测方法,不过总而言之碰撞检测的核心
就是看两个精灵所在位置有没有重叠。所以无论是用pointsContain还是比较位置都是大同
小异。
bool isRectCollision (Rect rect1,Rect rect2);
///碰撞检测 bool HelloWorld::isRectCollision (Rect rect1,Rect rect2) { float x1 = rect1.origin.x;//矩形1中心点的横坐标 float y1 = rect1.origin.y;//矩形1中心点的纵坐标 float w1 = rect1.size.width;//矩形1的宽度 float h1 = rect1.size.height;//矩形1的高度 float x2 = rect2.origin.x; float y2 = rect2.origin.y; float w2 = rect2.size.width; float h2 = rect2.size.height; if (x1+w1*0.5<x2-w2*0.5) return false;//矩形1在矩形2左方,两者无碰撞 else if (x1-w1*0.5>x2+w2*0.5) return false;//矩形1在矩形2右方,两者无碰撞 else if (y1+h1*0.5<y2-h2*0.5) return false;//矩形1在矩形2下方,两者无碰撞 else if (y1-h1*0.5>y2+h2*0.5) return false;//矩形1在矩形2上方,两者无碰撞 return true; }然后再update函数中不多的调用isRectCollision来判断hero和monster的相对位置关系。
f(hero->IsAttack)//英雄正在攻击 { log("-----00000000000------00000000"); if(!monster1->Isdead && !monster1->IsHurt)//怪物还没死 { if(abs(hero->getPositionY()-monster1->getPositionY())<30)//怪物和英雄应该在一个差不多的水平高度上,攻击才有效 { //检测是否碰撞到怪物,这里要注意要减去一些边框值 if (this->isRectCollision(Rect::Rect(hero->getPositionX(),hero->getPositionY(),hero->GetSprite()->getContentSize().width-70,hero->GetSprite()->getContentSize().height-30),Rect::Rect(monster1->getPositionX(),monster1->getPositionY(),monster1->GetSprite()->getContentSize().width-30,monster1->GetSprite()->getContentSize().height-20))) { // monster1->HurtAnimation("monster_hurt",2,monster1->MonsterDirecton);//受伤 monster1->HurtAnimation("monster_run",6,monster1->MonsterDirecton);//受伤 log("U are bad man,I'm hurted!!!"); } } } }PS:多写博客,帮助自己,方便他人! 原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/344511.html