【唠叨】
Cocos引擎主要有三种缓存类:
> 纹理缓存 :TextureCache
> 精灵帧缓存 :SpriteFrameCache
> 动画缓存 :AnimationCache
缓存的目的就是:先将所需资源(如纹理图片)加载到内存中,之后再次使用该资源的时候,就可以直接从内存中取出,而不需要重新加载。从而减少了cpu和GPU的内存占用。
本文对参考文献的内容进行了整理与整合,并加入一些自己的观点。
【致谢】
http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-200714.html(纹理缓存TextureCache)
http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-200359.html(精灵帧缓存SpriteFrameCache)
http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-201628.html(动画缓存AnimationCache)
http://www.jb51.cc/article/p-phgrgrqb-bcy.html(三种缓存类介绍)
【TextureCache】
1、概述
在游戏中需要加载大量的纹理图片,这些操作都是很耗内存和资源的。
当游戏中有个界面用到的图片非常多,第一次点进这界面时速度非常慢(因为要加载绘制很多图片)出现卡顿,我们可以使用TextureCache提前异步加载纹理,等加载结束,进入到这个界面再使用这些图片速度就会非常快。
> Texture2D(纹理) :即图片加载入内存后供cpu和GPU操作的贴图对象。
>TextureCache(纹理缓存):用于加载和管理纹理。一旦纹理加载完成,下次使用时可使用它返回之前加载的纹理,从而减少对GPU和cpu内存的占用。
当你创建一个精灵Sprite,你一般会使用Sprite::create(fileName)。假如你去看Sprite::create(fileName)的实现方式,你将看到它将这个图片增加到纹理缓存中去了。
// Sprite*Sprite::create(conststd::string&filename) { Sprite*sprite=newSprite(); if(sprite&&sprite->initWithFile(filename)) { sprite->autorelease(); returnsprite; } _SAFE_DELETE(sprite); returnnullptr; } boolSprite::initWithFile(conststd::string&filename) { ASSERT(filename.size()>0,"Invalidfilenameforsprite"); //加载filename的纹理图片 Texture2D*texture=Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage(filename); if(texture) { Rectrect=Rect::ZERO; rect.size=texture->getContentSize(); returninitWithTexture(texture,rect); } returnfalse; } //
2、获取TextureCache
在3.x版本中,TextureCache不再作为单例模式使用。而是作为Director的成员变量,通过以下方式获取。
// //获取纹理缓存类TextureCache Director::getInstance()->getTextureCache(); //
3、纹理的加载与获取
如果文件名以前没有被加载时,它会创建一个新的 Texture2D 对象,它会返回它。它将使用文件名作为key否则,它会返回一个引用先前加载的图像。
> addImage :函数会返回一个纹理Texture2D的引用,可能是新加载到内存的,也可能是之前已经存在的。
>getTextureForKey :获得这个key所对应的纹理缓存,若这个Key对应的纹理不存在,那么就返回nullptr。
> 支持的图片格式有: .png,.bmp,.tiff, .jpeg, .pvr 。
// //addImage加载纹理图片 //支持图片格式:.png,.bmp,.tiff,.jpeg,.pvr Texture2D*texture=Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage(filename); //getTextureForKey获取纹理图片 Texture2D*texture=Director::getInstance()->getTextureCache()->getTextureForKey(textureKeyName); //
4、异步加载纹理
TextureCache类还支持异步加载资源的功能,利用addImageAsync方法。你可以很方面地给addImageAsync方法添加一个回调方法,这样,当纹理异步加载结束的时候,可以得到通知。
你可以选择异步加载方式,这样你就可以为loading场景增加一个进度条。
关键代码如下:
// TextureCacheTest::TextureCacheTest() :_numberOfSprites(20),_numberOfLoadedSprites(0) { autosize=Director::getInstance()->getWinSize(); _labelLoading=Label::createWithTTF("loading...","fonts/arial.ttf",15); _labelPercent=Label::createWithTTF("%0",15); _labelLoading->setPosition(Point(size.width/2,size.height/2-20)); _labelPercent->setPosition(Point(size.width/2,size.height/2+20)); this->addChild(_labelLoading); this->addChild(_labelPercent); //异步加载纹理图片addImageAsync //加载完纹理后,会执行回调函数 Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("Images/HelloWorld.png",CC_CALLBACK_1(TextureCacheTest::loadingCallBack,this)); Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("Images/grossini.png",this)); Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("Images/CloseNormal.png",this)); .... } //异步加载的回调函数 voidTextureCacheTest::loadingCallBack(cocos2d::Texture2D*texture) { ++_numberOfLoadedSprites; chartmp[10]; sprintf(tmp,"%%%d",(int)(((float)_numberOfLoadedSprites/_numberOfSprites)*100)); _labelPercent->setString(tmp); if(_numberOfLoadedSprites==_numberOfSprites) { this->removeChild(_labelLoading,true); this->removeChild(_labelPercent,true); addSprite(); } } //
5、清理缓存
// //释放当前所有引用计数为1的纹理,即目前没有被使用的纹理。 //比如新场景创建好后,使用此方法释放没有使用的纹理非常方便。 Director::getInstance()->getTextureCache()->removeUnusedTextures(); //通过给定的纹理贴图(texture)的关键名(keyname)从缓存中删除该纹理贴图 Director::getInstance()->getTextureCache()->removeTextureForKey("Images/grossinis.png"); //清除加载纹理贴图的记录,如果你收到“内存警告”,请调用该方法。 //在短期内:会释放一些资源文件来防止你的app出现闪退现象 //在中期内:会分配更多资源 //长远来看:没有区别 Director::getInstance()->getTextureCache()->removeAllTextures(); //
【SpriteFrameCache】
1、概述
SpriteFrameCache 主要服务于多张碎图合并出来的纹理图片。这种纹理在一张大图中包含了多张小图,直接通过TextureCache引用会有诸多不便,因而衍生出来精灵框帧的处理方式,即把截取好的纹理信息保存在一个精灵框帧内,精灵通过切换不同的框帧来显示出不同的图案。
SpriteFrameCache 内部封装了一个Map<std::string,SpriteFrame*> _spriteFrames对象。(其中key为帧的名称)
SpriteFrameCache一般用来 处理 plist文件 (这个文件指定了每个独立的精灵在这张“大图”里面的位置和大小),该文件对应一张包含多个精灵的大图,plist文件可以使用TexturePacker制作。
SpriteFrameCache的常用接口和TextureCache类似,不再赘述了,唯一需要注意的是添加精灵帧的配套文件一个plist文件和一张大的纹理图。
2、获取与销毁SpriteFrameCache
SpriteFrameCache是一个单例对象,所以获取方法与Director一样。
// //获取单例对象 SpriteFrameCache*cache=SpriteFrameCache::getInstance(); //销毁单例对象 SpriteFrameCache::destroyInstance(); //
3、精灵帧的加载与使用
通过addSpriteFramesWithFile 加载 plist文件,将plist文件中的多张小图加载到精灵帧缓存中。
// //boy.png里集合了boy1.png,boy2.png这些小图。 //参数2可不写 SpriteFrameCache*frameCache=SpriteFrameCache::getInstance(); frameCache->addSpriteFramesWithFile("boy.plist","boy.png"); //从SpriteFrameCache缓存中找到boy1.png这张图片. autoframe_sp=Sprite::createWithSpriteFrameName("boy1.png"); this->addChild(frame_sp,2); //
4、清理缓存
// //从精灵帧缓存中删除一个精灵帧. SpriteFrameCache::getInstance()->removeSpriteFrameByName(conststd::string&name); //清除载入精灵帧的字典。如果接收到“MemoryWarning”,请调用这个方法。 //就眼前来说:它将释放一些资源来阻止你的应用崩溃掉。 //中期的角度:它将分配更多的资源。 //从长远来说:它将变成相同的。 SpriteFrameCache::getInstance()->removeSpriteFrames(); //从一个.plist文件移除多个精灵帧。即:存储在这个文件的精灵帧将被删除。 //当某个特定的纹理需要被删除时候调用这个方法很方便。 SpriteFrameCache::getInstance()->removeSpriteFramesFromFile(conststd::string&plist); //移除与特定的纹理结合的所有的精灵帧。 //当某个特定的纹理需要被删除时候调用这个方法很方便。 SpriteFrameCache::getInstance()->removeSpriteFramesFromTexture(cocos2d::Texture2D*texture); //移除没用的精灵帧。保留数为1的精灵帧将被删除。 //在开始一个新的场景之后调用这个方法很方便。 SpriteFrameCache::getInstance()->removeUnusedSpriteFrames(); //
5、SpriteFrameCache VS. TextureCache
SpriteFrameCache精灵框帧缓存。顾名思义,这里缓存的是精灵帧SpriteFrame,它主要服务于多张碎图合并出来的纹理图片(plist文件)。这种纹理在一张大图中包含了多张小图,直接通过TextureCache引用会有诸多不便,因而衍生出来精灵框帧的处理方式,即把截取好的纹理信息保存在一个精灵框帧内,精灵通过切换不同的框帧来显示出不同的图案。
跟TextureCache功能一样,将SpriteFrame缓存起来,在下次使用的时候直接去取。
不过跟TextureCache不同的是:如果内存池中不存在要查找的图片,它会提示找不到,而不会去本地加载图片。
>TextureCache时最底层也是最有效的纹理缓存,缓存的是加载到内存中的纹理资源,也就是图片资源。
>SpriteFrameCache精灵框帧缓存,缓存的时精灵帧。
>SpriteFrameCache是基于TextureCache上的封装。缓存的是精灵帧,是纹理指定区域的矩形块。各精灵帧都在同一纹理中,通过切换不同的框帧来显示出不同的图案。
【AnimationCache】
1、概述
通常情况下,对于一个精灵动画,每次创建时都需要加载精灵帧,然后按顺序添加到数组,再用Animation读取数组创建动画。这是一个非常烦琐的计算过程。而对于使用频率高的动画,例如角色的走动、跳舞等,可以将其加入到AnimationCache中,每次使用都从这个缓存中调用,这样可以有效的降低创建动画的巨大消耗。
所以将创建好的动画Animation直接放在动画缓存AnimationCache中,当需要执行动画动作时,就直接从动画缓存中拿出来,去创建初始化Animation会非常方便。
2、相关函数
AnimationCache是一个单例对象,所以获取方法与Director一样。
通过 AnimationCache::getInstance() 获取单例对象。
其相关函数如下:
// //添加一个动画到缓存,命名为name。 //name-animation:是一组键-值对(key-value)的关系。 voidaddAnimation(Animation*animation,conststd::string&name); //添加动画的plist文件到缓存 voidaddAnimationsWithFile(conststd::string&plist); //获得指定名称为name的动画 Animation*getAnimation(conststd::string&name); //移除一个指定的动画 voidremoveAnimation(conststd::string&name); //
3、使用举例
// // //动画命名为Explosion,加入到动画缓存中 Animation*animation=Animation::createWithSpriteFrames(arr,0.04); AnimationCache::getInstance()->addAnimation(animation,"Explosion"); //直接从动画缓存中取出"Explosion"动画 Animation*animation=AnimationCache::getInstance()->getAnimation("Explosion"); // //
【清理顺序】
值得注意的是清理的顺序。
我们推荐清理顺序如下:
> 首先清理,动画缓存AnimationCache,
>然后清理,精灵帧缓存SpriteFrameCache,
>最后清理,纹理缓存TextureCache。
按照引用层级由高到低,以保证释放引用有效。
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/344503.html