cocos2dx[3.2](22)――三种缓存类

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2dx[3.2](22)――三种缓存类前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

【唠叨】

Cocos引擎主要有三种缓存类:

> 纹理缓存 :TextureCache

> 精灵帧缓存 :SpriteFrameCache

> 动画缓存 :AnimationCache

缓存的目的就是:先将所需资源(如纹理图片)加载到内存中,之后再次使用该资源的时候,就可以直接从内存中取出,而不需要重新加载。从而减少了cpu和GPU的内存占用。

本文对参考文献的内容进行了整理与整合,并加入一些自己的观点。


【致谢】

http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-200714.html(纹理缓存TextureCache)

http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-200359.html(精灵帧缓存SpriteFrameCache)

http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-201628.html(动画缓存AnimationCache)

http://www.jb51.cc/article/p-phgrgrqb-bcy.html(三种缓存类介绍)




【TextureCache】


1、概述

在游戏中需要加载大量的纹理图片,这些操作都是很耗内存和资源的。

当游戏中有个界面用到的图片非常多,第一次点进这界面时速度非常慢(因为要加载绘制很多图片)出现卡顿,我们可以使用TextureCache提前异步加载纹理,等加载结束,进入到这个界面再使用这些图片速度就会非常快。

> Texture2D(纹理) :即图片加载入内存后供cpu和GPU操作的贴图对象。

>TextureCache(纹理缓存):用于加载和管理纹理。一旦纹理加载完成,下次使用时可使用它返回之前加载的纹理,从而减少对GPU和cpu内存的占用。


当你创建一个精灵Sprite,你一般会使用Sprite::create(fileName)。假如你去看Sprite::create(fileName)的实现方式,你将看到它将这个图片增加到纹理缓存中去了。

//
	Sprite*Sprite::create(conststd::string&filename)
	{
		Sprite*sprite=newSprite();
		if(sprite&&sprite->initWithFile(filename))
		{
			sprite->autorelease();
			returnsprite;
		}
		_SAFE_DELETE(sprite);
		returnnullptr;
	}
	boolSprite::initWithFile(conststd::string&filename)
	{
		ASSERT(filename.size()>0,"Invalidfilenameforsprite");
		//加载filename的纹理图片
		Texture2D*texture=Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage(filename);
		if(texture)
		{
			Rectrect=Rect::ZERO;
			rect.size=texture->getContentSize();
			returninitWithTexture(texture,rect);
		}
		returnfalse;
	}
//


2、获取TextureCache

在3.x版本中,TextureCache不再作为单例模式使用。而是作为Director的成员变量,通过以下方式获取

//
	//获取纹理缓存类TextureCache
	Director::getInstance()->getTextureCache();
//


3、纹理的加载与获取

如果文件名以前没有被加载时,它会创建一个新的 Texture2D 对象,它会返回它。它将使用文件名作为key否则,它会返回一个引用先前加载的图像。

> addImage :函数会返回一个纹理Texture2D的引用,可能是新加载到内存的,也可能是之前已经存在的。

>getTextureForKey :获得这个key所对应的纹理缓存,若这个Key对应的纹理不存在,那么就返回nullptr。

> 支持图片格式有: .png,.bmp,.tiff, .jpeg, .pvr 。

//
	//addImage加载纹理图片
	//支持图片格式:.png,.bmp,.tiff,.jpeg,.pvr
	Texture2D*texture=Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage(filename);
	
	//getTextureForKey获取纹理图片
	Texture2D*texture=Director::getInstance()->getTextureCache()->getTextureForKey(textureKeyName);
//


4、异步加载纹理

TextureCache类还支持异步加载资源的功能,利用addImageAsync方法。你可以很方面地给addImageAsync方法添加一个回调方法,这样,当纹理异步加载结束的时候,可以得到通知

支持图片格式有:.png, .jpg 。

你可以选择异步加载方式,这样你就可以为loading场景增加一个进度条。

关键代码如下:

//
	TextureCacheTest::TextureCacheTest()
	:_numberOfSprites(20),_numberOfLoadedSprites(0)
	{
		autosize=Director::getInstance()->getWinSize();
		_labelLoading=Label::createWithTTF("loading...","fonts/arial.ttf",15);
		_labelPercent=Label::createWithTTF("%0",15);
		_labelLoading->setPosition(Point(size.width/2,size.height/2-20));
		_labelPercent->setPosition(Point(size.width/2,size.height/2+20));
		this->addChild(_labelLoading);
		this->addChild(_labelPercent);
		
		//异步加载纹理图片addImageAsync
		//加载完纹理后,会执行回调函数
		Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("Images/HelloWorld.png",CC_CALLBACK_1(TextureCacheTest::loadingCallBack,this));
		Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("Images/grossini.png",this));
		Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("Images/CloseNormal.png",this));
		....
	}
	
	//异步加载的回调函数
	voidTextureCacheTest::loadingCallBack(cocos2d::Texture2D*texture)
	{
		++_numberOfLoadedSprites;
		
		chartmp[10];
		sprintf(tmp,"%%%d",(int)(((float)_numberOfLoadedSprites/_numberOfSprites)*100));
		_labelPercent->setString(tmp);
		
		if(_numberOfLoadedSprites==_numberOfSprites)
		{
			this->removeChild(_labelLoading,true);
			this->removeChild(_labelPercent,true);
			addSprite();
		}
	}
//


5、清理缓存

//
	//释放当前所有引用计数为1的纹理,即目前没有被使用的纹理。
	//比如新场景创建好后,使用此方法释放没有使用的纹理非常方便。
	Director::getInstance()->getTextureCache()->removeUnusedTextures();

	//通过给定的纹理贴图(texture)的关键名(keyname)从缓存中删除该纹理贴图
	Director::getInstance()->getTextureCache()->removeTextureForKey("Images/grossinis.png");

	//清除加载纹理贴图的记录,如果你收到“内存警告”,请调用方法。
	//在短期内:会释放一些资源文件来防止你的app出现闪退现象
	//在中期内:会分配更多资源
	//长远来看:没有区别
	Director::getInstance()->getTextureCache()->removeAllTextures();
//




【SpriteFrameCache】


1、概述

SpriteFrameCache 主要服务于多张碎图合并出来的纹理图片这种纹理在一张大图中包含了多张小图,直接通过TextureCache引用会有诸多不便,因而衍生出来精灵框帧的处理方式,即把截取好的纹理信息保存在一个精灵框帧内,精灵通过切换不同的框帧来显示出不同的图案。

SpriteFrameCache 内部封装了一个Map<std::string,SpriteFrame*> _spriteFrames对象。(其中key为帧的名称

SpriteFrameCache一般用来 处理 plist文件 (这个文件指定了每个独立的精灵在这张“大图”里面的位置和大小),该文件对应一张包含多个精灵的大图,plist文件可以使用TexturePacker制作。

SpriteFrameCache的常用接口和TextureCache类似,不再赘述了,唯一需要注意的是添加精灵帧的配套文件一个plist文件和一张大的纹理图。


2、获取与销毁SpriteFrameCache

SpriteFrameCache是一个单例对象,所以获取方法与Director一样。

//
	//获取单例对象
	SpriteFrameCache*cache=SpriteFrameCache::getInstance();

	//销毁单例对象
	SpriteFrameCache::destroyInstance();
//


3、精灵帧的加载与使用

通过addSpriteFramesWithFile 加载 plist文件,将plist文件中的多张小图加载到精灵帧缓存中。

//
	//boy.png里集合了boy1.png,boy2.png这些小图。
	//参数2可不写
	SpriteFrameCache*frameCache=SpriteFrameCache::getInstance();	
	frameCache->addSpriteFramesWithFile("boy.plist","boy.png");

	//从SpriteFrameCache缓存中找到boy1.png这张图片.
	autoframe_sp=Sprite::createWithSpriteFrameName("boy1.png");
	this->addChild(frame_sp,2);
//


4、清理缓存

//
//从精灵帧缓存中删除一个精灵帧.
SpriteFrameCache::getInstance()->removeSpriteFrameByName(conststd::string&name);

//清除载入精灵帧的字典。如果接收到“MemoryWarning”,请调用这个方法。
//就眼前来说:它将释放一些资源来阻止你的应用崩溃掉。
//中期的角度:它将分配更多的资源。
//从长远来说:它将变成相同的。
SpriteFrameCache::getInstance()->removeSpriteFrames();

//从一个.plist文件移除多个精灵帧。即:存储在这个文件的精灵帧将被删除。
//当某个特定的纹理需要被删除时候调用这个方法很方便。
SpriteFrameCache::getInstance()->removeSpriteFramesFromFile(conststd::string&plist);

//移除与特定的纹理结合的所有的精灵帧。
//当某个特定的纹理需要被删除时候调用这个方法很方便。
SpriteFrameCache::getInstance()->removeSpriteFramesFromTexture(cocos2d::Texture2D*texture);

//移除没用的精灵帧。保留数为1的精灵帧将被删除。
//在开始一个新的场景之后调用这个方法很方便。
SpriteFrameCache::getInstance()->removeUnusedSpriteFrames();
//


5、SpriteFrameCache VS. TextureCache

SpriteFrameCache精灵框帧缓存。顾名思义,这里缓存的是精灵帧SpriteFrame,它主要服务于多张碎图合并出来的纹理图片(plist文件)。这种纹理在一张大图中包含了多张小图,直接通过TextureCache引用会有诸多不便,因而衍生出来精灵框帧的处理方式,即把截取好的纹理信息保存在一个精灵框帧内,精灵通过切换不同的框帧来显示出不同的图案。

跟TextureCache功能一样,将SpriteFrame缓存起来,在下次使用的时候直接去取。

不过跟TextureCache不同的是:如果内存池中不存在要查找的图片,它会提示找不到,而不会去本地加载图片

>TextureCache时最底层也是最有效的纹理缓存,缓存的是加载到内存中的纹理资源,也就是图片资源。

>SpriteFrameCache精灵框帧缓存,缓存的时精灵帧。

>SpriteFrameCache是基于TextureCache上的封装。缓存的是精灵帧,是纹理指定区域的矩形块。各精灵帧都在同一纹理中,通过切换不同的框帧来显示出不同的图案。




【AnimationCache】


1、概述

通常情况下,对于一个精灵动画,每次创建时都需要加载精灵帧,然后按顺序添加到数组,再用Animation读取数组创建动画。这是一个非常烦琐的计算过程。而对于使用频率高的动画,例如角色的走动、跳舞等,可以将其加入到AnimationCache中,每次使用都从这个缓存中调用,这样可以有效的降低创建动画的巨大消耗。

所以将创建好的动画Animation直接放在动画缓存AnimationCache中,当需要执行动画动作时,就直接从动画缓存中拿出来,去创建初始化Animation会非常方便。


2、相关函数

AnimationCache是一个单例对象,所以获取方法与Director一样。

通过 AnimationCache::getInstance() 获取单例对象。

其相关函数如下:

//
	//添加一个动画到缓存,命名为name。
	//name-animation:是一组键-值对(key-value)的关系。
	voidaddAnimation(Animation*animation,conststd::string&name);

	//添加动画的plist文件到缓存
	voidaddAnimationsWithFile(conststd::string&plist);

	//获得指定名称为name的动画
	Animation*getAnimation(conststd::string&name);

	//移除一个指定的动画
	voidremoveAnimation(conststd::string&name);
//


3、使用举例

//
//
//动画命名为Explosion,加入到动画缓存中
Animation*animation=Animation::createWithSpriteFrames(arr,0.04);
AnimationCache::getInstance()->addAnimation(animation,"Explosion");

//直接从动画缓存中取出"Explosion"动画
Animation*animation=AnimationCache::getInstance()->getAnimation("Explosion");
//
//




【清理顺序】

值得注意的是清理的顺序。

我们推荐清理顺序如下:

> 首先清理,动画缓存AnimationCache,

>然后清理,精灵帧缓存SpriteFrameCache,

>最后清理,纹理缓存TextureCache。

按照引用层级由高到低,以保证释放引用有效。

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