cocos2d-x 字体描边CCRenderTexture glBlendFunc

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2d-x 字体描边CCRenderTexture glBlendFunc前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

先上核心代码,基本的思路就是用黑色的同样轮廓的字体,向四周偏移一点,最后在把需要的字体叠加在画出来的轮廓上面。


CCLabelTTF* pLabel = CCLabelTTF::create("ABCDEFG","Arial",50);

pLabel->setPosition(ccp(visibleSize.width * 0.5,visibleSize.height * 0.5));
this->addChild(pLabel,100);
CCRenderTexture* rt = CCRenderTexture::create(pLabel->getContentSize().width,pLabel->getContentSize().height);
CCPoint originalPos = pLabel->getPosition();
ccColor3B originalColor = pLabel->getColor();
bool originalVisibility = pLabel->isVisible();
pLabel->setColor(ccc3(0,0));
pLabel->setVisible(true);


ccBlendFunc originalBlend = pLabel->getBlendFunc();
ccBlendFunc func = { GL_SRC_ALPHA,GL_ONE};
pLabel->setBlendFunc(func);
pLabel->setAnchorPoint(ccp(0.5,0.5));




rt->begin();
for(int i = 0; i < 360; i += 15)
{
float r = CC_DEGREES_TO_RADIANS(i);
pLabel->setPosition(ccp(pLabel->getContentSize().width * 0.5f + sin(r) * 2,
pLabel->getContentSize().height * 0.5f + cos(r) * 2));
pLabel->visit();
}
pLabel->setColor(ccc3(0,255,0));
pLabel->setBlendFunc(originalBlend);
pLabel->setPosition(ccp(pLabel->getContentSize().width * 0.5f,pLabel->getContentSize().height * 0.5f));
pLabel->visit();
rt->end();


CCTexture2D* texture = rt->getSprite()->getTexture();
texture->setAliasTexParameters();
CCSprite* m_sprite = CCSprite::createWithTexture(rt->getSprite()->getTexture());
setContentSize(m_sprite->getContentSize());
m_sprite->setAnchorPoint(ccp(0,0));
m_sprite->setPosition(ccp(0,0));
((CCSprite *)m_sprite)->setFlipY(true);

addChild(m_sprite);


这段代码主要是需要理解两个东西
1 openGl 颜色混合的方法glBlendFunc

OpenGL 会把源颜色和目标颜色各自取出,并乘以一个系数(源颜色乘以的系数称为“源因子”,目标颜色乘以的系数称为“目标因子”),然后相加,这样就得到了新的颜色。(也可以不是相加,新版本的OpenGL可以设置运算方式,包括加、减、取两者中较大的、取两者中较小的、逻辑运算等,但我们这里为了简单起见,不讨论这个了) 下面用数学公式来表达一下这个运算方式。假设源颜色的四个分量(指红色,绿色,蓝色,alpha值)是(Rs,Gs,Bs,As),目标颜色的四个分量是(Rd,Gd,Bd,Ad),又设源因子为(Sr,Sg,Sb,Sa),目标因子为(Dr,Dg,Db,Da)。则混合产生的新颜色可以表示为: (Rs*Sr+Rd*Dr,Gs*Sg+Gd*Dg,Bs*Sb+Bd*Db,As*Sa+Ad*Da) 当然了,如果颜色的某一分量超过了1.0,则它会被自动截取为1.0,不需要考虑越界的问题。
源因子和目标因子是可以通过glBlendFunc函数来进行设置的。glBlendFunc有两个参数,前者表示源因子,后者表示目标因子。这两个参数可以是多种值,下面介绍比较常用的几种。
GL_ZERO:表示使用0.0作为因子,实际上相当于不使用这种颜色参与混合运算。
GL_ONE:表示使用1.0作为因子,实际上相当于完全的使用了这种颜色参与混合运算。
GL_SRC_ALPHA:表示使用源颜色的alpha值来作为因子。
GL_DST_ALPHA:表示使用目标颜色的alpha值来作为因子。
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA:表示用1.0减去源颜色的alpha值来作为因子。
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA:表示用1.0减去目标颜色的alpha值来作为因子。除此以外,还有GL_SRC_COLOR(把源颜色的四个分量分别作为因子的四个分量)、GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR、 GL_DST_COLOR、GL_ONE_MINUS_DST_COLOR等,前两个在OpenGL旧版本中只能用于设置目标因子,后两个在OpenGL 旧版本中只能用于设置源因子。新版本的OpenGL则没有这个限制,并且支持新的GL_CONST_COLOR(设定一种常数颜色,将其四个分量分别作为因子的四个分量)、GL_ONE_MINUS_CONST_COLOR、GL_CONST_ALPHA、 GL_ONE_MINUS_CONST_ALPHA。另外还有GL_SRC_ALPHA_SATURATE。新版本的OpenGL还允许颜色的alpha 值和RGB值采用不同的混合因子。
举例来说: 如果设置了glBlendFunc(GL_ONE,GL_ZERO);,则表示完全使用源颜色,完全不使用目标颜色,因此画面效果和不使用混合的时候一致(当然效率可能会低一点点)。如果没有设置源因子和目标因子,则默认情况就是这样的设置。如果设置了glBlendFunc(GL_ZERO,GL_ONE);,则表示完全不使用源颜色,因此无论你想画什么,最后都不会被画上去了。(但这并不是说这样设置就没有用,有些时候可能有特殊用途)如 果设置了glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);,则表示源颜色乘以自身的alpha 值,目标颜色乘以1.0减去源颜色的alpha值,这样一来,源颜色的alpha值越大,则产生的新颜色中源颜色所占比例就越大,而目标颜色所占比例则减小。这种情况下,我们可以简单的将源颜色的alpha值理解为“不透明度”。这也是混合时最常用的方式。如果设置了glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE);,则表示完全使用源颜色和目标颜色,最终的颜色实际上就是两种颜色的简单相加。例如红色(1,0)和绿色(0,1,0)相加得到(1,0),结果为黄色。
注意: 所谓源颜色和目标颜色,是跟绘制的顺序有关的。假如先绘制了一个红色的物体,再在其上绘制绿色的物体。则绿色是源颜色,红色是目标颜色。如果顺序反过来,则红色就是源颜色,绿色才是目标颜色。在绘制时,应该注意顺序,使得绘制的源颜色与设置的源因子对应,目标颜色与设置的目标因子对应。不要被混乱的顺序搞晕。

2 CCRenderTexture 的用法
这个类简单说其实就是画板,在begin()和end()之间visit的纹理,都会画在CCRenderTexture里面。画完之后,就可以将所画的东西生成一个CCSprite对象,形成一个新的图。
rt->begin();
//把需要画在RenderTexture里面的精灵全部
rt->end();

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