Cocos2d-x地图随精灵无限滚动与边缘检测----之游戏开发《赵云要格斗》(3) cocos2dx 3.3移植版

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2d-x地图随精灵无限滚动与边缘检测----之游戏开发《赵云要格斗》(3) cocos2dx 3.3移植版前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

源码:git@github.com:baidang201/ARPG_Zhaoyun.git

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章在前面Cocos2d-x 自定义按钮类控制精灵攻击----之游戏开发《赵云要格斗》(2)的基础上,实现了精灵向右运动到地图中间时,地图能跟着移动,但此时精灵是原地不动只是播放跑动画。并且,当地图移动到边缘时,地图不在移动,但此时精灵能移动同时播放跑动画。网上看了些别人写的地图,很多都是通过两张地图交替显示来实现,这里我就想通过一个地图来实现,英雄移动到地图的最左边或最右边时,地图不能移动,但是英雄还是能移动。这样比较符合我们玩游戏时的情形。

cocos2d-x版本:2.2.5

工程环境:windows7+VS2010

打开方式:将工程放在cocos2d-x安装目录下的project文件夹下用VS打开

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目录

一、在英雄类中增加判断英雄是否运动到了窗口的中间位置函数

二、自定义地图类

三、根据英雄精灵和窗口的大小来移动地图或移动精灵

四、思路总结



下面是要滚动的地图,只有一张,但是很长。


先看看效果



一、在英雄类中增加判断英雄是否运动到了窗口的中间位置函数

上一篇的英雄类中再增加一个函数

  1. @H_403_144@//判断英雄是否运动到了窗口的中间位置,visibleSize为当前窗口的大小
  2. boolJudgePositona(CCSizevisibleSize);

 
然后这是它的实现: 
 

    boolHero::JudgePositona(CCSizevisibleSize)
  1. {
  2. if(this->getPositionX()!=visibleSize.width/2)
  3. returnfalse;
  4. else
  5. true;//到达中间位置
  6. }

二、自定义地图类

这里为了后头地图能再实现其它功能,我自己又设计了一个地图类,它能根据英雄的运动还判断是否要移动地图

其实这里的地图就是一个CCSprite ,然后把它加到当前类中,这个类是从CCNODE中派生的。然后根据当前英雄的位置来判断自己是否在进行移动,在MoveMap(CCNode *hero,CCSize visibleSize)这个函数中,其实实现得很简单。传入当前英雄和当前窗口的大小,然后就是一些判断了

直接看代码了Map.h:

    #ifndef __MAP_H__
    #define __MAP_H__
    #include "cocos2d.h"
    USING_NS_CC; 
    class MyMap:public CCNode
    {
    public:
         MyMap();
        ~MyMap();
    	//初始化地图,window_sizeo为控制台大小
        void InitMap(const char *map_name,const CCSize &window_size);
    	//根据精灵的位置移动地图,visibleSize为当前窗口的大小
        void MoveMap(CCNode *hero,CCSize visibleSize, bool directRight);
    	//判断地图是否到达边缘
        bool JudgeMapNotEnd(CCSize visibleSize, bool directRight);
    	//virtual void update(float delta);
        CREATE_FUNC(MyMap);
    	
    private:
    	CCSprite *m_map;//地图精灵
    };
    #endif // __MAP_H__
     
      
      

然后这是它的实现Map.cpp:

    #include "Map.h"
    MyMap::MyMap():m_map(NULL)
    {
     
    }
    MyMap::~MyMap()
    {
     
    }
    void MyMap::InitMap(const char *map_name,const CCSize &window_size)
    {
    	this->m_map=CCSprite::create(map_name);
    	m_map->setAnchorPoint(ccp(0,0));//设置锚点
    	this->setAnchorPoint(ccp(0,0));//设置锚点
    	this->addChild(m_map);
     
     
     
    }
    void MyMap::MoveMap(CCNode *hero, bool directRight)//
    {
    	if(hero->getPositionX()==visibleSize.width/2)//精灵运动到中间,地图才移动
    	{
            if( directRight )
            {
                if(this->getPositionX()!=-(m_map->getContentSize().width-visibleSize.width))//防止地图右边运动后超出边缘
                    this->setPosition(this->getPositionX()-1,this->getPositionY());
            }
            else
            {
                if(this->getPositionX()!= 0)//防止地图左边运动后超出边缘
                    this->setPosition(this->getPositionX()+1,this->getPositionY());
            }
    	}
    }
     
    bool MyMap::JudgeMapNotEnd(CCSize visibleSize, bool directRight)
    {
        CCLog("JudgeMapNotEnd %f  %f", this->getPositionX(), -(m_map->getContentSize().width-visibleSize.width));
        if(this->getPositionX() == -(m_map->getContentSize().width-visibleSize.width)  && directRight)//move right 地图已经移动到达边缘
            return false;
        else if(this->getPositionX() == 0 && !directRight)//move left 地图已经移动到达边缘
            return false;
        else
            return true;
    }
     
      
      

三、根据英雄精灵和窗口的大小来移动地图或移动精灵

上面自定义的地图类要怎么用呢?

在HelloWorldScene.h中添加文件#include "Map.h"

同时定义一个成员变量

    private:
  1. MyMap*mymap;//地图
这时就可以直接用了。在init()函数中:

原本我是用:(在第一篇-虚拟摇杆的开头那里有写

    //修改背景图片
  1. CCSprite*pSprite=CCSprite::create("background_1.jpg");
  2. pSprite->setPosition(ccp(visibleSize.width/2+origin.x,visibleSize.height/2+origin.y));
  3. this->addChild(pSprite,0);//这里的0表示放在最底层

把上面的去掉,改成:

    //更改为自己定义的地图
  1. mymap=MyMap::create();
  2. mymap->InitMap("12.png",visibleSize);
  3. this->addChild(mymap,0);

然后再改HelloWorldScene.cpp中的updata()事件:
void HelloWorld::update(float delta)
{
 
	//判断是否按下摇杆及其类型
	switch(rocker->rocketDirection)
	{
	case 1:
        CCLog("move %f   %f", hero->getPosition().x, hero->getPosition().y);
        hero->SetAnimationAdv("run_animation.plist","run_animation.png", "run_", 2, 8, rocker->rocketRun);
        if(hero->getPosition().x+2 + hero->GetHeroSprite()->getContentSize().width/2 < visibleSize.width)
        {
            if( mymap->JudgeMapNotEnd(visibleSize, true))
            {
                if(
                        hero->JudgePositona(visibleSize) //hero  in middle
                   )
                {
                    //下面是移动地图
                    mymap->MoveMap(hero,visibleSize, true);
                    CCLog("move map");
                    break;
                }
            }
            //精灵没到达窗口中间位置或者地图已经移动到边缘了,精灵才可以移动,否则只播放动画
            hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x+2,hero->getPosition().y)); //向右走
            CCLog("move right");
        }        
		break;
	case  2:
        CCLog("move  %f   %f",85); font-size:18px; margin-top:0px; margin-bottom:0px">        if(hero->getPosition().y+2 + hero->GetHeroSprite()->getContentSize().height/2 > visibleSize.height)
            break;
        }
        hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x, hero->getPosition().y+2));   //向上走
	case 3:
        if(hero->getPosition().x-2 - hero->GetHeroSprite()->getContentSize().width/2 > 0)
 false))
 false);
            hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x-2,hero->getPosition().y));   //向左走
            CCLog("move left");
	case 4:
        if(hero->getPosition().y-2 - hero->GetHeroSprite()->getContentSize().height/2 < 0)
hero->getPosition().y-2));   //向下走
	default:
		hero->StopAnimation();//停止所有动画和运动
    }
	if(btn->isTouch)
		hero->AttackAnimation("attack1_animation.plist","attack1_animation.png","attack_",6,rocker->rocketRun);
}
 

这样就大功告成了,我们来看看效果
1.首先,精灵向左运动的边缘时,只要没有到地图左边界,都能再移动过去。

2.接下来,英雄向右移动到中间时(地图还没到最右边),地图移动,精灵只播放动画但不改变它的位置(相当于英雄一直在中间,但是地图移动了,造成英雄移动的错觉)

3.当地图移动到最右边时。地图不动了,英雄可以移动超过中间的位置


四、思路总结

其实简单说:

左移动时:如果地图还能左展开,如果人在中间,就移动地图;如果人不在中间,就移动人。

如果地图不能展开=》移动人。

右移动时:如果地图还能右展开,如果人在中间,就移动地图;如果人不在中间,就移动人。

如果地图不能展开=》移动人。

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/344458.html

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