Cocos2d-x 自定义血条及其美化----之游戏开发《赵云要格斗》(4)cocos2dx 3.3移植版

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2d-x 自定义血条及其美化----之游戏开发《赵云要格斗》(4)cocos2dx 3.3移植版前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

源码:git@github.com:baidang201/ARPG_Zhaoyun.git

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转载请注明出处http://www.jb51.cc/article/p-zfhqmpgp-kh.html

本章要讲解给怎么在界面上加一个血条,老规矩,还是在Cocos2d-x地图随精灵无限滚动与边缘检测----之游戏开发《赵云要格斗》(3)的基础上进行增加功能的。

在游戏开发中,血条是一个很重要的东西,这里的血条是通过两个图片来完成,一个是前景图(红色),一个是背景图(灰色),通过改变红色图在长度显示,灰色图不变就可实现血量的变化了。当然,这里为了让界面更加好看些,又为血条加了个血框和人物的小头像。

cocos2d-x版本:2.2.5

工程环境:windows7+VS2010

打开方式:将工程放在cocos2d-x安装目录下的project文件夹下用VS打开


先来看看效果吧:由于还没有引入怪物,所以我弄成攻击一次,血条少1或10两种来看看效果


目录:

一、自定义血条类

二、使用自定义血条类并进行美化

三、改变英雄血量



一、自定义血条类

本着后头血条要给怪物来用,所以设计了一个血条类。原理其实就是两个ccsprite对像,控制前景示的大小就可以改变血量了。

首先是资源,在Resources添加以下图片

红血条(前景):

灰血条(背景):

血条框架:

赵云左上角小头像:

文件ProgressView.h:

[cpp] view plain copy
@H_301_150@ @H_301_150@ @H_301_150@
  1. #ifndef__PROGRESSVIEW_H__
  2. #define__PROGRESSVIEW_H__
  3. #include"cocos2d.h"
  4. usingnamespacecocos2d;
  5. classProgressView:publicCCNode
  6. {
  7. public:
  8. ProgressView();
  9. public:
  10. //设置血条背景
  11. voidsetBackgroundTexture(constchar*pName);
  12. //设置血条前景
  13. voidsetForegroundTexture(//设置总血量
  14. voidsetTotalProgress(floattotal);
  15. //设置当前血量
  16. voidsetCurrentProgress(floatprogress);
  17. //得到当前血量
  18. floatgetCurrentProgress()const;
  19. //得到总血量
  20. floatgetTotalProgress()private:
  21. //设置前景血条显示的长度
  22. voidsetForegroundTextureRect(constCCRect&rect);
  23. CCSprite*m_progressBackground;//背景血条
  24. CCSprite*m_progressForeground;//前景血条
  25. floatm_totalProgress;//总血量
  26. floatm_currentProgress;//当前血量
  27. floatm_scale;//放大倍数
  28. };
  29. #endif
  30. @H_602_404@ @H_301_150@
    实现文件 ProgressView.cpp:

    @H_301_150@ @H_301_150@ @H_301_150@
      #include"ProgressView.h"
    1. ProgressView::ProgressView()
    2. :m_progressBackground(NULL)
    3. ,m_progressForeground(NULL)
    4. ,m_totalProgress(0.0f)
    5. {
    6. }
    7. voidProgressView::setBackgroundTexture(char*pName)
    8. m_progressBackground=CCSprite::create(pName);
    9. this->addChild(m_progressBackground);
    10. }
    11. voidProgressView::setForegroundTexture( m_progressForeground=CCSprite::create(pName);
    12. m_progressForeground->setAnchorPoint(ccp(0.0f,0.5f));//设置锚点
    13. m_progressForeground->setPosition(ccp(-m_progressForeground->getContentSize().width*0.5f,0));
    14. this->addChild(m_progressForeground);
    15. voidProgressView::setTotalProgress(floattotal)
    16. if(m_progressForeground==NULL){return;}
    17. m_scale=m_progressForeground->getContentSize().width/total;
    18. m_totalProgress=total;
    19. voidProgressView::setCurrentProgress(floatprogress)
    20. return;}
    21. if(progress<0.0f){progress=0.0f;}
    22. if(progress>m_totalProgress){progress=m_totalProgress;}
    23. m_currentProgress=progress;
    24. floatrectWidth=progress*m_scale;
    25. constCCPointfrom=m_progressForeground->getTextureRect().origin;
    26. constCCRectrect=CCRectMake(from.x,from.y,rectWidth,m_progressForeground->getContentSize().height);
    27. setForegroundTextureRect(rect);
    28. voidProgressView::setForegroundTextureRect(constCCRect&rect)
    29. m_progressForeground->setTextureRect(rect);
    30. floatProgressView::getCurrentProgress()const
    31. returnm_currentProgress;
    32. floatProgressView::getTotalProgress()const
    33. returnm_totalProgress;
    34. }
    35. @H_602_404@ @H_301_150@
      好了,这个血条类就定义好了,编译下没报错,可以移值了。


      二、使用自定义血条类并进行美化

      首先然要用到的地方,就是HelloWorldScene.h中添加文件#include "ProgressView.h"

      然后定义成员变量:

      @H_301_150@ @H_301_150@ @H_301_150@
        private:
      1. HRocker*rocker;//摇杆,第一篇摇杆文章中定义的
      2. Hero*hero;///精灵,第一篇摇杆文章中定义的
      3. ControlButton*btn;//按钮控件变量,第二篇自定义按钮定义的
      4. Map*mymap;//地图,第三篇定义的
      5. ProgressView*m_pProgressView;//血条
      6. @H_602_404@ @H_301_150@
        然后就在init()函数中初始化:

        @H_301_150@ @H_301_150@ @H_301_150@
          //设置英雄的血条
        1. m_pProgressView=newProgressView();
        2. m_pProgressView->setPosition(ccp(150,450));
        3. m_pProgressView->setScale(2.2f);
        4. m_pProgressView->setBackgroundTexture("xue_back.png");
        5. m_pProgressView->setForegroundTexture("xue_fore.png");
        6. m_pProgressView->setTotalProgress(100.0f);
        7. m_pProgressView->setCurrentProgress(100.0f);
        8. this->addChild(m_pProgressView,2);
        9. @H_602_404@ @H_301_150@ 效果

          半血

          感觉好丑啊,想想再给血条加个框,再加个小头像

          将上面改为:

          @H_301_150@ @H_301_150@ @H_301_150@
            m_pProgressView->setCurrentProgress(50.0f);
          1. //下面两个是为了让血条更好好看
          2. CCSprite*xuekuang=CCSprite::create("kuang.png");//添加血条的框架
          3. xuekuang->setPosition(ccp(m_pProgressView->getPositionX(),m_pProgressView->getPositionY()));
          4. CCSprite*touxiang=CCSprite::create("touxiang.png");//添加英雄的左上角的小头像
          5. touxiang->setPosition(ccp(m_pProgressView->getPositionX()-120,153); font-weight:bold; background-color:inherit">this->addChild(touxiang,2);
          6. this->addChild(xuekuang,2);
          7. 404@ @H_301_150@
            下面再来看看效果

            事实再次证明,美工是多么重要啊!这样子明显好看多了,这时血条有了。

            三、改变英雄血量

            其实这里改变血量很简单了,

            m_pProgressView->setCurrentProgress(改动); 这一句就可以了,那我们要怎么来验证了,我想到了一个方法,攻击一次,血条让它自己少1(初始是100);

            void HelloWorld::update(float delta)函数中改动:

            1 @H_301_150@
            2 @H_301_150@
            3 @H_301_150@
            4 @H_301_150@
            5 @H_301_150@
            6 @H_301_150@
            7 @H_301_150@
            8 @H_301_150@
            9 @H_301_150@
            10 @H_301_150@
            11 @H_301_150@
            12 @H_301_150@
            13 @H_301_150@
            14 @H_301_150@
            15 @H_301_150@
            16 @H_301_150@
            17 @H_301_150@
            18 @H_301_150@
            19 @H_301_150@
            20 @H_301_150@
            21 @H_301_150@
            22 @H_301_150@
            23 @H_301_150@
            24 @H_301_150@
            25 @H_301_150@
            26 @H_301_150@
            27 @H_301_150@
            28 @H_301_150@
            29 @H_301_150@
            30 @H_301_150@
            31 @H_301_150@
            32 @H_301_150@
            33 @H_301_150@
            34 @H_301_150@
            35 @H_301_150@
            36 @H_301_150@
            37 @H_301_150@
            38 @H_301_150@
            39 @H_301_150@
            40 @H_301_150@
            41 @H_301_150@
            42 @H_301_150@
            43 @H_301_150@
            44 @H_301_150@
            45 @H_301_150@
            46 @H_301_150@
            @H_301_150@
            void HelloWorld::update(float delta)
            {
             
                   
            	//判断是否按下摇杆及其类型
            	switch(rocker->rocketDirection)
            	{
            	case 1:
                    //CCLog("move %f   %f", hero->getPosition().x, hero->getPosition().y);
                    hero->SetAnimationAdv("run_animation.plist","run_animation.png", "run_", 2, 8, rocker->rocketRun);
                    if(hero->getPosition().x+2 + hero->GetHeroSprite()->getContentSize().width/2 < visibleSize.width)
                    {
                        if( mymap->JudgeMapNotEnd(visibleSize, true))
                        {
                            if(
                                    hero->JudgePositona(visibleSize) //hero  in middle
                               )
                            {
                                //下面是移动地图
                                mymap->MoveMap(hero,visibleSize, true);
                                break;
                            }
                        }
                        //精灵没到达窗口中间位置或者地图已经移动到边缘了,精灵才可以移动,否则只播放动画
                        hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x+2,hero->getPosition().y)); //向右走
                        CCLog("move right");
                    }        
            		break;
            	case  2:
                    //CCLog("move  %f   %f", rocker->rocketRun);
                    if(hero->getPosition().y+2 + hero->GetHeroSprite()->getContentSize().height/2 > visibleSize.height)
                    {
                        break;
                    }
                    hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x, hero->getPosition().y+2));   //向上走
            		break;
            	case 3:
                    //CCLog("move  %f   %f", rocker->rocketRun);
                    if(hero->getPosition().x-2 - hero->GetHeroSprite()->getContentSize().width/2 > 0)
                    {
                        if( mymap->JudgeMapNotEnd(visibleSize, false))
                        {
                            if(
                                    hero->JudgePositona(visibleSize) //hero  in middle
                               )
                            {
                                //下面是移动地图
                                mymap->MoveMap(hero, false);
                                break;
                            }
                        }
             
                   
                        hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x-2,hero->getPosition().y));   //向左走
                        CCLog("move left");
                    }        
            		break;
            	case 4:
                    //CCLog("move  %f   %f", rocker->rocketRun);
                    if(hero->getPosition().y-2 - hero->GetHeroSprite()->getContentSize().height/2 < 0)
                    {
                        break;
                    }
                    hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x,hero->getPosition().y-2));   //向下走
            		break;
            	default:
            		hero->StopAnimation();//停止所有动画和运动
            		break;
             
                   
                }
            	if(btn->isTouch)
            	{
            		if(hero->IsAttack)//英雄没在攻击
            			return;
            		hero->AttackAnimation("attack1_animation.plist","attack1_animation.png","attack_",6,rocker->rocketRun);
            		m_pProgressView->setCurrentProgress(m_pProgressView->getCurrentProgress()-10); //更改血量
            	}
            }

            @H_301_150@ @H_301_150@
            @H_301_150@ @H_301_150@
             
            
            每次减少1:

            每次减少10:

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