Cocos3.3横版游戏-Part2-加入主角及控制主角移动

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos3.3横版游戏-Part2-加入主角及控制主角移动前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

上一篇
在这里我们将我们的主角导入,并通过虚拟摇杆控制他
在游戏的设计中,我们尽量做到逻辑代码和视觉表现的代码分离,否则设计到后期整个代码一团糟,无论是维护还是开发新内容都是困难重重.
(我就被某教程的有限状态机(FSM)和动画载入混到一起,结果坑掉了自己的代码)

Role是基础的角色类,包括了移动,攻击,受到攻击,死亡等等的动画及判断动画.
还加入了BodyBox和HitBox,这两个具体作用后续再说
源码中你可以看到

/* 以下是攻击序列动画,需要用creatAttackAnimation创建,会在动作执行中间添加攻击判定和受伤飘字等*/
    CC_SYNTHESIZE_RETAIN(Action*,m_pnomalattacka,NomalAttackA);   //角色普通攻击A时动画帧序列
    CC_SYNTHESIZE_RETAIN(Action*,m_pnomalattackb,NomalAttackB);   //角色普通攻击B时动画帧序列
    CC_SYNTHESIZE_RETAIN(Action*,m_pnomalattackc,NomalAttackC);   //角色普通攻击C时动画帧序列
    CC_SYNTHESIZE_RETAIN(Action*,m_pnomalattackd,NomalAttackD);   //角色普通攻击D时动画帧序列
    CC_SYNTHESIZE_RETAIN(Action*,m_pchange,Change);              //角色蓄力时的动画序列
    CC_SYNTHESIZE_RETAIN(Action*,m_pchangeattack,ChangeAttack);  //角色蓄力攻击时的动画序列

等各种定义

具体的执行代码基本由这个组成

void Role::runIdleAction()
{   
    if(changeState(ACTION_STATE_IDLE))
    {
        this->runAction(m_pidleaction);
    }
}

由此可以看到,主要功能就是播放一个动作

这个是从缓存中载入动画,为此我们需要在GameLayer.cpp的init中加入

SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("Boy.plist","Boy.pvr.ccz");

优先载入缓存,之后只需要调用就好了,我在这里写了好几个载入方式,这个是最基本的从0开始,只有3个参数,用于载入普通移动动画还有跳跃之类的.特点是中间不需要插入回调判断(受到敌人攻击或自己攻击判定回调),由于是从0开始的,一次可以将所有的动画读取完.回调函数没法插入,只能在后面加入.
稍微改变下,再多输入一个参数(如下),使得下方的i从framCountBegan开始,我们可以在连续squence中插入回调函数,更加精准进行攻击判定

Animation* Role::createAttackAnimation(const char* formatStr,int frameCountBegan,int frameCountEnd,int fps)
{
    Vector<SpriteFrame*> pFrames; 
    for(int i = frameCountBegan; i < frameCountEnd; i++ )
    {
        const char* imgName = String::createWithFormat(formatStr,i)->getCString();
        SpriteFrame *pFrame = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(imgName);
        pFrames.insert(i-frameCountBegan,pFrame);
    }
    return Animation::createWithSpriteFrames(pFrames,1.0f / fps);
}

当然我们的角色可以改变状态必须是不和之前状态相同并且没有死.
如果死了那么就不要动了

bool Role::changeState(ActionState actionState)
{
    if(currActionState == ACTION_STATE_DEAD || currActionState == actionState)
    {
        return false;
    }
    this->stopAllActions();
    this->currActionState = actionState;
    return true;
}

我们应该给角色一个可以受到攻击的范围用于受击判定.最简单的方法是用一个BoundingBox,之后我们只要判断攻击框和受攻击的框有没有相交就好了.

BoundingBox Role::createBoundingBox(Vec2 origin,Size size)
{
    BoundingBox boundingBox;
    boundingBox.original.origin= origin;
    boundingBox.original.size= size;
    boundingBox.actual.origin = this->getPosition() + boundingBox.original.origin;
    boundingBox.actual.size= size;
    return boundingBox;
}
void Role::updateBoxes() {
    bool isFlippedX = this->isFlippedX();
    float x = 0.0f;
    if(isFlippedX) {
        x = this->getPosition().x - m_hitBox.original.origin.x;
    }else {
        x = this->getPosition().x + m_hitBox.original.origin.x;
    }
    m_hitBox.actual.origin = Vec2(x,this->getPosition().y + m_hitBox.original.origin.y);
    m_bodyBox.actual.origin = this->getPosition() + m_bodyBox.original.origin;
}

void Role::setPosition(const Vec2 &position)
{
    Sprite::setPosition(position);
    this->updateBoxes();
}

这么写,我们的角色在更新定坐标时就可以同步更新body和hit这两个框了
基础的Role类其他都是重复的地方,看源码就可以理解了

接下来创建我们的Hero

class Hero :public Role

bool Hero::init(){
    bool ret = false;
    do 
    {
        this->initWithSpriteFrameName("boy_idle_00.png");
        this->setAnchorPoint(Vec2(0.48f,0.13f));

        Animation *idleAnim = this->createNomalAnimation("boy_idle_%02d.png",3,4);
        this->setIdleAction(RepeatForever::create(Animate::create(idleAnim)));

Init中,我改变了这个精灵的锚点,我希望我的锚点可以直接对应角色的脚下,这样在直接判断移动坐标时比较省事.
上面是移动状态时应该载入的动作&动画

Animation *attackAnima1 = this->createAttackAnimation("boy_attack_00_%02d.png",0,5,21);
        Animation *attackAnima2 = this->createAttackAnimation("boy_attack_00_%02d.png",8,15);
        this->setNomalAttackA(Sequence::create(
            Animate::create(attackAnima1),CallFuncN::create(CC_CALLBACK_1(Hero::attackCallBackAction,this)),Animate::create(attackAnima2),Role::createIdleCallbackFunc(),NULL));

这是我们角色攻击时应该是用的.就如我刚才说的一样,通过设定起点等方法创建一个animation然后通过sequence,并在中间插入CallFuncn更加的符合逻辑.不然只能等动画结束之后再判断,不符合状况.

this->m_bodyBox = this->createBoundingBox(Vec2(1,50),Size(30,40));
        this->m_hitBox = this->createBoundingBox(Vec2(65,Size(50,90));

我们Hero的攻击范围和受击范围

void Hero::attackCallBackAction(Node* pSender)
{}

攻击回调,先空着.

回到GameLayer,在init中加入

addHero();
this->scheduleUpdate();

在下面写addHero和update

void GameLayer::addHero()
{
    m_pHero = Hero::create();
    m_pHero->setPosition(_origin + Vec2(100,50));
    m_pHero->runIdleAction();
    m_pHero->setLocalZOrder(_visheight - m_pHero->getPositionY());
    this->addChild(m_pHero);
}
void GameLayer::update(float dt)
{
    this->updateHero(dt);
}

至此,运行一下,可以看到Hero站立在GameLayer中了.


接下来我们要实现如何通过不同层的摇杆来控制我们的Hero移动.
首先Hero.h中加入

void onMove(Vec2 direction,float distance);
    void onStop();

实现方法

void Hero::onMove(Vec2 direction,float distance)
{
    this->setFlippedX(direction.x < 0 ? true : false);
    this->runWalkAction();
    Vec2 velocity = direction * (distance < 33 ? 1 : 3);
    this->setVelocity(velocity);
}
void Hero::onStop()
{
    this->runIdleAction();
    this->setVelocity(Vec2::ZERO);
}

摇杆单位向量(方向)distance可以使我们的Hero反转,而direction控制Hero的移动速度.
至于这么写,我本是想通过摇杆实现走(walk)和跑(run)的切换,只需要移动稍微远点就好.不过找到的素材只有跑的画面,那就直接通过速度来感受吧

细心的人应该可以看到工程里面有一个Global类,我们通过它来进行多个层之间的控制Global.h中

#include "Singleton.h"

这是一个单类的头文件定义,保证只对应一个.感兴趣的可以看看
部分代码如下:

//需引入以下类,否则在这些类中访问单例对象会报错
class Hero;
class Role;
class GameLayer;
class OperateLayer;
class StateLayer;
class Enemy;
//全局单例
class Global :public Singleton<Global>
{
public:
    Global(void);
    ~Global(void);

    //GameScene *gameScene;

    GameLayer *gameLayer;           //游戏层
    OperateLayer *operateLayer;     //操作层
    StateLayer * stateLayer;        //状态层
    Hero *hero;                     //英雄
    __Array *enemies;               //敌人
    TMXTiledMap *tileMap;           //地图
...
#define global Global::instance()

在Hero.cpp最上方是

Hero::Hero(void)
{
    global->hero = this;
}

JoyStick的最上方是

Joystick::Joystick():
    m_pJoystick(NULL),m_pJoystickBg(NULL)
{
    m_pHero=global->hero;
}

我们可以在JoyStick操作m_pHero来直接控制global的hero,也就是我们在GameLayer.cpp中创建的Hero
我们只需要在JoyStick.cpp的updateJoystick中添加:

m_pHero->onMove(direction,distance);

onTouchEnded中添加:

m_pHero->onStop();

编译一下,通过摇杆,我们可以控制角色左右朝向,放开摇杆Hero就可以停止了


不过在这个情况下,角色只会不同的改变方向,播放Run动画,而坐标不会移动.
我们需要在GameLayer中添加updataHero函数

void GameLayer::updateHero(float dt)
{
    if(m_pHero->getCurrActionState() == ACTION_STATE_WALK)
    {
        Vec2 currentP= m_pHero->getPosition();//当前坐标
        Vec2 expectP = currentP + m_pHero->getVelocity();//期望坐标
        Vec2 actualP = expectP;//实际坐标
        m_pHero->setPosition(actualP);
        m_pHero->setLocalZOrder( _visheight - m_pHero->getPositionY());
    }
}

我们的Hero可以跑动了.


但是又出现问题了,我们的Hero居然可以跑到墙上和天上,还能跑出视界之外.得给hero限定一个范围,不要让他乱跑

重写updateHero

void GameLayer::updateHero(float dt)
{
    if(m_pHero->getCurrActionState() == ACTION_STATE_WALK)
    {
        Vec2 currentP= m_pHero->getPosition();//当前坐标
        Vec2 expectP = currentP + m_pHero->getVelocity();//期望坐标
        Vec2 actualP = expectP;//实际坐标
        float mapWidth = global->tileMap->getContentSize().width;   //整张地图宽度
        float herofat = m_pHero->getBodyBox().actual.size.width/2;  //角色横向宽度,以受攻击的bodyBox为准
        ////不能跑到墙上去
        if(expectP.y<0 || !global->tileAllowMove(expectP))
        {
            actualP.y =currentP.y;
        }
        //不能跑出地图外面
        if(expectP.x < herofat || expectP.x >= mapWidth - herofat)
        {
            //if(!global->tileAllowMove(expectP))
            actualP.x = currentP.x;
        }
        m_pHero->setPosition(actualP);
        m_pHero->setLocalZOrder( _visheight - m_pHero->getPositionY());
    }
}

其中global->tileAllowMove(expectP)是:
(本想放在Map中间调用的,想想还是直接扔在Global算了);

Point Global::tilePosFromLocation(Point MovePoint,TMXTiledMap *map) 
{//将当前坐标切换到地图坐标
    Point point = MovePoint - map->getPosition();
    Point pointGID = Vec2::ZERO;
    pointGID.x = (int) (point.x / map->getTileSize().width); 
    pointGID.y = (int) ((map->getMapSize().height * map->getTileSize().height - point.y) / map->getTileSize().height); 
    return pointGID; 
}

bool Global::tileAllowMove(Point MovePoint)
{//判断这个点是在地图的Floor上,可以移动过去
    TMXLayer *floor = global->tileMap->getLayer("Floor");
    Point tileGid = tilePosFromLocation(MovePoint,global->tileMap);
    auto allowpoint =floor->getTileGIDAt(tileGid);
    if(0 == allowpoint)
    {
        return false;
    }
    return true;
}

当然也可以使用其他方法,比如通过getContentSize获得地图大小之类的.

但是问题又来了,我们的Hero还是可以跑到地图右边界外,要怎么做才能始终看到我们的Hero呢?
有2个办法,
第一个是让我们的视角随着Hero移动而移动,
第二个可以让地图随着Hero移动而滚动.

这里我用第一个方法.理解起来比较简单.第二个方法也在源代码的注释中写上了,取消注释可以看看.(方法二不仅仅可以监视X轴,在Y轴可以监视,是相当有效且标准的卷轴滚动算法,受限篇幅,可以自己找资料看看原理)

在GameLayer中加入

void GameLayer::updateView(float dt) //这个是移动窗口
{
    float halfWinWidth = Director::getInstance()->getVisibleSize().width/ 2;
    float mapWidth = global->tileMap->getContentSize().width;
    if(m_pHero->getPositionX() > halfWinWidth && m_pHero->getPositionX() <= (mapWidth - halfWinWidth))
    {
        this->setPositionX(this->getPositionX() - m_pHero->getVelocity().x);
    }
}

然后在update中

this->updateView(dt);

Ok,大功告成.我们可以通过摇杆来控制Hero移动,同时镜头也会跟着Hero移动.

下一篇加入敌人,并给敌人一个简单的AI

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