接上一篇
在这里我们将我们的主角导入,并通过虚拟摇杆控制他
在游戏的设计中,我们尽量做到逻辑代码和视觉表现的代码分离,否则设计到后期整个代码一团糟,无论是维护还是开发新内容都是困难重重.
(我就被某教程的有限状态机(FSM)和动画载入混到一起,结果坑掉了自己的代码)
Role是基础的角色类,包括了移动,攻击,受到攻击,死亡等等的动画及判断动画.
还加入了BodyBox和HitBox,这两个具体作用后续再说
源码中你可以看到
- /* 以下是攻击序列动画,需要用creatAttackAnimation创建,会在动作执行中间添加攻击判定和受伤飘字等*/
- CC_SYNTHESIZE_RETAIN(Action*,m_pnomalattacka,NomalAttackA); //角色普通攻击A时动画帧序列
- CC_SYNTHESIZE_RETAIN(Action*,m_pnomalattackb,NomalAttackB); //角色普通攻击B时动画帧序列
- CC_SYNTHESIZE_RETAIN(Action*,m_pnomalattackc,NomalAttackC); //角色普通攻击C时动画帧序列
- CC_SYNTHESIZE_RETAIN(Action*,m_pnomalattackd,NomalAttackD); //角色普通攻击D时动画帧序列
- CC_SYNTHESIZE_RETAIN(Action*,m_pchange,Change); //角色蓄力时的动画序列
- CC_SYNTHESIZE_RETAIN(Action*,m_pchangeattack,ChangeAttack); //角色蓄力攻击时的动画序列
等各种定义
具体的执行代码基本由这个组成
- void Role::runIdleAction()
- {
- if(changeState(ACTION_STATE_IDLE))
- {
- this->runAction(m_pidleaction);
- }
- }
由此可以看到,主要功能就是播放一个动作
这个是从缓存中载入动画,为此我们需要在GameLayer.cpp的init中加入
- SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("Boy.plist","Boy.pvr.ccz");
优先载入缓存,之后只需要调用就好了,我在这里写了好几个载入方式,这个是最基本的从0开始,只有3个参数,用于载入普通移动动画还有跳跃之类的.特点是中间不需要插入回调判断(受到敌人攻击或自己攻击判定回调),由于是从0开始的,一次可以将所有的动画读取完.回调函数没法插入,只能在后面加入.
稍微改变下,再多输入一个参数(如下),使得下方的i从framCountBegan开始,我们可以在连续squence中插入回调函数,更加精准进行攻击判定
- Animation* Role::createAttackAnimation(const char* formatStr,int frameCountBegan,int frameCountEnd,int fps)
- {
- Vector<SpriteFrame*> pFrames;
- for(int i = frameCountBegan; i < frameCountEnd; i++ )
- {
- const char* imgName = String::createWithFormat(formatStr,i)->getCString();
- SpriteFrame *pFrame = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(imgName);
- pFrames.insert(i-frameCountBegan,pFrame);
- }
- return Animation::createWithSpriteFrames(pFrames,1.0f / fps);
- }
当然我们的角色可以改变状态必须是不和之前状态相同并且没有死.
如果死了那么就不要动了
- bool Role::changeState(ActionState actionState)
- {
- if(currActionState == ACTION_STATE_DEAD || currActionState == actionState)
- {
- return false;
- }
- this->stopAllActions();
- this->currActionState = actionState;
- return true;
- }
我们应该给角色一个可以受到攻击的范围用于受击判定.最简单的方法是用一个BoundingBox,之后我们只要判断攻击框和受攻击的框有没有相交就好了.
- BoundingBox Role::createBoundingBox(Vec2 origin,Size size)
- {
- BoundingBox boundingBox;
- boundingBox.original.origin= origin;
- boundingBox.original.size= size;
- boundingBox.actual.origin = this->getPosition() + boundingBox.original.origin;
- boundingBox.actual.size= size;
- return boundingBox;
- }
- void Role::updateBoxes() {
- bool isFlippedX = this->isFlippedX();
- float x = 0.0f;
- if(isFlippedX) {
- x = this->getPosition().x - m_hitBox.original.origin.x;
- }else {
- x = this->getPosition().x + m_hitBox.original.origin.x;
- }
- m_hitBox.actual.origin = Vec2(x,this->getPosition().y + m_hitBox.original.origin.y);
- m_bodyBox.actual.origin = this->getPosition() + m_bodyBox.original.origin;
- }
-
- void Role::setPosition(const Vec2 &position)
- {
- Sprite::setPosition(position);
- this->updateBoxes();
- }
这么写,我们的角色在更新定坐标时就可以同步更新body和hit这两个框了
基础的Role类其他都是重复的地方,看源码就可以理解了
接下来创建我们的Hero
- class Hero :public Role
-
- bool Hero::init(){
- bool ret = false;
- do
- {
- this->initWithSpriteFrameName("boy_idle_00.png");
- this->setAnchorPoint(Vec2(0.48f,0.13f));
-
- Animation *idleAnim = this->createNomalAnimation("boy_idle_%02d.png",3,4);
- this->setIdleAction(RepeatForever::create(Animate::create(idleAnim)));
Init中,我改变了这个精灵的锚点,我希望我的锚点可以直接对应角色的脚下,这样在直接判断移动坐标时比较省事.
上面是移动状态时应该载入的动作&动画
- Animation *attackAnima1 = this->createAttackAnimation("boy_attack_00_%02d.png",0,5,21);
- Animation *attackAnima2 = this->createAttackAnimation("boy_attack_00_%02d.png",8,15);
- this->setNomalAttackA(Sequence::create(
- Animate::create(attackAnima1),CallFuncN::create(CC_CALLBACK_1(Hero::attackCallBackAction,this)),Animate::create(attackAnima2),Role::createIdleCallbackFunc(),NULL));
这是我们角色攻击时应该是用的.就如我刚才说的一样,通过设定起点等方法创建一个animation然后通过sequence,并在中间插入CallFuncn更加的符合逻辑.不然只能等动画结束之后再判断,不符合状况.
我们Hero的攻击范围和受击范围
- void Hero::attackCallBackAction(Node* pSender)
- {}
攻击回调,先空着.
回到GameLayer,在init中加入
- addHero();
- this->scheduleUpdate();
在下面写addHero和update
- void GameLayer::addHero()
- {
- m_pHero = Hero::create();
- m_pHero->setPosition(_origin + Vec2(100,50));
- m_pHero->runIdleAction();
- m_pHero->setLocalZOrder(_visheight - m_pHero->getPositionY());
- this->addChild(m_pHero);
- }
- void GameLayer::update(float dt)
- {
- this->updateHero(dt);
- }
至此,运行一下,可以看到Hero站立在GameLayer中了.
接下来我们要实现如何通过不同层的摇杆来控制我们的Hero移动.
首先Hero.h中加入
- void onMove(Vec2 direction,float distance);
- void onStop();
实现方法是
- void Hero::onMove(Vec2 direction,float distance)
- {
- this->setFlippedX(direction.x < 0 ? true : false);
- this->runWalkAction();
- Vec2 velocity = direction * (distance < 33 ? 1 : 3);
- this->setVelocity(velocity);
- }
- void Hero::onStop()
- {
- this->runIdleAction();
- this->setVelocity(Vec2::ZERO);
- }
摇杆单位向量(方向)distance可以使我们的Hero反转,而direction控制Hero的移动速度.
至于这么写,我本是想通过摇杆实现走(walk)和跑(run)的切换,只需要移动稍微远点就好.不过找到的素材只有跑的画面,那就直接通过速度来感受吧
细心的人应该可以看到工程里面有一个Global类,我们通过它来进行多个层之间的控制Global.h中
- #include "Singleton.h"
这是一个单类的头文件定义,保证只对应一个.感兴趣的可以看看
部分代码如下:
- //需引入以下类,否则在这些类中访问单例对象会报错
- class Hero;
- class Role;
- class GameLayer;
- class OperateLayer;
- class StateLayer;
- class Enemy;
- //全局单例
- class Global :public Singleton<Global>
- {
- public:
- Global(void);
- ~Global(void);
-
- //GameScene *gameScene;
-
- GameLayer *gameLayer; //游戏层
- OperateLayer *operateLayer; //操作层
- StateLayer * stateLayer; //状态层
- Hero *hero; //英雄
- __Array *enemies; //敌人
- TMXTiledMap *tileMap; //地图
- ...
- #define global Global::instance()
在Hero.cpp最上方是
- Hero::Hero(void)
- {
- global->hero = this;
- }
JoyStick的最上方是
- Joystick::Joystick():
- m_pJoystick(NULL),m_pJoystickBg(NULL)
- {
- m_pHero=global->hero;
- }
我们可以在JoyStick操作m_pHero来直接控制global的hero,也就是我们在GameLayer.cpp中创建的Hero
我们只需要在JoyStick.cpp的updateJoystick中添加:
- m_pHero->onMove(direction,distance);
onTouchEnded中添加:
- m_pHero->onStop();
编译一下,通过摇杆,我们可以控制角色左右朝向,放开摇杆Hero就可以停止了
不过在这个情况下,角色只会不同的改变方向,播放Run动画,而坐标不会移动.
我们需要在GameLayer中添加updataHero函数
- void GameLayer::updateHero(float dt)
- {
- if(m_pHero->getCurrActionState() == ACTION_STATE_WALK)
- {
- Vec2 currentP= m_pHero->getPosition();//当前坐标
- Vec2 expectP = currentP + m_pHero->getVelocity();//期望坐标
- Vec2 actualP = expectP;//实际坐标
- m_pHero->setPosition(actualP);
- m_pHero->setLocalZOrder( _visheight - m_pHero->getPositionY());
- }
- }
我们的Hero可以跑动了.
但是又出现问题了,我们的Hero居然可以跑到墙上和天上,还能跑出视界之外.得给hero限定一个范围,不要让他乱跑
重写updateHero
- void GameLayer::updateHero(float dt)
- {
- if(m_pHero->getCurrActionState() == ACTION_STATE_WALK)
- {
- Vec2 currentP= m_pHero->getPosition();//当前坐标
- Vec2 expectP = currentP + m_pHero->getVelocity();//期望坐标
- Vec2 actualP = expectP;//实际坐标
- float mapWidth = global->tileMap->getContentSize().width; //整张地图宽度
- float herofat = m_pHero->getBodyBox().actual.size.width/2; //角色横向宽度,以受攻击的bodyBox为准
- ////不能跑到墙上去
- if(expectP.y<0 || !global->tileAllowMove(expectP))
- {
- actualP.y =currentP.y;
- }
- //不能跑出地图外面
- if(expectP.x < herofat || expectP.x >= mapWidth - herofat)
- {
- //if(!global->tileAllowMove(expectP))
- actualP.x = currentP.x;
- }
- m_pHero->setPosition(actualP);
- m_pHero->setLocalZOrder( _visheight - m_pHero->getPositionY());
- }
- }
其中global->tileAllowMove(expectP)是:
(本想放在Map中间调用的,想想还是直接扔在Global算了);
- Point Global::tilePosFromLocation(Point MovePoint,TMXTiledMap *map)
- {//将当前坐标切换到地图坐标
- Point point = MovePoint - map->getPosition();
- Point pointGID = Vec2::ZERO;
- pointGID.x = (int) (point.x / map->getTileSize().width);
- pointGID.y = (int) ((map->getMapSize().height * map->getTileSize().height - point.y) / map->getTileSize().height);
- return pointGID;
- }
-
- bool Global::tileAllowMove(Point MovePoint)
- {//判断这个点是在地图的Floor上,可以移动过去
- TMXLayer *floor = global->tileMap->getLayer("Floor");
- Point tileGid = tilePosFromLocation(MovePoint,global->tileMap);
- auto allowpoint =floor->getTileGIDAt(tileGid);
- if(0 == allowpoint)
- {
- return false;
- }
- return true;
- }
当然也可以使用其他方法,比如通过getContentSize获得地图大小之类的.
但是问题又来了,我们的Hero还是可以跑到地图右边界外,要怎么做才能始终看到我们的Hero呢?
有2个办法,
第一个是让我们的视角随着Hero移动而移动,
第二个可以让地图随着Hero移动而滚动.
这里我用第一个方法.理解起来比较简单.第二个方法也在源代码的注释中写上了,取消注释可以看看.(方法二不仅仅可以监视X轴,在Y轴可以监视,是相当有效且标准的卷轴滚动算法,受限篇幅,可以自己找资料看看原理)
在GameLayer中加入
- void GameLayer::updateView(float dt) //这个是移动窗口
- {
- float halfWinWidth = Director::getInstance()->getVisibleSize().width/ 2;
- float mapWidth = global->tileMap->getContentSize().width;
- if(m_pHero->getPositionX() > halfWinWidth && m_pHero->getPositionX() <= (mapWidth - halfWinWidth))
- {
- this->setPositionX(this->getPositionX() - m_pHero->getVelocity().x);
- }
- }
然后在update中
- this->updateView(dt);
Ok,大功告成.我们可以通过摇杆来控制Hero移动,同时镜头也会跟着Hero移动.
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