Cocos3.3横版游戏-Part2-加入主角及控制主角移动

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos3.3横版游戏-Part2-加入主角及控制主角移动前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

上一篇
在这里我们将我们的主角导入,并通过虚拟摇杆控制他
在游戏的设计中,我们尽量做到逻辑代码和视觉表现的代码分离,否则设计到后期整个代码一团糟,无论是维护还是开发新内容都是困难重重.
(我就被某教程的有限状态机(FSM)和动画载入混到一起,结果坑掉了自己的代码)

Role是基础的角色类,包括了移动,攻击,受到攻击,死亡等等的动画及判断动画.
还加入了BodyBox和HitBox,这两个具体作用后续再说
源码中你可以看到

  1. /* 以下是攻击序列动画,需要用creatAttackAnimation创建,会在动作执行中间添加攻击判定和受伤飘字等*/
  2. CC_SYNTHESIZE_RETAIN(Action*,m_pnomalattacka,NomalAttackA); //角色普通攻击A时动画帧序列
  3. CC_SYNTHESIZE_RETAIN(Action*,m_pnomalattackb,NomalAttackB); //角色普通攻击B时动画帧序列
  4. CC_SYNTHESIZE_RETAIN(Action*,m_pnomalattackc,NomalAttackC); //角色普通攻击C时动画帧序列
  5. CC_SYNTHESIZE_RETAIN(Action*,m_pnomalattackd,NomalAttackD); //角色普通攻击D时动画帧序列
  6. CC_SYNTHESIZE_RETAIN(Action*,m_pchange,Change); //角色蓄力时的动画序列
  7. CC_SYNTHESIZE_RETAIN(Action*,m_pchangeattack,ChangeAttack); //角色蓄力攻击时的动画序列

等各种定义

具体的执行代码基本由这个组成

  1. void Role::runIdleAction()
  2. {
  3. if(changeState(ACTION_STATE_IDLE))
  4. {
  5. this->runAction(m_pidleaction);
  6. }
  7. }

由此可以看到,主要功能就是播放一个动作

这个是从缓存中载入动画,为此我们需要在GameLayer.cpp的init中加入

  1. SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("Boy.plist","Boy.pvr.ccz");

优先载入缓存,之后只需要调用就好了,我在这里写了好几个载入方式,这个是最基本的从0开始,只有3个参数,用于载入普通移动动画还有跳跃之类的.特点是中间不需要插入回调判断(受到敌人攻击或自己攻击判定回调),由于是从0开始的,一次可以将所有的动画读取完.回调函数没法插入,只能在后面加入.
稍微改变下,再多输入一个参数(如下),使得下方的i从framCountBegan开始,我们可以在连续squence中插入回调函数,更加精准进行攻击判定

  1. Animation* Role::createAttackAnimation(const char* formatStr,int frameCountBegan,int frameCountEnd,int fps)
  2. {
  3. Vector<SpriteFrame*> pFrames;
  4. for(int i = frameCountBegan; i < frameCountEnd; i++ )
  5. {
  6. const char* imgName = String::createWithFormat(formatStr,i)->getCString();
  7. SpriteFrame *pFrame = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(imgName);
  8. pFrames.insert(i-frameCountBegan,pFrame);
  9. }
  10. return Animation::createWithSpriteFrames(pFrames,1.0f / fps);
  11. }

当然我们的角色可以改变状态必须是不和之前状态相同并且没有死.
如果死了那么就不要动了

  1. bool Role::changeState(ActionState actionState)
  2. {
  3. if(currActionState == ACTION_STATE_DEAD || currActionState == actionState)
  4. {
  5. return false;
  6. }
  7. this->stopAllActions();
  8. this->currActionState = actionState;
  9. return true;
  10. }

我们应该给角色一个可以受到攻击的范围用于受击判定.最简单的方法是用一个BoundingBox,之后我们只要判断攻击框和受攻击的框有没有相交就好了.

  1. BoundingBox Role::createBoundingBox(Vec2 origin,Size size)
  2. {
  3. BoundingBox boundingBox;
  4. boundingBox.original.origin= origin;
  5. boundingBox.original.size= size;
  6. boundingBox.actual.origin = this->getPosition() + boundingBox.original.origin;
  7. boundingBox.actual.size= size;
  8. return boundingBox;
  9. }
  10. void Role::updateBoxes() {
  11. bool isFlippedX = this->isFlippedX();
  12. float x = 0.0f;
  13. if(isFlippedX) {
  14. x = this->getPosition().x - m_hitBox.original.origin.x;
  15. }else {
  16. x = this->getPosition().x + m_hitBox.original.origin.x;
  17. }
  18. m_hitBox.actual.origin = Vec2(x,this->getPosition().y + m_hitBox.original.origin.y);
  19. m_bodyBox.actual.origin = this->getPosition() + m_bodyBox.original.origin;
  20. }
  21.  
  22. void Role::setPosition(const Vec2 &position)
  23. {
  24. Sprite::setPosition(position);
  25. this->updateBoxes();
  26. }

这么写,我们的角色在更新定坐标时就可以同步更新body和hit这两个框了
基础的Role类其他都是重复的地方,看源码就可以理解了

接下来创建我们的Hero

  1. class Hero :public Role
  2.  
  3. bool Hero::init(){
  4. bool ret = false;
  5. do
  6. {
  7. this->initWithSpriteFrameName("boy_idle_00.png");
  8. this->setAnchorPoint(Vec2(0.48f,0.13f));
  9.  
  10. Animation *idleAnim = this->createNomalAnimation("boy_idle_%02d.png",3,4);
  11. this->setIdleAction(RepeatForever::create(Animate::create(idleAnim)));

Init中,我改变了这个精灵的锚点,我希望我的锚点可以直接对应角色的脚下,这样在直接判断移动坐标时比较省事.
上面是移动状态时应该载入的动作&动画

  1. Animation *attackAnima1 = this->createAttackAnimation("boy_attack_00_%02d.png",0,5,21);
  2. Animation *attackAnima2 = this->createAttackAnimation("boy_attack_00_%02d.png",8,15);
  3. this->setNomalAttackA(Sequence::create(
  4. Animate::create(attackAnima1),CallFuncN::create(CC_CALLBACK_1(Hero::attackCallBackAction,this)),Animate::create(attackAnima2),Role::createIdleCallbackFunc(),NULL));

这是我们角色攻击时应该是用的.就如我刚才说的一样,通过设定起点等方法创建一个animation然后通过sequence,并在中间插入CallFuncn更加的符合逻辑.不然只能等动画结束之后再判断,不符合状况.

  1. this->m_bodyBox = this->createBoundingBox(Vec2(1,50),Size(30,40));
  2. this->m_hitBox = this->createBoundingBox(Vec2(65,Size(50,90));

我们Hero的攻击范围和受击范围

  1. void Hero::attackCallBackAction(Node* pSender)
  2. {}

攻击回调,先空着.

回到GameLayer,在init中加入

  1. addHero();
  2. this->scheduleUpdate();

在下面写addHero和update

  1. void GameLayer::addHero()
  2. {
  3. m_pHero = Hero::create();
  4. m_pHero->setPosition(_origin + Vec2(100,50));
  5. m_pHero->runIdleAction();
  6. m_pHero->setLocalZOrder(_visheight - m_pHero->getPositionY());
  7. this->addChild(m_pHero);
  8. }
  9. void GameLayer::update(float dt)
  10. {
  11. this->updateHero(dt);
  12. }

至此,运行一下,可以看到Hero站立在GameLayer中了.


接下来我们要实现如何通过不同层的摇杆来控制我们的Hero移动.
首先Hero.h中加入

  1. void onMove(Vec2 direction,float distance);
  2. void onStop();

实现方法

  1. void Hero::onMove(Vec2 direction,float distance)
  2. {
  3. this->setFlippedX(direction.x < 0 ? true : false);
  4. this->runWalkAction();
  5. Vec2 velocity = direction * (distance < 33 ? 1 : 3);
  6. this->setVelocity(velocity);
  7. }
  8. void Hero::onStop()
  9. {
  10. this->runIdleAction();
  11. this->setVelocity(Vec2::ZERO);
  12. }

摇杆单位向量(方向)distance可以使我们的Hero反转,而direction控制Hero的移动速度.
至于这么写,我本是想通过摇杆实现走(walk)和跑(run)的切换,只需要移动稍微远点就好.不过找到的素材只有跑的画面,那就直接通过速度来感受吧

细心的人应该可以看到工程里面有一个Global类,我们通过它来进行多个层之间的控制Global.h中

  1. #include "Singleton.h"

这是一个单类的头文件定义,保证只对应一个.感兴趣的可以看看
部分代码如下:

  1. //需引入以下类,否则在这些类中访问单例对象会报错
  2. class Hero;
  3. class Role;
  4. class GameLayer;
  5. class OperateLayer;
  6. class StateLayer;
  7. class Enemy;
  8. //全局单例
  9. class Global :public Singleton<Global>
  10. {
  11. public:
  12. Global(void);
  13. ~Global(void);
  14.  
  15. //GameScene *gameScene;
  16.  
  17. GameLayer *gameLayer; //游戏层
  18. OperateLayer *operateLayer; //操作层
  19. StateLayer * stateLayer; //状态层
  20. Hero *hero; //英雄
  21. __Array *enemies; //敌人
  22. TMXTiledMap *tileMap; //地图
  23. ...
  24. #define global Global::instance()

在Hero.cpp最上方是

  1. Hero::Hero(void)
  2. {
  3. global->hero = this;
  4. }

JoyStick的最上方是

  1. Joystick::Joystick():
  2. m_pJoystick(NULL),m_pJoystickBg(NULL)
  3. {
  4. m_pHero=global->hero;
  5. }

我们可以在JoyStick操作m_pHero来直接控制global的hero,也就是我们在GameLayer.cpp中创建的Hero
我们只需要在JoyStick.cpp的updateJoystick中添加:

  1. m_pHero->onMove(direction,distance);

onTouchEnded中添加:

  1. m_pHero->onStop();

编译一下,通过摇杆,我们可以控制角色左右朝向,放开摇杆Hero就可以停止了


不过在这个情况下,角色只会不同的改变方向,播放Run动画,而坐标不会移动.
我们需要在GameLayer中添加updataHero函数

  1. void GameLayer::updateHero(float dt)
  2. {
  3. if(m_pHero->getCurrActionState() == ACTION_STATE_WALK)
  4. {
  5. Vec2 currentP= m_pHero->getPosition();//当前坐标
  6. Vec2 expectP = currentP + m_pHero->getVelocity();//期望坐标
  7. Vec2 actualP = expectP;//实际坐标
  8. m_pHero->setPosition(actualP);
  9. m_pHero->setLocalZOrder( _visheight - m_pHero->getPositionY());
  10. }
  11. }

我们的Hero可以跑动了.


但是又出现问题了,我们的Hero居然可以跑到墙上和天上,还能跑出视界之外.得给hero限定一个范围,不要让他乱跑

重写updateHero

  1. void GameLayer::updateHero(float dt)
  2. {
  3. if(m_pHero->getCurrActionState() == ACTION_STATE_WALK)
  4. {
  5. Vec2 currentP= m_pHero->getPosition();//当前坐标
  6. Vec2 expectP = currentP + m_pHero->getVelocity();//期望坐标
  7. Vec2 actualP = expectP;//实际坐标
  8. float mapWidth = global->tileMap->getContentSize().width; //整张地图宽度
  9. float herofat = m_pHero->getBodyBox().actual.size.width/2; //角色横向宽度,以受攻击的bodyBox为准
  10. ////不能跑到墙上去
  11. if(expectP.y<0 || !global->tileAllowMove(expectP))
  12. {
  13. actualP.y =currentP.y;
  14. }
  15. //不能跑出地图外面
  16. if(expectP.x < herofat || expectP.x >= mapWidth - herofat)
  17. {
  18. //if(!global->tileAllowMove(expectP))
  19. actualP.x = currentP.x;
  20. }
  21. m_pHero->setPosition(actualP);
  22. m_pHero->setLocalZOrder( _visheight - m_pHero->getPositionY());
  23. }
  24. }

其中global->tileAllowMove(expectP)是:
(本想放在Map中间调用的,想想还是直接扔在Global算了);

  1. Point Global::tilePosFromLocation(Point MovePoint,TMXTiledMap *map)
  2. {//将当前坐标切换到地图坐标
  3. Point point = MovePoint - map->getPosition();
  4. Point pointGID = Vec2::ZERO;
  5. pointGID.x = (int) (point.x / map->getTileSize().width);
  6. pointGID.y = (int) ((map->getMapSize().height * map->getTileSize().height - point.y) / map->getTileSize().height);
  7. return pointGID;
  8. }
  9.  
  10. bool Global::tileAllowMove(Point MovePoint)
  11. {//判断这个点是在地图的Floor上,可以移动过去
  12. TMXLayer *floor = global->tileMap->getLayer("Floor");
  13. Point tileGid = tilePosFromLocation(MovePoint,global->tileMap);
  14. auto allowpoint =floor->getTileGIDAt(tileGid);
  15. if(0 == allowpoint)
  16. {
  17. return false;
  18. }
  19. return true;
  20. }

当然也可以使用其他方法,比如通过getContentSize获得地图大小之类的.

但是问题又来了,我们的Hero还是可以跑到地图右边界外,要怎么做才能始终看到我们的Hero呢?
有2个办法,
第一个是让我们的视角随着Hero移动而移动,
第二个可以让地图随着Hero移动而滚动.

这里我用第一个方法.理解起来比较简单.第二个方法也在源代码的注释中写上了,取消注释可以看看.(方法二不仅仅可以监视X轴,在Y轴可以监视,是相当有效且标准的卷轴滚动算法,受限篇幅,可以自己找资料看看原理)

在GameLayer中加入

  1. void GameLayer::updateView(float dt) //这个是移动窗口
  2. {
  3. float halfWinWidth = Director::getInstance()->getVisibleSize().width/ 2;
  4. float mapWidth = global->tileMap->getContentSize().width;
  5. if(m_pHero->getPositionX() > halfWinWidth && m_pHero->getPositionX() <= (mapWidth - halfWinWidth))
  6. {
  7. this->setPositionX(this->getPositionX() - m_pHero->getVelocity().x);
  8. }
  9. }

然后在update中

  1. this->updateView(dt);

Ok,大功告成.我们可以通过摇杆来控制Hero移动,同时镜头也会跟着Hero移动.

下一篇加入敌人,并给敌人一个简单的AI

猜你在找的Cocos2d-x相关文章