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上一篇: Cocos3.4 横版游戏制作-《KillBear》-添加摇杆并控制Hero
上一篇中,我们实现了通过不同层的Joystick控制Hero移动,但是Hero到处跑,还是不能实现我们的效果.
此篇上半部分,限定Hero的移动范围是他不要跑出地图或者是墙上(墙的范围参考第一篇)
下半部分,通过更新MapLayer实现地图滚动效果.
开发环境
- win64 : vs2010
- Cocos2d-x v3.4Final
- TexturePackerGUI
- MapEdit
代码构建A
角色Role
Hero
为什么我会在updateSelf中重复写了好几个坐标但是就用到一次?
在这里更新一下updateSelf
void Hero::updateSelf()//刷新自己
{
if(this->getCurrActionState() == ACTION_STATE_WALK)
{
Vec2 currentP= this->getPosition(); //当前坐标
Vec2 expectP = currentP + this->getVelocity(); //期望坐标
Vec2 actualP = expectP; //实际坐标
float mapWidth = global->tileMap->getContentSize().width; //整张地图宽度
float herofat = this->getBodyBox().actual.size.width/2; //角色横向宽度,以受攻击的bodyBox为准
////不能跑到墙上去
//if(expectP.y<0 || !global->tileAllowMove(expectP))
float maptileHeight = global->tileMap->getTileSize().height;
if(expectP.y < 0 || expectP.y > maptileHeight * 3 )
{
actualP.y =currentP.y;
}
//不能跑出地图外面
if(expectP.x < herofat || expectP.x >= mapWidth - herofat)
{
//if(!global->tileAllowMove(expectP))
actualP.x = currentP.x;
}
this->setPosition(actualP);
this->setLocalZOrder( Director::getInstance()->getVisibleSize().height - this->getPositionY());
}
}
这是Hero的BodyBox(蓝色)和HitBox(红色),当我们移动时以蓝色框宽度一半作为判断条件,免得Hero跑出边缘
之后还要注册Global的tileMap,不然Hero::updateSelf()调用都是NULL从而报错
Game
MapLayer
- .cpp
在initMapWithFile最后插入
global->tileMap=TileMap;
结果
我们的Hero没办法跑出地图了!
接下来实现,当Hero跑到新地点时,地图能够同步移动过去
代码构建B
开始之前我不得不强调和感叹下文件结构的重要性.
之前参考别人的代码写的地图滚动,使用了Hero的速度作为参数,到后期出现奇葩的BUG:
受到攻击时候是不能移动的–>Hero受到攻击–>摇杆还是在传递Hero速度–>地图滚没了
这次调整了文件结构,所有关于地图的变化全部放在MapLayer中进行.并且使用了一个泛用性很高的2D横版移动算法.可以同时跟踪X轴和Y轴.
Game
MapLayer
- .h
void update(float dt);
void setViewpointCenter(Point pos);
- .cpp
init的注释或者是加新的
this->scheduleUpdate();
实现方法是:
void MapLayer::update(float dt)
{
this->setViewpointCenter(global->hero->getPosition());
}
void MapLayer::setViewpointCenter(Point pos) //这个是移动地图,同时跟踪X,Y轴标准算法
{
Size winSize = Director::getInstance()->getWinSize();
auto _map = global->tileMap;
//如果主角坐标小于屏幕的一半,则取屏幕中点坐标,否则取对象的坐标
int x = MAX(pos.x,winSize.width/2);
int y = MAX(pos.y,winSize.height/2);
//如果X、Y的坐标大于右上角的极限值,则取极限值的坐标(极限值是指不让地图超出屏幕造成出现黑边的极限坐标 )
x = MIN(x,(_map->getMapSize().width * _map->getTileSize().width) - winSize.width/2);
y = MIN(y,(_map->getMapSize().height * _map->getTileSize().height) - winSize.height/2);
//对象当前所在坐标
Point actualPosition = Vec2(x,y);
//计算屏幕中点和所要移动的目的点之间的距离
Point centerOfView = Vec2(winSize.width/2,winSize.height/2);
Point viewPoint = centerOfView - actualPosition;
//设定一下地图的位置,这里一定要注意,单纯移动自己或者是_MAP移动都是无效的,在这里足足卡了好长时间
//_map->setPosition(viewPoint);
//this->setPosition(viewPoint);
//global->gameLayer->setPosition(viewPoint);
this->getParent()->setPosition(viewPoint);
}
虽然算法不是从这个地方找到的,但是这位解释这个算法的原理很好:
来源地址:
雨松MOMO带你走进游戏开发的世界之主角的移动与地图的平滑滚动
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结果
结语
本篇实现了边缘检测+地图滚动
即是要求人物在移动的时候,保持地图滚动,因为地图足够长的时候,不能让人物一出场就跑出屏幕的范围,而要使其在屏幕上跑完整个地图。
由于
- 本Demo全部资源很少
- 目前手机基是功能过剩
所以就不实现卡马克卷轴算法