Cocos3.4 横版游戏制作-《KillBear》-边缘检测 地图滚动

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上一篇: Cocos3.4 横版游戏制作-《KillBear》-添加摇杆并控制Hero
上一篇中,我们实现了通过不同层的Joystick控制Hero移动,但是Hero到处跑,还是不能实现我们的效果.
此篇上半部分,限定Hero的移动范围是他不要跑出地图或者是墙上(墙的范围参考第一篇)
下半部分,通过更新MapLayer实现地图滚动效果.


开发环境


  • win64 : vs2010
  • Cocos2d-x v3.4Final
  • TexturePackerGUI
  • MapEdit

代码构建A

角色Role

Hero

为什么我会在updateSelf中重复写了好几个坐标但是就用到一次?
在这里更新一下updateSelf

void Hero::updateSelf()//刷新自己
{
    if(this->getCurrActionState() == ACTION_STATE_WALK)
    {
        Vec2 currentP= this->getPosition();             //当前坐标
        Vec2 expectP = currentP + this->getVelocity();  //期望坐标
        Vec2 actualP = expectP;                         //实际坐标
        float mapWidth = global->tileMap->getContentSize().width;   //整张地图宽度
        float herofat = this->getBodyBox().actual.size.width/2;     //角色横向宽度,以受攻击的bodyBox为准
        ////不能跑到墙上去
        //if(expectP.y<0 || !global->tileAllowMove(expectP))
        float maptileHeight = global->tileMap->getTileSize().height;
        if(expectP.y < 0 || expectP.y > maptileHeight * 3 )
        {
            actualP.y =currentP.y;
        }
        //不能跑出地图外面
        if(expectP.x < herofat || expectP.x >= mapWidth - herofat)
        {
            //if(!global->tileAllowMove(expectP))
            actualP.x = currentP.x;
        }
        this->setPosition(actualP);
        this->setLocalZOrder( Director::getInstance()->getVisibleSize().height - this->getPositionY());
    }
}


这是Hero的BodyBox(蓝色)和HitBox(红色),当我们移动时以蓝色框宽度一半作为判断条件,免得Hero跑出边缘

之后还要注册Global的tileMap,不然Hero::updateSelf()调用都是NULL从而报错

Game

MapLayer

  • .cpp

在initMapWithFile最后插入

global->tileMap=TileMap;

结果

我们的Hero没办法跑出地图了!

接下来实现,当Hero跑到新地点时,地图能够同步移动过去

代码构建B

开始之前我不得不强调和感叹下文件结构的重要性.
之前参考别人的代码写的地图滚动,使用了Hero的速度作为参数,到后期出现奇葩的BUG:

受到攻击时候是不能移动的–>Hero受到攻击–>摇杆还是在传递Hero速度–>地图滚没了

这次调整了文件结构,所有关于地图的变化全部放在MapLayer中进行.并且使用了一个泛用性很高的2D横版移动算法.可以同时跟踪X轴和Y轴.

Game

MapLayer

  • .h

添加用于更新地图的定时器代码

void update(float dt);
    void setViewpointCenter(Point pos);
  • .cpp

init的注释或者是加新的

this->scheduleUpdate();

实现方法是:

void MapLayer::update(float dt)
{
    this->setViewpointCenter(global->hero->getPosition());
}

void MapLayer::setViewpointCenter(Point pos)  //这个是移动地图,同时跟踪X,Y轴标准算法
{  
    Size winSize = Director::getInstance()->getWinSize();  
    auto _map = global->tileMap;

    //如果主角坐标小于屏幕的一半,则取屏幕中点坐标,否则取对象的坐标 
    int x = MAX(pos.x,winSize.width/2);  
    int y = MAX(pos.y,winSize.height/2);  

    //如果X、Y的坐标大于右上角的极限值,则取极限值的坐标(极限值是指不让地图超出屏幕造成出现黑边的极限坐标 )
    x = MIN(x,(_map->getMapSize().width * _map->getTileSize().width) - winSize.width/2);  
    y = MIN(y,(_map->getMapSize().height * _map->getTileSize().height) - winSize.height/2);  

    //对象当前所在坐标
    Point actualPosition = Vec2(x,y); 

    //计算屏幕中点和所要移动的目的点之间的距离
    Point centerOfView = Vec2(winSize.width/2,winSize.height/2);  
    Point viewPoint = centerOfView - actualPosition;  

    //设定一下地图的位置,这里一定要注意,单纯移动自己或者是_MAP移动都是无效的,在这里足足卡了好长时间
    //_map->setPosition(viewPoint); 
    //this->setPosition(viewPoint);
    //global->gameLayer->setPosition(viewPoint);
    this->getParent()->setPosition(viewPoint);
}

虽然算法不是从这个地方找到的,但是这位解释这个算法的原理很好:


来源地址:

雨松MOMO带你走进游戏开发的世界之主角的移动与地图的平滑滚动
原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章 原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任


结果

结语

本篇实现了边缘检测+地图滚动
即是要求人物在移动的时候,保持地图滚动,因为地图足够长的时候,不能让人物一出场就跑出屏幕的范围,而要使其在屏幕上跑完整个地图。
由于

  • 本Demo全部资源很少
  • 目前手机基是功能过剩

所以就不实现卡马克卷轴算法


下一篇,通过添加一个攻击按钮实现Hero攻击,并在左上角显示一个血条

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