cocos2d::Map

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2d::Map前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

  • v3.0 beta加入

定义在"COCOS2DX_ROOT/cocos/base"的"CCMap.h"头文件中。

template <class K,class V>
class CC_DLL Map;

cocos2d::Map<K,V>是使用std::unordered_map作为底层结构的关联式容器。 而std::unordered_map是一个存储键值对的关联式容器,它可以通过它们的键快速检索对应的值。 使用unordered_map,键通常是唯一的,而值则与这个键对应。

在unordered_map内部,元素是无序,它们是根据键的哈希值来存取的,存取的时间复杂度是常量,超级快。

在Cocos2d-x v3.0beta之前,使用的是另外一种顺序式容器cocos2d::CCDictionary,不过它将很快被废弃。

设计者们谨慎地设计了cocos2d::CCDictionary,所以应该尽量使用cocos2d::Map而不是cocos2d::CCDictionary

模版参数

  • 301_39@typedef std::unordered_map<K,V> RefMap; RefMap _data;

    _data的内存管理是由编译器处理的,当在栈中声明new操作来动态分配delete来释放内存了,new[]操作也一样。

    注意:使用现代的c++,本地存储对象比堆存储对象好。所以请不要用new操作来分配 如果真心想动态分配堆 警告:cocos2d::Object的子类,所以不要像使用其他cocos2d类一样来用retain/release和引用计数内存管理。

    基本用例

    对象中的元素。

    • 为了解更多的用例,你得参考源码和压缩文件中附带的例子。 下面是一些简单操作的用例:
    @H_301_39@//create Map<K,V> with default size and add a sprite into it auto sp0 = Sprite::create(); sp0->setTag(0); Map<std::string,Sprite*> map0; std::string mapKey0 = "MAP_KEY_0"; map0.insert(mapKey0,sp0); log("The size of map is %zd.",map0.size()); //create a Map<K,V> with capacity equals 5 Map<std::string,Sprite*> map1(map0); std::string mapKey1 = "MAP_KEY_1"; if(!map1.empty()){ auto spTemp = (Sprite*)map1.at(mapKey0); log("sprite tag = %d",spTemp->getTag()); auto sp1 = Sprite::create(); sp1->setTag(1); map1.insert(mapKey1,sp1); //get all keys,stored in std::vector,that matches the object std::vector<std::string> mapKeyVec; mapKeyVec = map1.keys(); for(auto key : mapKeyVec) { auto spTag = map1.at(key)->getTag(); log("The Sprite tag = %d,MAP key = %s",spTag,key.c_str()); log("Element with key %s is located in bucket %zd",key.c_str(),map1.bucket(key)); } log("%zd buckets in the Map container",map1.bucketCount()); log("%zd element in bucket 1",map1.bucketSize(1)); //get a random object if the map isn't empty,otherwise it returns nullptr log("The random object tag = %d",map1.getRandomObject()->getTag()); //find(const K& key) can be used to search the container for an element with 'key' //erase(const_iterator position) remove an element with an iterator log("Before remove sp0,size of map is %zd.",map1.size()); map1.erase(map1.find(mapKey0)); log("After remove sp0,map1.size()); } //create a Map<K,Sprite*> map2(5); map2.reserve(10); //set capacity of the map

    结果是:

    @H_301_39@cocos2d: The size of map is 1. cocos2d: sprite tag = 0 cocos2d: The Sprite tag = 1,MAP key = MAP_KEY_1 cocos2d: Element with key MAP_KEY_1 is located in bucket 1 cocos2d: The Sprite tag = 0,MAP key = MAP_KEY_0 cocos2d: Element with key MAP_KEY_0 is located in bucket 0 cocos2d: 2 buckets in the Map container cocos2d: 1 element in bucket 1 cocos2d: The random object tag = 0 cocos2d: Before remove sp0,size of map is 2. cocos2d: After remove sp0,size of map is 1.

    最佳用法

    • const cocos2d::Map<K,V>()&
    • V类型必须为cocos2d::Object的子类指针,不能用其他的类型包括基本类型。

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