基于cocos2d-x对俯视角游戏碰撞检测及碰撞处理的探究

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了基于cocos2d-x对俯视角游戏碰撞检测及碰撞处理的探究前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

作者:i_dovelemon
来源:CSDN
日期:2015/2/10
主题:俯视角游戏,碰撞检测,碰撞处理

引言

对于任何游戏来说,碰撞检测和碰撞处理都是非常重要的内容。最近自己在编写一个俯视角的类rouge-like的游戏。游戏基于网格来设计地图,在游戏设计过程中,尤其是在设计游戏的碰撞系统的时候遇到了麻烦。经过多方面的努力,终于解决了问题,现在就此问题,记录下我的心得和体会。

碰撞检测

在我的游戏中,大部分的时候都是使用AABB-AABB这种碰撞盒来进行碰撞。对于此种的碰撞体,在前面的文章中也讲述过了,有很多的描述方式。我选用的是Max-Min的描述方式,即使用一个最大点Max和一个最小点Min。这样对于两个AABB盒,我们只要简单的使用下面的代码就能够判断是否发生碰撞了:

bool AABB::intersectWithAABB(AABB aabb)
{
    if(aabb.vMax.x < m_vMin.x) return false ;
    if(aabb.vMax.y < m_vMin.y) return false ;
    if(aabb.vMin.x > m_vMax.x) return false ;
    if(aabb.vMin.y > m_vMax.y) return false ;
    return true ;
}// end for intersectWithAABB

对于AABB碰撞盒来说,这种检测方式最简单,也最实用。

碰撞处理

思路由来

正如大家看到的一样,这样的游戏碰撞检测是非常容易的,我在编写的时候,也是如上所示那样编写的。但是,我在进行碰撞处理的时候,即发生玩家与障碍物发生碰撞之后,该如何反应上面遇到了问题。我原先的方案在实际运行之后,发现玩家会在地图上乱窜,完全没有碰到障碍物的那种感觉。所以为了更好的研究这个问题的解决方案,我另外开辟了一个应用程序来专门对这个问题进行了研究。
那么,该使用什么样的处理方法才能够很合适的碰撞了?在考虑这个问题的时候,我发现在我以前写的游戏Demo中,我总会给游戏加上一个世界的边界,大多时候是一个矩形来完成的。我控制一个矩形在这个大的矩形世界里面到处移动。当移动到边缘的时候,我会检测它是否超出了大的矩形世界的边缘,然后强制的将玩家的位置设置到刚好和矩形世界边缘触碰的位置处。而在使用这样的方法之后,发现我们控制的小矩形能够很好的与矩形世界进行碰撞反应。

实际测试

在明白了上面的那个处理方法能够带来比较好的效果之后,我就想:能不能使用同样的思路,在我的游戏中,当我们检测到碰撞的时候,只要强制的将玩家放在一个刚好触碰的障碍物的位置就可以了。为此,我马上在新开辟的应用程序中编写了如下的代码

#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__

#include "cocos2d.h"

class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer
{
public:
    // Here's a difference. Method 'init' in cocos2d-x returns bool,instead of returning 'id' in cocos2d-iphone
    virtual bool init();  

    // there's no 'id' in cpp,so we recommand to return the exactly class pointer
    static cocos2d::CCScene* scene();

    // a selector callback
    void menuCloseCallback(CCObject* pSender);

    // implement the "static node()" method manually
    CREATE_FUNC(HelloWorld);

    //
    void update(float dt) ;

    void collisionTest1();
    void collision();
private:
    cocos2d::CCSprite*  m_pWalls[10]    ;
    cocos2d::CCSprite*  m_pRole ;
};

#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__

#include "HelloWorldScene.h"

using namespace cocos2d;

CCScene* HelloWorld::scene()
{
    CCScene * scene = NULL;
    do 
    {
        // 'scene' is an autorelease object
        scene = CCScene::create();
        CC_BREAK_IF(! scene);

        // 'layer' is an autorelease object
        HelloWorld *layer = HelloWorld::create();
        CC_BREAK_IF(! layer);

        // add layer as a child to scene
        scene->addChild(layer);
    } while (0);

    // return the scene
    return scene;
}

// on "init" you need to initialize your instance
bool HelloWorld::init()
{
    bool bRet = false;
    do 
    {
        //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
        // super init first
        //////////////////////////////////////////////////////////////////////////

        CC_BREAK_IF(! CCLayer::init());

        //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
        // add your codes below...
        //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
        m_pRole = CCSprite::create("Wood.png");
        addChild(m_pRole);
        m_pRole->setPosition(ccp(100,100));

        memset(m_pWalls,0,sizeof(CCSprite*) * 6);
        m_pWalls[0] = CCSprite::create("Wall.png");
        m_pWalls[0]->setPosition(ccp(160,120));
        addChild(m_pWalls[0]);

        m_pWalls[1] = CCSprite::create("Wall.png");
        m_pWalls[1]->setPosition(ccp(160,120+32));
        addChild(m_pWalls[1]);

        m_pWalls[2] = CCSprite::create("Wall.png");
        m_pWalls[2]->setPosition(ccp(160+32,120+62));
        addChild(m_pWalls[2]);

        m_pWalls[3] = CCSprite::create("Wall.png");
        m_pWalls[3]->setPosition(ccp(160+64,120-32));
        addChild(m_pWalls[3]);

        scheduleUpdate();
        bRet = true;
    } while (0);

    return bRet;
}

void HelloWorld::menuCloseCallback(CCObject* pSender)
{
    // "close" menu item clicked
    CCDirector::sharedDirector()->end();
}

void HelloWorld::update(float dt)
{
    CCPoint pos = m_pRole->getPosition();
    if(GetKeyState(VK_UP) & 0x8000)
    {
        pos.y += 3 ;
    }
    else if(GetKeyState(VK_DOWN) & 0x8000)
    {
        pos.y -= 3 ;
    }

    if(GetKeyState(VK_LEFT) & 0x8000)
    {
        pos.x -= 3 ;
    }
    else if(GetKeyState(VK_RIGHT) & 0x8000)
    {
        pos.x += 3 ;
    }

    m_pRole->setPosition(pos);

    collision();
}// end for update

void HelloWorld::collision()
{
    for(int i = 0 ; i < 10 ; i ++)
    {
        if(0 == m_pWalls[i])
            break ;
        //check if they collided
        if(m_pRole->boundingBox().intersectsRect(m_pWalls[i]->boundingBox()))
        {
            CCPoint rolePos = m_pRole->getPosition();
            CCPoint wallPos = m_pWalls[i]->getPosition();

            CCPoint temp = ::ccpSub(rolePos,wallPos);
            if(abs(temp.x) > abs(temp.y))
            {
                if(rolePos.x >= wallPos.x &&
                wallPos.x + 16 + 16 >= rolePos.x)
                {
                    rolePos.x = wallPos.x + 16 + 16 ;
                }
                else if(rolePos.x <= wallPos.x &&
                    rolePos.x + 16 + 16 >= wallPos.x)
                {
                    rolePos.x = wallPos.x - 16 - 16 ;
                }
            }
            else
            {
                 if(rolePos.y >= wallPos.y &&
                rolePos.y - 16 - 16 <= wallPos.y)
                {
                    rolePos.y = wallPos.y + 16 + 16 ;
                }
                else if(rolePos.y <= wallPos.y &&
                    rolePos.y + 16 + 16 >=wallPos.y)
                {
                    rolePos.y = wallPos.y - 16 - 16 ;
                }
            }

            m_pRole->setPosition(rolePos);
        }
    }//end for
}// end for collision

上面的代码就是经过考虑之后,编写出来的代码,运行检测之后发现的确能够很好的工作,如图所示:

上图中红色的代表玩家,另外一个代表障碍物

碰撞处理要点

在实现这种方案的过程中,我也经过了多次尝试才成功。接下来向大家讲述下这种方案的处理要点。

第一点:
首先我们要确定玩家到底在哪个方向上与障碍物发生了碰撞。这个检测方案十分的简单,我们只要获取玩家和障碍物之间的位置的向量差,即上面代码中的:

CCPoint rolePos = m_pRole->getPosition();
CCPoint wallPos = m_pWalls[i]->getPosition();
CCPoint temp = ::ccpSub(rolePos,wallPos);

这个temp就是玩家位置与障碍物位置之间的向量差。在获取了这个向量差之后,我们只要比较下这个向量差的X和Y轴的分量的绝对值的大小,就能够知道,玩家是在哪个方向上与障碍物碰撞在一起的。比如,当X轴的分量绝对值大于Y轴的值的时候,就表示玩家是与障碍物在X轴向上碰撞的,反之则是在Y轴向上发生了碰撞。如果对这个描述不是很理解,看下下图:

第二点:
在知道了是哪个方向上发生了碰撞之后,我们就需要判断玩家是从左向右撞击,还是从右向左撞击,亦或者从上往下撞击,还是从下往上撞击。这就下面的判断代码的由来:

if(rolePos.x >= wallPos.x &&
wallPos.x + 16 + 16 >= rolePos.x)
{
    rolePos.x = wallPos.x + 16 + 16 ;
}
else if(rolePos.x <= wallPos.x &&
    rolePos.x + 16 + 16 >= wallPos.x)
{
    rolePos.x = wallPos.x - 16 - 16 ;
}

and

if(rolePos.y >= wallPos.y &&
rolePos.y - 16 - 16 <= wallPos.y)
{
    rolePos.y = wallPos.y + 16 + 16 ;
}
else if(rolePos.y <= wallPos.y &&
    rolePos.y + 16 + 16 >=wallPos.y)
{
    rolePos.y = wallPos.y - 16 - 16 ;
}

第三点:
在你实现了前面描述的两点之后,基本上已经能够完成功能了,但是要注意的是,上面第二点中判断的“==”条件一定不能省略,否则会出现意想不到的情况。

好了,这个问题就讲解这么多。关于如果游戏中使用了其他的诸如Sphere和OBB碰撞体,又该如何解决的问题,等到我以后遇到,并且找到解决方案之后在分享给大家!!!

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/344418.html

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