cocos2d-js 创建工程

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2d-js 创建工程前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

Cocos2d-JS最引以为傲的能力就是完美的一次开发,全平台部署得能力。得益于3.0版中Web引擎和Native引擎的整合,Cocos2d-JS为Web和各原生平台开发提供了一套统一的工作流,开发者只需要关注自己的JavaScript代码,我们提供了Cocos Console工具帮助用户管理开发以及发布的流程。

Cocos2d-JS v3.0框架:

从这张架构图中可以看出,Cocos2d-JS对Web平台的支持主要是通过Web引擎Cocos2d-html5做到的,而对Native平台的支持是以Cocos2d-x为核心,通过SpiderMonkey这个JavaScript编译器来执行JavaScript代码,并通过JavaScript绑定技术将其API映射到Cocos2d-x的API上。这两方面的技术从引擎的v2.x时代就已经成熟了,而Cocos2d-JS v3.0首次将两者整合到一起,统一并简化它们的API,真正做到一套代码,全平台运行。这也就是图中的Cocos2d-JS API层,不同平台,不同设备之间的差异被透明化,开发者开发跨平台游戏自然也变得前所未有得简单。

Cocos2d-JS引擎所支持的平台包括

  • 桌面浏览器(Chrome,Safari,Firefox,Opera,IE9+)
  • 移动浏览器(Android,iOS)
  • iOS
  • Android
  • Mac OS X
  • Windows

1. 下载引擎包

请前往引擎下载页面下载最新的引擎包。下载完成后包内容如下所示:

frameworks- cocos2d-html5- js-bindingssamples- js-moonwarriors- js-teststemplatestools- bindings-generator- cocos2d-console- tojsAUTHORSCHANGELOGLICENSEREADME.mdsetup.py
目录或文件 内容简介
build 包含测试例和MoonWarriors示例的Xcode工程以及Visual Studio工程
docs 包含JavaScript代码风格规范,当前发布说明和当前版本升级指南
包含Web引擎以及Native引擎
Web引擎
Cocos2d-x引擎以及JSB框架
示例项目文件
MoonWarriors示例项目
测试例项目
Cocos Console使用的模版
工具文件
JSB自动绑定生成工具
Cocos Console工具
JSB自动绑定配置文件以及生成脚本
作者目录,包含所有给Cocos2d-JS项目贡献代码的开发者
所有历史版本详细改动列表
Cocos2d-JS许可协议
Cocos2d-JS项目简介
Cocos Console的安装脚本

2. 安装Cocos Console

前文提到Cocos2d-JS的API简化和统一,另一方面,我们还通过Cocos Console工具统一了不同平台下的工作流,下面将介绍如何安装和使用Cocos Console完成从工程创建到发布的工作流。

引擎包下载完成后,请在控制台中运行setup.py(windows平台用户可能需要先安装python 2.7),这个脚本会添加cocos命令及它依赖的环境变量,在安装过程中,你可能需要提供你的NDK,Android SDK和ANT目录。请注意,如果是升级引擎,同样需要重新运行最新版本的setup.py,以保证cocos命令的引用是最新引擎的。

一些有用的链接和安装指引:

  • Python 2.7.6
  • Android SDK
  • NDK
  • Ant下载与安装:

    • 下载Ant
    • 将Ant解压到你指定的文件夹。
    • 设置JAVA_HOME环境变量到你的Java路径,ANT_HOME到刚刚解压的文件夹,再将${ANT_HOME}/bin (Unix)或%ANT_HOME%/bin (Windows)加入到PATH中。
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    // Example: 在命令行中运行或添加到.bash_profile(Mac)
    export ANT_ROOT=/usr/local/ant/bin
    export JAVA_HOME=/usr/local/jdk1.7.0_51

3. 工程创建

使用Cocos Console创建工程非常简单,安装完cocos命令之后,只需要在需要创建工程的目标目录下打开终端或命令行工具,输入下面的命令即可:

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cocos new -l js ProjectName

创建成功之后就会在目标目录下发现ProjectName文件夹,这个工程将可以被发布到所有支持的平台。新创建工程的目录结构与引擎包有一些区别,下面是详细的列表介绍:

- runtime-srcressrcpublishruntimeindex.htmlmain.jsproject.json
项目的各平台工程文件,包含iOS/MacOSX/Android/Windows
项目资源文件夹,应该用来存储所有图片,音频,字体,动画等资源
项目脚本文件夹,应该用来存储游戏的所有JavaScript代码
该目录初始状态下不存在,当工程以发布模式打包后,会创建该文件夹并保存对应平台的发布包
该目录用来存储调试模式打包的工程执行文件
Web工程的主页面,通过本地服务器访问这个页面即可看到游戏效果
游戏入口文件,其中包含游戏初始化代码以及启动代码
工程配置文件,详细配置方法可参考main.js中的注释

4. 快速开发能力

具体的Cocos2d-JS API使用以及开发技巧并不在本章的讨论范围内,但在本章工作流的讨论中需要提到的是,Web平台支持给Cocos2d-JS带来了非常优秀的快速原型和快速开发能力。

我们建议开发者在原型阶段甚至开发阶段使用Web平台进行游戏逻辑调试的原因有下面几点:

5. Native平台编译

5.1 Cocos Console

在Web平台调试完成之后,如果开发者需要将游戏发布到原生平台,那么还需要针对相应平台进行编译调试工作。Cocos Console再次提供了非常便捷并且统一的编译能力,使用cocos compile命令即可将工程编译到不同平台:

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// 在项目目录下打开终端并执行
// -p指示目标平台,包括web,ios,mac,android,win32,每次编译请选择其中之一
cocos compile -p web|ios|mac|android|win32
// 除此之外,还可以选择编译模式:-m debug|release
// Web平台还可以添加--advanced来使用Closure Compiler的高级混淆功能代码进行混淆
cocos compile -p android -m release
cocos compile -p web -m release --advanced
// 将compile命令替换为run即可在模拟器或真机上运行游戏
cocos run -p web
cocos run -p ios

关于Cocos Console更详细的使用方式,请参考Cocos Console文档

5.2 使用各平台IDE编译

frameworks/runtime-src/目录下,开发者可以找到各平台的工程文件包括

  • proj.ios_mac:可用于Xcode的iOS和Mac OS X项目文件
  • proj.win32:可用于Visual Studio的Windows项目文件
  • proj.android:可用于Eclipse的Android项目文件

6. 项目发布

6.1 Mac / Win32平台发布

直接运行cocos compile -p mac|win32 -m release即可打包出发布包,运行成功后可以在publish/目录下找到可执行文件

6.2 iOS平台发布

运行cocos compile -p ios -m release --sign-identity "iPhone Distribution:xxxxxxxx"使用你自己的发布签名来打包出发布包,结果同样可以在publish/目录下找到。

6.3 Android平台发布

  1. 运行cocos compile -p android -m release --ndk-mode release打包出apk包。
  2. publish/目录下找到打包出的apk,使用jarsigner工具对该apk添加签名,具体步骤见Google官方文档

6.4 Web平台发布

cocos compile -p web -m release既可在publish/目录下生成独立的发布文件夹,将该文件夹部署到你的服务器上,用户即可访问。

命令中添加--advance可以开启closure compiler工具高级压缩功能,该模式对代码有一定要求,如果发现打包之后无法正常运行请参考Closure Compiler Advanced Compilation文档




Usage

成功安装以后,开发者就可以开始在终端中使用cocos命令。

创建一个新项目

  • 创建一个Cocos2d-JS项目:

    cocos new projectName -l js
    
  • 创建一个仅支持web平台的项目:

    cocos new projectName -l js --no-native
  • 创建项目到指定目录:

    cocos new projectName -l js -d ./Projects

运行项目

  • 使用浏览器运行web版项目:

    cd directory/to/project cocos run -p web
  • 使用Closure Compiler高级模式压缩脚本并发布web版本 :

    cd directory/to/project cocos compile -p web -m release --advanced
  • 编译并将项目运行在native平台上:

    cd directory/to/project cocos compile -p ios|mac|android|web cocos run -p ios|mac|android
  • 选项

    -p platform : 平台:ios|mac|android|web. -s source : 项目目录,如果没有指明会使用当前路径。 -q : 静默模式,不打印log信息。 -m mode : 选择debugrelease模式,默认为debug模式 --source-map: 生成source-map文件。(仅限Web平台) --advanced : 使用Closure Compiler高级模式压缩脚本。(仅限Web平台)

帮助命令

如果你对使用有任何疑问,可以在命令后使用-h获取对应命令的帮助。下面是所有的命令:

  • 创建:new
  • 编译:compile
  • 运行:run

@H_404_791@

Usage

cocos命令。

创建一个新项目

  • 创建一个Cocos2d-JS项目:

    cocos new projectName -l js
    
  • 创建一个仅支持web平台的项目:

    cocos new projectName -l js --no-native
  • 创建项目到指定目录:

    cocos new projectName -l js -d ./Projects

运行项目

  • 使用浏览器运行web版项目:

    cd directory/to/project cocos run -p web
  • 使用Closure Compiler高级模式压缩脚本并发布web版本 :

    cd directory/to/project cocos compile -p web -m release --advanced
  • 编译并将项目运行在native平台上:

    cd directory/to/project cocos compile -p ios|mac|android|web cocos run -p ios|mac|android
  • 选项

    平台)

帮助命令

-h来获取对应命令的帮助。下面是所有的命令:

  • 创建:new
  • 编译:compile
  • 运行:run
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/344393.html

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