Cocos2d-x 定时器的浅析

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2d-x 定时器的浅析前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

在游戏中,有一个比较重要的概念就是定时调度。简单来说就是当一个游戏在运行过程中,我们需要通过控制时间间隔来响应一些所需要的时间,从而形成整个游戏的主循环。cocos2d-x中为我们定义了个定时调度器CCScheduler,它是一个管理所有节点定时器的类,负责记录定时器,并在合适的时间触发定时事件。下图为CCScheduler的主要成员:(图摘自火烈鸟高级开发教程一书)


打开源代码,我们会发现在游戏主循环中会一直调用m_pScheduler的update方法,我们可以轻易发现m_pScheduler是CCScheduler的一个对象,也就是说主循环通过update方法来实现定时调度,我们进一步分析CCScheduler::update的源代码如下:

void CCScheduler::update(float dt)
{
    m_bUpdateHashLocked = true;

    if (m_fTimeScale != 1.0f)
    {
        dt *= m_fTimeScale;
    }

    // Iterate over all the Updates' selectors  枚举所有的Update定时器
    tListEntry *pEntry,*pTmp;

    // updates with priority < 0  优先级小于0
    DL_FOREACH_SAFE(m_pUpdatesNegList,pEntry,pTmp)
    {
        if ((! pEntry->paused) && (! pEntry->markedForDeletion))
        {
            pEntry->target->update(dt);
        }
    }

    // updates with priority == 0   优先级等于0
    DL_FOREACH_SAFE(m_pUpdates0List,pTmp)
    {
        if ((! pEntry->paused) && (! pEntry->markedForDeletion))
        {
            pEntry->target->update(dt);
        }
    }

    // updates with priority > 0    优先级大于0
    DL_FOREACH_SAFE(m_pUpdatesPosList,pTmp)
    {
        if ((! pEntry->paused) && (! pEntry->markedForDeletion))
        {
            pEntry->target->update(dt);
        }
    }

    // Iterate over all the custom selectors  枚举所有自定义的定时器
    for (tHashTimerEntry *elt = m_pHashForTimers; elt != NULL; )
    {
        m_pCurrentTarget = elt;
        m_bCurrentTargetSalvaged = false;

        if (! m_pCurrentTarget->paused)
        {
            // The 'timers' array may change while inside this loop
            for (elt->timerIndex = 0; elt->timerIndex < elt->timers->num; ++(elt->timerIndex))
            {
                elt->currentTimer = (CCTimer*)(elt->timers->arr[elt->timerIndex]);
                elt->currentTimerSalvaged = false;

                elt->currentTimer->update(dt);

                if (elt->currentTimerSalvaged)
                {
                    // The currentTimer told the remove itself. To prevent the timer from
                    // accidentally deallocating itself before finishing its step,we retained
                    // it. Now that step is done,it's safe to release it.
                    elt->currentTimer->release();
                }

                elt->currentTimer = NULL;
            }
        }

        // elt,at this moment,is still valid
        // so it is safe to ask this here (issue #490)
        elt = (tHashTimerEntry *)elt->hh.next;

        // only delete currentTarget if no actions were scheduled during the cycle (issue #481)
        if (m_bCurrentTargetSalvaged && m_pCurrentTarget->timers->num == 0)
        {
            removeHashElement(m_pCurrentTarget);
        }
    }

    // Iterate over all the script callbacks  处理脚本相关事件
    if (m_pScriptHandlerEntries)
    {
        for (int i = m_pScriptHandlerEntries->count() - 1; i >= 0; i--)
        {
            CCSchedulerScriptHandlerEntry* pEntry = static_cast<CCSchedulerScriptHandlerEntry*>(m_pScriptHandlerEntries->objectAtIndex(i));
            if (pEntry->isMarkedForDeletion())
            {
                m_pScriptHandlerEntries->removeObjectAtIndex(i);
            }
            else if (!pEntry->isPaused())
            {
                pEntry->getTimer()->update(dt);
            }
        }
    }

    // delete all updates that are marked for deletion  删除所有被标记删除几号的update方法
    // updates with priority < 0
    DL_FOREACH_SAFE(m_pUpdatesNegList,pTmp)
    {
        if (pEntry->markedForDeletion)
        {
            this->removeUpdateFromHash(pEntry);
        }
    }

    // updates with priority == 0
    DL_FOREACH_SAFE(m_pUpdates0List,pTmp)
    {
        if (pEntry->markedForDeletion)
        {
            this->removeUpdateFromHash(pEntry);
        }
    }

    // updates with priority > 0
    DL_FOREACH_SAFE(m_pUpdatesPosList,pTmp)
    {
        if (pEntry->markedForDeletion)
        {
            this->removeUpdateFromHash(pEntry);
        }
    }

    m_bUpdateHashLocked = false;

    m_pCurrentTarget = NULL;
}

借助注释,我们会发现会发现update中分开处理了两种定时器,一种为update selector,另一种为custom selector。原来cocos2d-x为我们提供了两种定时器,分别为:

Update定时器,每一帧都被触发,使用scheduleUpdate方法来启动。

Schedule定时器,可以设置触发的间隔,使用schedule方法来启动。

对于update定时器来说,每一个节点只可能注册一个定时器,因此调度器中存储定时数据的结构体_listEntry主要保存了注册者与优先级,而对于普通定时器来说,每一个节点可以注册多个定时器,引擎使用回调函数(选择器)来区分同一节点下注册的不同定时器。而且调度器为每一个定时器创建一个CCTImer对象,它记录了定时器的目标、回调函数、触发周期、重复触发还是一次触发等属性。(本段摘自火烈鸟高级开发教程一书)

回到源代码,我们可以知道Update函数是把update和schedule分开处理。遍历完每个节点的update定时器都会调用对应target中的update方法来响应更新事件,这个update方法是CCobject中定义的一个方法,在CCNode中也继承了这个方法,并写成了virtual类型。也就是说我们要重载update才能实现我们想要的update定时器的响应事件。而在遍历完每个节点的普通定时器的时候,会调用CCTimer中的update方法把每一次调用时接收的时间间隔dt记录下来,当达到参数所制定的周期事,就会引发响应时间,这个事件是通过类似函数指针的机制来实现的,在object-c中称呼为选择器。这个事件我们可以在所在节点处定义即可。下图给出了schedule的调度迭代关系:(此图摘自火烈鸟高级开发教程一书)





下面我们来介绍一下定时器的基础用法,在开发中我们通常会用到3种调度器:(接下来的内容参考Cocos2d-x官方中文文档v3.x

1.默认调度器:schedulerUpdate()

2.自定义调度器:schedule(SEL_SCHEDULE selector,float interval,unsigned intrepeat,float delay)

3.单次调度器:scheduleOnce(SEL_SCHEDULE selector,51); font-family:Arial; font-size:14px; line-height:26px">

以下我们来对这3种调度器做简单的介绍。

默认调度器(schedulerUpdate)

该调度器是使用Node的刷新事件update方法,该方法在每帧绘制之前都会被调用一次。由于每帧之间时间间隔较短,所以每帧刷新一次已足够完成大部分游戏过程中需要的逻辑判断。

Cocos2d-x中Node默认是没有启用update事件的,因此你需要重载update方法来执行自己的逻辑代码

通过执行schedulerUpdate()调度器每帧执行 update方法,如果需要停止这个调度器,可以使用unschedulerUpdate()方法

以下代码用来测试该调度器:

HelloWorldScene.h

voidupdate(floatdt)override;

HelloWorldScene.cpp

boolHelloWorld::init()

{

...

scheduleUpdate();

returntrue;

}

voidHelloWorld::update(floatdt)

{

log("update");

}

你会看到控制台不停输出如下信息

cocos2d: update

cocos2d: update

cocos2d: update

cocos2d: update


自定义调度器(scheduler)

游戏开发中,在某些情况下我们可能不需要频繁的进行逻辑检测,这样可以提高游戏性能。所以Cocos2d-x还提供了自定义调度器,可以实现以一定的时间间隔连续调用某个函数

由于引擎的调度机制,自定义时间间隔必须大于两帧的间隔,否则两帧内的多次调用会被合并成一次调用。所以自定义时间间隔应在0.1秒以上。

同样,取消该调度器可以用unschedule(SEL_SCHEDULEselector,float delay)。

voidupdateCustom(floatdt);

HelloWorld::init()

{

...

schedule(schedule_selector(HelloWorld::updateCustom),1.0f,kRepeatForever,204)">0);

HelloWorld::updateCustom("Custom");

}

在控制台你会看到每隔1秒输出以下信息

cocos2d:Custom

cocos2d:Custom

我们来看下scheduler(SEL_SCHEDULEselector,unsigned int repeat,float delay)函数里面的参数:

1.第一个参数selector即为你要添加的事件函数

2.第二个参数interval为事件触发时间间隔

3.第三个参数repeat为触发一次事件后还会触发的次数,默认值为kRepeatForever,表示无限触发次数

4.第四个参数delay表示第一次触发之前的延时

单次调度器(schedulerOnce)

游戏中某些场合,你只想进行一次逻辑检测,Cocos2d-x同样提供了单次调度器。

该调度器只会触发一次,用unschedule(SEL_SCHEDULEselector,float delay)来取消该触发器。

voidupdateOnce(HelloWorld::init()

{

...

scheduleOnce(schedule_selector(HelloWorld::updateOnce),204)">0.1f);

HelloWorld::updateOnce("Once");

}

这次在控制台你只会看到一次输出

Once



v3.x)

1.默认调度器:schedulerUpdate()


以下我们来对这3种调度器做简单的介绍。

默认调度器(schedulerUpdate)

该调度器是使用Node的刷新事件update方法,该方法在每帧绘制之前都会被调用一次。由于每帧之间时间间隔较短,所以每帧刷新一次已足够完成大部分游戏过程中需要的逻辑判断。

Cocos2d-x中Node默认是没有启用update事件的,因此你需要重载update方法来执行自己的逻辑代码

通过执行schedulerUpdate()调度器每帧执行 update方法,如果需要停止这个调度器,可以使用unschedulerUpdate()方法

以下代码用来测试该调度器:

HelloWorldScene.h

override;

HelloWorldScene.cpp

HelloWorld::init()

{

...

scheduleUpdate();

true;

}

floatdt)

{

log("update");

}

你会看到控制台不停输出如下信息

cocos2d: update

cocos2d: update

cocos2d: update

cocos2d: update


自定义调度器(scheduler)

游戏开发中,在某些情况下我们可能不需要频繁的进行逻辑检测,这样可以提高游戏性能。所以Cocos2d-x还提供了自定义调度器,可以实现以一定的时间间隔连续调用某个函数

由于引擎的调度机制,自定义时间间隔必须大于两帧的间隔,否则两帧内的多次调用会被合并成一次调用。所以自定义时间间隔应在0.1秒以上。

floatdt);

HelloWorld::init()

{

...

schedule(schedule_selector(0);

"Custom");

}

在控制台你会看到每隔1秒输出以下信息

cocos2d:Custom

cocos2d:Custom

函数里面的参数:

1.第一个参数selector即为你要添加的事件函数

2.第二个参数interval为事件触发时间间隔

3.第三个参数repeat为触发一次事件后还会触发的次数,默认值为kRepeatForever,表示无限触发次数

4.第四个参数delay表示第一次触发之前的延时

单次调度器(schedulerOnce)

游戏中某些场合,你只想进行一次逻辑检测,Cocos2d-x同样提供了单次调度器。

HelloWorld::init()

{

...

scheduleOnce(schedule_selector(0.1f);

"Once");

}

这次在控制台你只会看到一次输出

Once

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