Cocos2d-x怪物智能AI怪物也有智商--之游戏开发《赵云要格斗》(6) cocos2dx 3.3移植版

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2d-x怪物智能AI怪物也有智商--之游戏开发《赵云要格斗》(6) cocos2dx 3.3移植版前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

源码:git@github.com:baidang201/ARPG_Zhaoyun.git

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本文将主要来讲讲游戏开发中的怪物智能,一个好的游戏一般怪物都要分等级,这样我们游戏玩起来才有意思,怪物如果智商太高,游戏难度大。怪物如果智商太低,游戏玩起来又没有意思。一般好的游戏低级怪物和中级怪物占大部分,高级怪物一般是BOSS级怪物。下面我来讲讲自己对怪物AI的一些见解吧。本文接上一节《Cocos2d-x血条跟随怪物运动--之游戏开发《赵云要格斗》(5)


Cocos2d-x版本:2.2.5

工程环境:Windows7+VS2010

打开方式:将工程放在Cocos2d-x安装目录下的project文件夹下用VS打开

先看看效果

一、怪物智能AI思路讲解

  • 低级怪物---一般是不能动的怪物,固定在原处,不断的发动攻击,然后根据英雄的方位,不断改变子弹的朝左还是朝向,如游戏中的炮台等。

  • 中级怪物----初步有一些智商了,主要表现在当英雄在它的攻击范围内,能够知道英雄的位置,就以一定的比例判断是否进行攻击。如若不然,平时都是自己按照一定的路线进行行走,又或者是随机走动。然后攻击随机出动,只有当英雄在它的攻击范围内,它才会不再走动,原地以概率判断是否要进行攻击

  • 高级怪物-----BOSS级怪物,它有自己的可视范围区,当英雄陷入它的可视范围区时,它就追着英雄跑。可视范围区内,还有个攻击范围区,当英雄陷入攻击范围区内时,怪物就按一定的概率出动攻击,这个概率一般比较大。然后,如果英雄不在怪物的可视范围区内时,怪物它有自己的巡逻路线,它按照这个路线不断的走,总会发现到英雄,英雄你再怎么跑,它都会跟着你。

当然,上面说的都是比较简单的了,实际游戏中怪物还会分得更细,比如有的怪物能自动加血,有的怪物还能召唤等,这里就不再详细讲下去了,若有兴趣,自己再去百度下等,怪物智能这个涉及到人工智能,深入下去就是算法的问题了。

(这是我用PS自己弄的,哈哈,还可以吧,程序员PS真应该也稍微学点!)

本文主要是要设置一个高级怪物AI的一个算法,下面是它的流程图:

下面是本文的一个效果


二、Monster类增加函数

上一讲的Monster类的增加函数,3秒计算要怎么来实现呢?其实很简单,就开一个3秒的计数器事件不就完了么?

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this ->schedule(schedule_selector(Monster::updateMonster),3.0f); //每隔3秒计算距离

然后就是计算怪物和英雄的距离了,这中间涉及到很多判断,具体可以看上面的算法流程图,然后再参考下代码,注意,

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StartListen(CCNode*m_hero,CCNode*m_map)

这是开始启动怪物监听英雄的函数

首先是在Monster.h中添加

public:

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//在可视范围内,怪物跟随英雄运动
void FollowRun(CCNode*m_hero,CCNode*m_map);
//判断是否攻击
JudegeAttack();
//怪物巡逻路线
MonsterSeeRun();
//怪物启动监听英雄
//监听函数,每隔3秒检测下,计算英雄与怪物的距离
updateMonster( float delta);
//更新函数,如果英雄在可视范围内,不断触发
update( delta);

private:

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CCNode*my_hero; //当前英雄
CCNode*my_map; //当前地图
dis; //当前怪物和英雄的距离

然后这是它的实现Monster.cpp:

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@H_786_404@ 81
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void Monster::FollowRun(CCNode* m_hero,CCNode* m_map)
{
	//得到两点x的距离,记得怪物的坐标要加上地图的
	float x = m_hero->getPositionX()-(this->getPositionX()+m_map->getPositionX());
	//得到两点y的距离,记得怪物的坐标要加上地图的
	float y = m_hero->getPositionY()-(this->getPositionY()+m_map->getPositionY());
 
       
   //先计算怪物和英雄的距离
	dis = sqrt(pow(x,2) + pow(y,2));
 
       
	if(dis>=300)//当怪物与英雄距离超过300
		return;
	if(dis<=100)//在怪物攻击范围内,怪物停止移动
	{
		this->StopAnimation();//停止跑动
		JudegeAttack();//以一定的概率判断是是否出动攻击
		return;
	}
 
       
	if(x<-100)//判断怪物横坐标和英雄的距离
		{
			
			MonsterDirecton=true;
			m_MonsterSprite->setFlipX(MonsterDirecton);//设置方向
			if(IsAttack)
				return;
			 this->setPosition(this->getPositionX()-1,this->getPositionY());//怪物向英雄移动
             this->SetAnimationAdv("monster_run.plist","monster_run.png", "monster_run", 1, 6, MonsterDirecton);//播放动画
 
       
	}
	else if(x>100)
		{
			
			MonsterDirecton=false;
			m_MonsterSprite->setFlipX(MonsterDirecton);//设置方向
			if(IsAttack)
				return;
			this->setPosition(this->getPositionX()+1,this->getPositionY());
            this->SetAnimationAdv("monster_run.plist", MonsterDirecton);//播放动画
    }
	else if(x<=100)//怪物橫坐標和英雄相差在100以内时,开始移动怪物纵坐标
	{
 
       
		if(m_hero->getPositionY()>this->getPositionY())
		{
			m_MonsterSprite->setFlipX(MonsterDirecton);//设置方向
			if(IsAttack)
				return;
			this->setPosition(this->getPositionX(),this->getPositionY()+1);
            this->SetAnimationAdv("monster_run.plist", MonsterDirecton);//播放动画
		}
		else if(m_hero->getPositionY()<this->getPositionY())
		{
			m_MonsterSprite->setFlipX(MonsterDirecton);//设置方向
			if(IsAttack)
				return;
			this->setPosition(this->getPositionX(),this->getPositionY()-1);
            this->SetAnimationAdv("monster_run.plist", MonsterDirecton);//播放动画
		}
	}
 
       
}
unsigned long long GetCurrentTime()
{
  struct timeval tv;
  gettimeofday(&tv,NULL);
  unsigned long long sec = tv.tv_sec;
  sec = sec * 1000;
  unsigned long long usec = tv.tv_usec;
  usec = usec / 1000;
  unsigned long long cur = sec + usec;
  return cur;
}
 
       
void Monster::JudegeAttack()
{
    srand((uint)GetCurrentTime());
	int x = rand()%100;
	if(x>98)
	{
        this->AttackAnimation("monster_attack.plist", "monster_attack.png", "monster_attack", 5,MonsterDirecton);
	}
 
       
}
void  Monster::MonsterSeeRun()
{
	if(dis<300)
		return;
	 this->SetAnimation("monster_run",6,MonsterDirecton);//播放动画
	 CCMoveBy *moveby1;
	 if(MonsterDirecton==true)
     moveby1=CCMoveBy::create(2,ccp(-100,0));
	 else
     moveby1=CCMoveBy::create(2,ccp(100,0));
	//创建回调动作,巡逻路线完后
	CCCallFunc* callFunc=CCCallFunc::create(this,callfunc_selector(Monster::StopAnimation));
	//创建连续动作
	CCActionInterval* xunluo=CCSequence::create(moveby1,callFunc,NULL);
	this->runAction(xunluo);
}
//启动监听
void Monster::StartListen(CCNode* m_hero,CCNode* m_map)
{
	 my_hero=m_hero;
	 my_map=m_map;
	this->schedule(schedule_selector(Monster::updateMonster),3.0f);//每隔3秒计算距离
	this->scheduleUpdate();//英雄一旦进入可视范围,怪物追着英雄打
}
//监听函数,每隔3秒检测下
void Monster::updateMonster(float delta)
{
	//得到两点x的距离,记得怪物的坐标要加上地图的
	float x = my_hero->getPositionX()-(this->getPositionX()+my_map->getPositionX());
	//得到两点y的距离,记得怪物的坐标要加上地图的
	float y = my_hero->getPositionY()-(this->getPositionY()+my_map->getPositionY());
	//先计算怪物和英雄的距离
	dis = sqrt(pow(x,2));
	if(dis>=300)
	{
		if(!IsRunning)
		MonsterSeeRun();
	}
}
void Monster::update(float delta)
{
	if(dis<300)///当英雄在它的可视范围内,不断追着英雄
	FollowRun(my_hero,my_map);
}

这里要注意一个地方,上一讲中:

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//添加怪物
monster1=Monster::create();
//monster1->InitMonsterSprite("monster.png");
monster1->InitMonsterSprite( "monster.png" , "xue_back.png" "xue_fore.png" );
monster1->setPosition(ccp(visibleSize.width-50,visibleSize.height/2));
->addChild(monster1,1);

改成:

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mymap->addChild(monster1); //将怪物添加到地图中,这样怪物才能随地图移动
monster1->StartListen(hero,mymap); //非常重要,这是这一讲用到的

总算完成了,下面看看效果

1.怪物初始距离和英雄相差300.走巡逻路线

2.英雄在怪物可视范围内并且在攻击范围内

3.怪物跟随英雄

4.怪物跟随英雄


三、总结与分析

这里的怪物只能说一个简单的高级怪物吧,因为巡逻路线都没怎么弄好,我只是让它左右运动100,好一点的巡逻路线不是这样的,这里为了省事,直接弄成简单了点。另外,这里还没弄碰撞检测,所以你看到英雄从怪物中间穿过,不要惊讶,碰撞检测我打算后头现来弄的。另外,怪物跟随英雄运动的过程中,应该设置一个暂停运动的。这样英雄就有可能脱离怪物的可视范围区。如果不这样做的话,一旦英雄落入怪物的可视范围区,怪物就会一直追着英雄,这样,游戏玩起来难度大了点。这是两点不足,后头有时间再来想想怎么改吧。今天就到这儿了。

四 移植总结:

在linux下,不能用MFC自带GetCurrentTime借口,就用#include <sys/time.h>的gettimeofday函数吧。

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/344386.html

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