Cocos2d-x怪物智能AI怪物也有智商--之游戏开发《赵云要格斗》(6) cocos2dx 3.3移植版

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2d-x怪物智能AI怪物也有智商--之游戏开发《赵云要格斗》(6) cocos2dx 3.3移植版前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

源码:git@github.com:baidang201/ARPG_Zhaoyun.git

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

本文将主要来讲讲游戏开发中的怪物智能,一个好的游戏一般怪物都要分等级,这样我们游戏玩起来才有意思,怪物如果智商太高,游戏难度大。怪物如果智商太低,游戏玩起来又没有意思。一般好的游戏低级怪物和中级怪物占大部分,高级怪物一般是BOSS级怪物。下面我来讲讲自己对怪物AI的一些见解吧。本文接上一节《Cocos2d-x血条跟随怪物运动--之游戏开发《赵云要格斗》(5)


Cocos2d-x版本:2.2.5

工程环境:Windows7+VS2010

打开方式:将工程放在Cocos2d-x安装目录下的project文件夹下用VS打开

先看看效果

一、怪物智能AI思路讲解

  • 低级怪物---一般是不能动的怪物,固定在原处,不断的发动攻击,然后根据英雄的方位,不断改变子弹的朝左还是朝向,如游戏中的炮台等。

  • 中级怪物----初步有一些智商了,主要表现在当英雄在它的攻击范围内,能够知道英雄的位置,就以一定的比例判断是否进行攻击。如若不然,平时都是自己按照一定的路线进行行走,又或者是随机走动。然后攻击随机出动,只有当英雄在它的攻击范围内,它才会不再走动,原地以概率判断是否要进行攻击

  • 高级怪物-----BOSS级怪物,它有自己的可视范围区,当英雄陷入它的可视范围区时,它就追着英雄跑。可视范围区内,还有个攻击范围区,当英雄陷入攻击范围区内时,怪物就按一定的概率出动攻击,这个概率一般比较大。然后,如果英雄不在怪物的可视范围区内时,怪物它有自己的巡逻路线,它按照这个路线不断的走,总会发现到英雄,英雄你再怎么跑,它都会跟着你。

当然,上面说的都是比较简单的了,实际游戏中怪物还会分得更细,比如有的怪物能自动加血,有的怪物还能召唤等,这里就不再详细讲下去了,若有兴趣,自己再去百度下等,怪物智能这个涉及到人工智能,深入下去就是算法的问题了。

(这是我用PS自己弄的,哈哈,还可以吧,程序员PS真应该也稍微学点!)

本文主要是要设置一个高级怪物AI的一个算法,下面是它的流程图:

下面是本文的一个效果


二、Monster类增加函数

上一讲的Monster类的增加函数,3秒计算要怎么来实现呢?其实很简单,就开一个3秒的计数器事件不就完了么?

1
this ->schedule(schedule_selector(Monster::updateMonster),3.0f); //每隔3秒计算距离

然后就是计算怪物和英雄的距离了,这中间涉及到很多判断,具体可以看上面的算法流程图,然后再参考下代码,注意,

1
StartListen(CCNode*m_hero,CCNode*m_map)

这是开始启动怪物监听英雄的函数

首先是在Monster.h中添加

public:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
//在可视范围内,怪物跟随英雄运动
void FollowRun(CCNode*m_hero,CCNode*m_map);
//判断是否攻击
JudegeAttack();
//怪物巡逻路线
MonsterSeeRun();
//怪物启动监听英雄
//监听函数,每隔3秒检测下,计算英雄与怪物的距离
updateMonster( float delta);
//更新函数,如果英雄在可视范围内,不断触发
update( delta);

private:

3
CCNode*my_hero; //当前英雄
CCNode*my_map; //当前地图
dis; //当前怪物和英雄的距离

然后这是它的实现Monster.cpp:

12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
@H_116_404@ 81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
void@H_301_483@ Monster::FollowRun(CCNode*@H_301_483@ m_hero,CCNode*@H_301_483@ m_map)
{
@H_301_483@	//得到两点x的距离,记得怪物的坐标要加上地图的
@H_301_483@	float@H_301_483@ x@H_301_483@ =@H_301_483@ m_hero->getPositionX()-(this->getPositionX()+m_map->getPositionX());
@H_301_483@	//得到两点y的距离,记得怪物的坐标要加上地图的
@H_301_483@	float@H_301_483@ y@H_301_483@ =@H_301_483@ m_hero->getPositionY()-(this->getPositionY()+m_map->getPositionY());
 
       
@H_301_483@   //先计算怪物和英雄的距离
@H_301_483@	dis@H_301_483@ =@H_301_483@ sqrt(pow(x,2)@H_301_483@ +@H_301_483@ pow(y,2));
 
       
@H_301_483@	if(dis>=300)//当怪物与英雄距离超过300
@H_301_483@		return;
@H_301_483@	if(dis<=100)//在怪物攻击范围内,怪物停止移动
@H_301_483@	{
@H_301_483@		this->StopAnimation();//停止跑动
@H_301_483@		JudegeAttack();//以一定的概率判断是是否出动攻击
@H_301_483@		return;
@H_301_483@	}
 
       
@H_301_483@	if(x<-100)//判断怪物横坐标和英雄的距离
@H_301_483@		{
@H_301_483@			
@H_301_483@			MonsterDirecton=true;
@H_301_483@			m_MonsterSprite->setFlipX(MonsterDirecton);//设置方向
@H_301_483@			if(IsAttack)
@H_301_483@				return;
@H_301_483@			 this->setPosition(this->getPositionX()-1,this->getPositionY());//怪物向英雄移动
@H_301_483@             this->SetAnimationAdv("monster_run.plist","monster_run.png",@H_301_483@ "monster_run",@H_301_483@ 1,@H_301_483@ 6,@H_301_483@ MonsterDirecton);//播放动画
 
       
@H_301_483@	}
@H_301_483@	else@H_301_483@ if(x>100)
@H_301_483@		{
@H_301_483@			
@H_301_483@			MonsterDirecton=false;
@H_301_483@			m_MonsterSprite->setFlipX(MonsterDirecton);//设置方向
@H_301_483@			if(IsAttack)
@H_301_483@				return;
@H_301_483@			this->setPosition(this->getPositionX()+1,this->getPositionY());
@H_301_483@            this->SetAnimationAdv("monster_run.plist",@H_301_483@ MonsterDirecton);//播放动画
@H_301_483@    }
@H_301_483@	else@H_301_483@ if(x<=100)//怪物橫坐標和英雄相差在100以内时,开始移动怪物纵坐标
@H_301_483@	{
 
       
@H_301_483@		if(m_hero->getPositionY()>this->getPositionY())
@H_301_483@		{
@H_301_483@			m_MonsterSprite->setFlipX(MonsterDirecton);//设置方向
@H_301_483@			if(IsAttack)
@H_301_483@				return;
@H_301_483@			this->setPosition(this->getPositionX(),this->getPositionY()+1);
@H_301_483@            this->SetAnimationAdv("monster_run.plist",@H_301_483@ MonsterDirecton);//播放动画
@H_301_483@		}
@H_301_483@		else@H_301_483@ if(m_hero->getPositionY()<this->getPositionY())
@H_301_483@		{
@H_301_483@			m_MonsterSprite->setFlipX(MonsterDirecton);//设置方向
@H_301_483@			if(IsAttack)
@H_301_483@				return;
@H_301_483@			this->setPosition(this->getPositionX(),this->getPositionY()-1);
@H_301_483@            this->SetAnimationAdv("monster_run.plist",@H_301_483@ MonsterDirecton);//播放动画
@H_301_483@		}
@H_301_483@	}
 
       
}
unsigned@H_301_483@ long@H_301_483@ long@H_301_483@ GetCurrentTime()
{
@H_301_483@  struct@H_301_483@ timeval@H_301_483@ tv;
@H_301_483@  gettimeofday(&tv,NULL);
@H_301_483@  unsigned@H_301_483@ long@H_301_483@ long@H_301_483@ sec@H_301_483@ =@H_301_483@ tv.tv_sec;
@H_301_483@  sec@H_301_483@ =@H_301_483@ sec@H_301_483@ *@H_301_483@ 1000;
@H_301_483@  unsigned@H_301_483@ long@H_301_483@ long@H_301_483@ usec@H_301_483@ =@H_301_483@ tv.tv_usec;
@H_301_483@  usec@H_301_483@ =@H_301_483@ usec@H_301_483@ /@H_301_483@ 1000;
@H_301_483@  unsigned@H_301_483@ long@H_301_483@ long@H_301_483@ cur@H_301_483@ =@H_301_483@ sec@H_301_483@ +@H_301_483@ usec;
@H_301_483@  return@H_301_483@ cur;
}
 
       
void@H_301_483@ Monster::JudegeAttack()
{
@H_301_483@    srand((uint)GetCurrentTime());
@H_301_483@	int@H_301_483@ x@H_301_483@ =@H_301_483@ rand()%100;
@H_301_483@	if(x>98)
@H_301_483@	{
@H_301_483@        this->AttackAnimation("monster_attack.plist",@H_301_483@ "monster_attack.png",@H_301_483@ "monster_attack",@H_301_483@ 5,MonsterDirecton);
@H_301_483@	}
 
       
}
void@H_301_483@  Monster::MonsterSeeRun()
{
@H_301_483@	if(dis<300)
@H_301_483@		return;
@H_301_483@	 this->SetAnimation("monster_run",6,MonsterDirecton);//播放动画
@H_301_483@	 CCMoveBy@H_301_483@ *moveby1;
@H_301_483@	 if(MonsterDirecton==true)
@H_301_483@     moveby1=CCMoveBy::create(2,ccp(-100,0));
@H_301_483@	 else
@H_301_483@     moveby1=CCMoveBy::create(2,ccp(100,0));
@H_301_483@	//创建回调动作,巡逻路线完后
@H_301_483@	CCCallFunc*@H_301_483@ callFunc=CCCallFunc::create(this,callfunc_selector(Monster::StopAnimation));
@H_301_483@	//创建连续动作
@H_301_483@	CCActionInterval*@H_301_483@ xunluo=CCSequence::create(moveby1,callFunc,NULL);
@H_301_483@	this->runAction(xunluo);
}
//启动监听
void@H_301_483@ Monster::StartListen(CCNode*@H_301_483@ m_hero,CCNode*@H_301_483@ m_map)
{
@H_301_483@	 my_hero=m_hero;
@H_301_483@	 my_map=m_map;
@H_301_483@	this->schedule(schedule_selector(Monster::updateMonster),3.0f);//每隔3秒计算距离
@H_301_483@	this->scheduleUpdate();//英雄一旦进入可视范围,怪物追着英雄打
}
//监听函数,每隔3秒检测下
void@H_301_483@ Monster::updateMonster(float@H_301_483@ delta)
{
@H_301_483@	//得到两点x的距离,记得怪物的坐标要加上地图的
@H_301_483@	float@H_301_483@ x@H_301_483@ =@H_301_483@ my_hero->getPositionX()-(this->getPositionX()+my_map->getPositionX());
@H_301_483@	//得到两点y的距离,记得怪物的坐标要加上地图的
@H_301_483@	float@H_301_483@ y@H_301_483@ =@H_301_483@ my_hero->getPositionY()-(this->getPositionY()+my_map->getPositionY());
@H_301_483@	//先计算怪物和英雄的距离
@H_301_483@	dis@H_301_483@ =@H_301_483@ sqrt(pow(x,2));
@H_301_483@	if(dis>=300)
@H_301_483@	{
@H_301_483@		if(!IsRunning)
@H_301_483@		MonsterSeeRun();
@H_301_483@	}
}
void@H_301_483@ Monster::update(float@H_301_483@ delta)
{
@H_301_483@	if(dis<300)///当英雄在它的可视范围内,不断追着英雄
@H_301_483@	FollowRun(my_hero,my_map);
}

这里要注意一个地方,上一讲中:

6
//添加怪物
monster1=Monster::create();
//monster1->InitMonsterSprite("monster.png");
monster1->InitMonsterSprite( "monster.png" , "xue_back.png" "xue_fore.png" );
monster1->setPosition(ccp(visibleSize.width-50,visibleSize.height/2));
->addChild(monster1,1);

改成:

7
mymap->addChild(monster1); //将怪物添加到地图中,这样怪物才能随地图移动
monster1->StartListen(hero,mymap); //非常重要,这是这一讲用到的

总算完成了,下面看看效果

1.怪物初始距离和英雄相差300.走巡逻路线

2.英雄在怪物可视范围内并且在攻击范围内

3.怪物跟随英雄

4.怪物跟随英雄


三、总结与分析

这里的怪物只能说一个简单的高级怪物吧,因为巡逻路线都没怎么弄好,我只是让它左右运动100,好一点的巡逻路线不是这样的,这里为了省事,直接弄成简单了点。另外,这里还没弄碰撞检测,所以你看到英雄从怪物中间穿过,不要惊讶,碰撞检测我打算后头现来弄的。另外,怪物跟随英雄运动的过程中,应该设置一个暂停运动的。这样英雄就有可能脱离怪物的可视范围区。如果不这样做的话,一旦英雄落入怪物的可视范围区,怪物就会一直追着英雄,这样,游戏玩起来难度大了点。这是两点不足,后头有时间再来想想怎么改吧。今天就到这儿了。

四 移植总结:

在linux下,不能用MFC自带GetCurrentTime借口,就用#include <sys/time.h>的gettimeofday函数吧。

猜你在找的Cocos2d-x相关文章