源码:git@github.com:baidang201/ARPG_Zhaoyun.git
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本文将主要来讲讲游戏开发中的怪物智能,一个好的游戏一般怪物都要分等级,这样我们游戏玩起来才有意思,怪物如果智商太高,游戏难度大。怪物如果智商太低,游戏玩起来又没有意思。一般好的游戏低级怪物和中级怪物占大部分,高级怪物一般是BOSS级怪物。下面我来讲讲自己对怪物AI的一些见解吧。本文接上一节《Cocos2d-x血条跟随怪物运动--之游戏开发《赵云要格斗》(5)》
Cocos2d-x版本:2.2.5
工程环境:Windows7+VS2010
打开方式:将工程放在Cocos2d-x安装目录下的project文件夹下用VS打开
先看看效果:
一、怪物智能AI思路讲解
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低级怪物---一般是不能动的怪物,固定在原处,不断的发动攻击,然后根据英雄的方位,不断改变子弹的朝左还是朝向,如游戏中的炮台等。
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中级怪物----初步有一些智商了,主要表现在当英雄在它的攻击范围内,能够知道英雄的位置,就以一定的比例判断是否进行攻击。如若不然,平时都是自己按照一定的路线进行行走,又或者是随机走动。然后攻击随机出动,只有当英雄在它的攻击范围内,它才会不再走动,原地以概率判断是否要进行攻击
-
高级怪物-----BOSS级怪物,它有自己的可视范围区,当英雄陷入它的可视范围区时,它就追着英雄跑。可视范围区内,还有个攻击范围区,当英雄陷入攻击范围区内时,怪物就按一定的概率出动攻击,这个概率一般比较大。然后,如果英雄不在怪物的可视范围区内时,怪物它有自己的巡逻路线,它按照这个路线不断的走,总会发现到英雄,英雄你再怎么跑,它都会跟着你。
当然,上面说的都是比较简单的了,实际游戏中怪物还会分得更细,比如有的怪物能自动加血,有的怪物还能召唤等,这里就不再详细讲下去了,若有兴趣,自己再去百度下等,怪物智能这个涉及到人工智能,深入下去就是算法的问题了。
(这是我用PS自己弄的,哈哈,还可以吧,程序员PS真应该也稍微学点!)
本文主要是要设置一个高级怪物AI的一个算法,下面是它的流程图:
下面是本文的一个效果:
在上一讲的Monster类的增加函数,3秒计算要怎么来实现呢?其实很简单,就开一个3秒的计数器事件不就完了么?
1
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this
->schedule(schedule_selector(Monster::updateMonster),3.0f);
//每隔3秒计算距离
|
然后就是计算怪物和英雄的距离了,这中间涉及到很多判断,具体可以看上面的算法流程图,然后再参考下代码,注意,
StartListen(CCNode*m_hero,CCNode*m_map)
|
这是开始启动怪物监听英雄的函数。
首先是在Monster.h中添加:
public:
private:
CCNode*my_hero;
//当前英雄
CCNode*my_map;
//当前地图
dis;
//当前怪物和英雄的距离
|
然后这是它的实现Monster.cpp:
void@H_301_483@ Monster::FollowRun(CCNode*@H_301_483@ m_hero,CCNode*@H_301_483@ m_map) { @H_301_483@ //得到两点x的距离,记得怪物的坐标要加上地图的 @H_301_483@ float@H_301_483@ x@H_301_483@ =@H_301_483@ m_hero->getPositionX()-(this->getPositionX()+m_map->getPositionX()); @H_301_483@ //得到两点y的距离,记得怪物的坐标要加上地图的 @H_301_483@ float@H_301_483@ y@H_301_483@ =@H_301_483@ m_hero->getPositionY()-(this->getPositionY()+m_map->getPositionY()); @H_301_483@ //先计算怪物和英雄的距离 @H_301_483@ dis@H_301_483@ =@H_301_483@ sqrt(pow(x,2)@H_301_483@ +@H_301_483@ pow(y,2)); @H_301_483@ if(dis>=300)//当怪物与英雄距离超过300 @H_301_483@ return; @H_301_483@ if(dis<=100)//在怪物攻击范围内,怪物停止移动 @H_301_483@ { @H_301_483@ this->StopAnimation();//停止跑动 @H_301_483@ JudegeAttack();//以一定的概率判断是是否出动攻击 @H_301_483@ return; @H_301_483@ } @H_301_483@ if(x<-100)//判断怪物横坐标和英雄的距离 @H_301_483@ { @H_301_483@ @H_301_483@ MonsterDirecton=true; @H_301_483@ m_MonsterSprite->setFlipX(MonsterDirecton);//设置方向 @H_301_483@ if(IsAttack) @H_301_483@ return; @H_301_483@ this->setPosition(this->getPositionX()-1,this->getPositionY());//怪物向英雄移动 @H_301_483@ this->SetAnimationAdv("monster_run.plist","monster_run.png",@H_301_483@ "monster_run",@H_301_483@ 1,@H_301_483@ 6,@H_301_483@ MonsterDirecton);//播放动画 @H_301_483@ } @H_301_483@ else@H_301_483@ if(x>100) @H_301_483@ { @H_301_483@ @H_301_483@ MonsterDirecton=false; @H_301_483@ m_MonsterSprite->setFlipX(MonsterDirecton);//设置方向 @H_301_483@ if(IsAttack) @H_301_483@ return; @H_301_483@ this->setPosition(this->getPositionX()+1,this->getPositionY()); @H_301_483@ this->SetAnimationAdv("monster_run.plist",@H_301_483@ MonsterDirecton);//播放动画 @H_301_483@ } @H_301_483@ else@H_301_483@ if(x<=100)//怪物橫坐標和英雄相差在100以内时,开始移动怪物纵坐标 @H_301_483@ { @H_301_483@ if(m_hero->getPositionY()>this->getPositionY()) @H_301_483@ { @H_301_483@ m_MonsterSprite->setFlipX(MonsterDirecton);//设置方向 @H_301_483@ if(IsAttack) @H_301_483@ return; @H_301_483@ this->setPosition(this->getPositionX(),this->getPositionY()+1); @H_301_483@ this->SetAnimationAdv("monster_run.plist",@H_301_483@ MonsterDirecton);//播放动画 @H_301_483@ } @H_301_483@ else@H_301_483@ if(m_hero->getPositionY()<this->getPositionY()) @H_301_483@ { @H_301_483@ m_MonsterSprite->setFlipX(MonsterDirecton);//设置方向 @H_301_483@ if(IsAttack) @H_301_483@ return; @H_301_483@ this->setPosition(this->getPositionX(),this->getPositionY()-1); @H_301_483@ this->SetAnimationAdv("monster_run.plist",@H_301_483@ MonsterDirecton);//播放动画 @H_301_483@ } @H_301_483@ } } unsigned@H_301_483@ long@H_301_483@ long@H_301_483@ GetCurrentTime() { @H_301_483@ struct@H_301_483@ timeval@H_301_483@ tv; @H_301_483@ gettimeofday(&tv,NULL); @H_301_483@ unsigned@H_301_483@ long@H_301_483@ long@H_301_483@ sec@H_301_483@ =@H_301_483@ tv.tv_sec; @H_301_483@ sec@H_301_483@ =@H_301_483@ sec@H_301_483@ *@H_301_483@ 1000; @H_301_483@ unsigned@H_301_483@ long@H_301_483@ long@H_301_483@ usec@H_301_483@ =@H_301_483@ tv.tv_usec; @H_301_483@ usec@H_301_483@ =@H_301_483@ usec@H_301_483@ /@H_301_483@ 1000; @H_301_483@ unsigned@H_301_483@ long@H_301_483@ long@H_301_483@ cur@H_301_483@ =@H_301_483@ sec@H_301_483@ +@H_301_483@ usec; @H_301_483@ return@H_301_483@ cur; } void@H_301_483@ Monster::JudegeAttack() { @H_301_483@ srand((uint)GetCurrentTime()); @H_301_483@ int@H_301_483@ x@H_301_483@ =@H_301_483@ rand()%100; @H_301_483@ if(x>98) @H_301_483@ { @H_301_483@ this->AttackAnimation("monster_attack.plist",@H_301_483@ "monster_attack.png",@H_301_483@ "monster_attack",@H_301_483@ 5,MonsterDirecton); @H_301_483@ } } void@H_301_483@ Monster::MonsterSeeRun() { @H_301_483@ if(dis<300) @H_301_483@ return; @H_301_483@ this->SetAnimation("monster_run",6,MonsterDirecton);//播放动画 @H_301_483@ CCMoveBy@H_301_483@ *moveby1; @H_301_483@ if(MonsterDirecton==true) @H_301_483@ moveby1=CCMoveBy::create(2,ccp(-100,0)); @H_301_483@ else @H_301_483@ moveby1=CCMoveBy::create(2,ccp(100,0)); @H_301_483@ //创建回调动作,巡逻路线完后 @H_301_483@ CCCallFunc*@H_301_483@ callFunc=CCCallFunc::create(this,callfunc_selector(Monster::StopAnimation)); @H_301_483@ //创建连续动作 @H_301_483@ CCActionInterval*@H_301_483@ xunluo=CCSequence::create(moveby1,callFunc,NULL); @H_301_483@ this->runAction(xunluo); } //启动监听
void@H_301_483@ Monster::StartListen(CCNode*@H_301_483@ m_hero,CCNode*@H_301_483@ m_map) { @H_301_483@ my_hero=m_hero; @H_301_483@ my_map=m_map; @H_301_483@ this->schedule(schedule_selector(Monster::updateMonster),3.0f);//每隔3秒计算距离 @H_301_483@ this->scheduleUpdate();//英雄一旦进入可视范围,怪物追着英雄打 } //监听函数,每隔3秒检测下
void@H_301_483@ Monster::updateMonster(float@H_301_483@ delta) { @H_301_483@ //得到两点x的距离,记得怪物的坐标要加上地图的 @H_301_483@ float@H_301_483@ x@H_301_483@ =@H_301_483@ my_hero->getPositionX()-(this->getPositionX()+my_map->getPositionX()); @H_301_483@ //得到两点y的距离,记得怪物的坐标要加上地图的 @H_301_483@ float@H_301_483@ y@H_301_483@ =@H_301_483@ my_hero->getPositionY()-(this->getPositionY()+my_map->getPositionY()); @H_301_483@ //先计算怪物和英雄的距离 @H_301_483@ dis@H_301_483@ =@H_301_483@ sqrt(pow(x,2)); @H_301_483@ if(dis>=300) @H_301_483@ { @H_301_483@ if(!IsRunning) @H_301_483@ MonsterSeeRun(); @H_301_483@ } } void@H_301_483@ Monster::update(float@H_301_483@ delta) { @H_301_483@ if(dis<300)///当英雄在它的可视范围内,不断追着英雄 @H_301_483@ FollowRun(my_hero,my_map); }
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这里要注意一个地方,上一讲中:
//添加怪物
monster1=Monster::create();
//monster1->InitMonsterSprite("monster.png");
monster1->InitMonsterSprite(
"monster.png"
,
"xue_back.png"
"xue_fore.png"
);
monster1->setPosition(ccp(visibleSize.width-50,visibleSize.height/2));
->addChild(monster1,1);
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改成:
mymap->addChild(monster1);
//将怪物添加到地图中,这样怪物才能随地图移动
monster1->StartListen(hero,mymap);
//非常重要,这是这一讲用到的
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总算完成了,下面看看效果:
1.怪物初始距离和英雄相差300.走巡逻路线
2.英雄在怪物可视范围内并且在攻击范围内
3.怪物跟随英雄
4.怪物跟随英雄
三、总结与分析
这里的怪物只能说一个简单的高级怪物吧,因为巡逻路线都没怎么弄好,我只是让它左右运动100,好一点的巡逻路线不是这样的,这里为了省事,直接弄成简单了点。另外,这里还没弄碰撞检测,所以你看到英雄从怪物中间穿过,不要惊讶,碰撞检测我打算后头现来弄的。另外,怪物跟随英雄运动的过程中,应该设置一个暂停运动的。这样英雄就有可能脱离怪物的可视范围区。如果不这样做的话,一旦英雄落入怪物的可视范围区,怪物就会一直追着英雄,这样,游戏玩起来难度大了点。这是两点不足,后头有时间再来想想怎么改吧。今天就到这儿了。
四 移植总结:
在linux下,不能用MFC自带的GetCurrentTime借口,就用#include <sys/time.h>的gettimeofday函数吧。