关于Cocos2d-x的一些认识(3)

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了关于Cocos2d-x的一些认识(3)前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

接上篇:

1.sawn或者sequence的最后一个参数必须是null

2.replacescene不会影响原来场景中的update函数的每帧判断,但能释放原场景,并且调用的一瞬间就会替换原场景,原场景立刻释放,不复存在,但原场景中update仍然会时刻判断和更新数据并做出响应,所以扣血仅仅写hp<0就切换场景是不够的,因为这样的话update还会继续扣血并且hp<0会继续成立,就会不断调用新场景,直到线程结束。所以改成fabs(hp)<0.00000001这种就ok了,改成hp==0容错率太低,谁说最后扣血一定刚好为0

3.moveto完成想要点哪去哪,必须没次触摸开始时stopallcations否则位移会合成产生偏差(位移合成)

4.回调函数若写成〔&〕,则无法截取局部变量,只能截取类成员或者全局。像在触摸函数里写的sprite*a==create.调用lamaba会报错.因为调用的时候局部变量被释放了,此时只能用[=],但他赋值了一份不会改了。〔&〕则是会随变量而改变的,自己取舍二者

5.stopactions,stopeffect等只能消除那个对象runaction的,stopallactions,alleffects也只能消除那个对象runaction所有动作和音效的。所以要消除某个动作必须找到runaction它的。(冤有头,债有主)如果用别的指针执行这些动作,虽然有时也能成功(如使某些时候的this指针(即当前函数)),但是执行效果不同。如触摸函数里,你用msprite执行moveto则是角色移动,如果用this指针(即当前触摸函数执行)执行moveto,那么意思是锚点执行moveto角色可能往反方向动了。所以执行的头和尾一定要明确

6.cocos内存机制:对象创建后如果没有把它addchild给别的对象,那么就会被立刻释放,所以这时要使用retain()保持内存调用,并且在不需要的时候release.但是用这一切的前提是对象是用create方式创建的,因为create里的autorelease是上面两者生效的前提 。而addchild之所以可以不retain也是因为addchild里面有retain了

7.ontouchbegan是bool类型,返回值加true(注意和加false的区别),其它几个void类型的

8.(对第6点深层次解释一下)cocos2d是在堆上分配内存的,相对于c++上的new,需要delete.那么何时delete成了关键(delete早晚了都会崩溃)。所以cocos中创建了autorelease(),每一帧(暂时理解为函数内)会减一,内存被引用又会加1,当为0时调用delete,cocos中叫release()释放。所以想在一个函数外部使用必须retain()使它保持引用。但记得不用时release();

9.闪退准则:如果你已经最大化注释了还是闪退,那就新建一个项目,往里面逐个复制粘贴模块(先场景后功能)看看错在哪里。(闪退就是logcat显示正在读取但是一直没反应或者下面显示一行红字说。。。。x000000)

10.eplacescene的流程是创建新场景,再释放旧场景,再进入新场景。

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/344368.html

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