ObjLoader::LoadObj
主要是exportFaceGroupToShape 这个方法的处理
//shapes.positions shapes.normals shapes.texcoords 在updateVertex方法处理过程中存储的是顶点的信息【顶点,法线,纹理坐标】 shapes.shapes.push_back(shape); ---> shape shape.name = "Object" shape.material【材料】 shape.mesh.indices.swap(indices);swap()交换两个Vector indices 存储的是 顶点的索引信息 索引的顺序绝对哪个面,vertexCache 以face的信息的索引
得到shapes的信息
returnBundle3D::loadObj(*meshdatas,*materialdatas,*nodedatas,fullPath);
meshdatas.meshDatas.push_back(mesh data);
materialdatas.materials.push_back(material data);
nodedatas.nodes.push_back(node);
主要是存储了以上的信息
bool Sprite3D::loadFromFile(const @H_502_103@std::@H_502_103@string& path,NodeDatas* nodedatas, MeshDatas* meshdatas,MaterialDatas* materialdatas)
这个方法的就是家在不同后缀名的文件,其中一种 就是调用 Bundle3D :: loadObj 方法 原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/344351.html