Cocos3.4 横版游戏制作-《KillBear》-暂停层+屏蔽下层监听

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上一篇: Cocos3.4 横版游戏制作-《KillBear》-技能及CD实现
上篇实现了添加一个有冷却效果的技能按钮,如果还有其他技能状况的话依次添加就可以了,就不再多说
本篇在游戏层中右上角添加一个按钮,用于暂停游戏功能的实现


开发环境

win64 : vs2010
Cocos2d-x v3.4Final
TexturePackerGUI
MapEdit


开始之前先说明下实现方法:
当游戏暂停的时候,下方按键应该是无法触摸的.不然会出现不可控的各种BUG,比如动画不动了,角色还可以转向之类的奇葩.

所以先添加一个屏蔽层,然后在上方添加我们的按钮

代码

other

BarrierLayer

  • .h
#ifndef _BARRIER_LAYER_H_
#define _BARRIER_LAYER_H_
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC; 

class BarrierLayer : public Layer
{
public:
    BarrierLayer();
    ~BarrierLayer();
    bool init();
    CREATE_FUNC(BarrierLayer);
};

#endif

这个.h没啥好说的.

  • .cpp
#include "BarrierLayer.h"

BarrierLayer::BarrierLayer()
{
}

BarrierLayer::~BarrierLayer()
{
}

bool BarrierLayer::init()
{

    if(!Layer::init())
        return false;

    //添加一个半灰色的层
    LayerColor* backLayerColor = LayerColor::create(Color4B(25,25,125));
    this->addChild(backLayerColor);

    //添加向下触摸屏蔽
    auto callback = [](Touch *,Event *)
    {
        return true;
    };
    auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
    listener->onTouchBegan = callback;
    listener->setSwallowTouches(true);
    _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,this);

首先创建了一个半透明的层,然后添加一个监听,只要在添加时候设置好ZOerder,就可以实实现我们需要的屏蔽监听功能.
这是我认为最好理解和最好实现的方法,其实也可以通过改变原先层的按钮监听顺序来.但是太麻烦了.

最笨的暴力破解也是万能破解方法.

然后创建我们所需要的真正的暂停层

GamePause

  • .h

和上面的基本相同,单纯的创建一个层.所以不需要在分析一遍了吧?

  • .cpp
#include "GamePause.h"
#include "GameScene.h"
#include "BarrierLayer.h"
#include "GameStartScene.h"
GamePause::GamePause()
{
}

GamePause::~GamePause()
{
}


bool GamePause::init()
{

    if(!Layer::init())
        return false;
    //下面是我们的按钮
    Size WinSize = Director::getInstance()->getWinSize();
    Vec2 CenterPoint = Vec2(WinSize.width/2,WinSize.height/2);
    auto continuebutton = Button::create("buttonclick.png");    
    continuebutton->setTitleText("Continue");
    continuebutton->addTouchEventListener([=](Ref * pSender,Widget::TouchEventType type){ switch (type) { case cocos2d::ui::Widget::TouchEventType::ENDED: { getParent()->removeFromParent(); Director::getInstance()->resume(); }
            break;
        }   
    });

    auto restartbutton = Button::create("buttonclick.png");
    restartbutton->setTitleText("Restart");
    restartbutton->addTouchEventListener([=](Ref * pSender,Widget::TouchEventType type){ switch (type) { case cocos2d::ui::Widget::TouchEventType::ENDED: { //之前就停止了所有的scene,不回复下就算创建新场景也是pauseDirector::getInstance()->resume(); Director::getInstance()->replaceScene(TransitionCrossFade::create(0.5f,GameScene::createScene())); }
            break;
        }   
    });

    auto titlebutton =  Button::create("buttonclick.png");
    titlebutton->setTitleText("ToTitle");
        titlebutton->addTouchEventListener([=](Ref * pSender,Widget::TouchEventType type){ switch (type) { case cocos2d::ui::Widget::TouchEventType::ENDED: { Director::getInstance()->resume(); //Director::getInstance()->replaceScene(GameStartScene::createScene()); }
            break;
        }   
    });

    continuebutton->setPosition(Vec2(0,50)+CenterPoint);
    restartbutton->setPosition(CenterPoint);
    titlebutton->setPosition(Vec2(0,-50)+CenterPoint);
    addChild(continuebutton);
    addChild(restartbutton);
    addChild(titlebutton);
    return true;
}

CPP里面需要注意的是.我使用了cocosstudio的UI控件,比原来的创建一个menu要快,而且Button用的是9Sprite,自带拉伸变化动画,而且保证图像不失真
(其实用到是为了偷懒,少写很多代码)
(代码include需要注意下,我把下一篇要将的也给弄进去了.自行删改下)

下面这种也是按键监听方法,只是把回调函数直接写在后面了

continuebutton->addTouchEventListener([=](Ref * pSender,Widget::TouchEventType type){
        switch (type)
        {
        case cocos2d::ui::Widget::TouchEventType::ENDED:
            {
                getParent()->removeFromParent();
            Director::getInstance()->resume();
            }
            break;
        }   
    });

需要注意的是这里我通过调用parent的removeFromParent.那是需要结合下面的来用的
单独使用直接removeFromParent就好了,千万注意不然整个游戏就没了..

在此需要用到的几个方法

Director::getInstance()->pause()//暂停场景
Director::getInstance()->replaceScene()//创建新场景代替原来的
Director::getInstance()->resume();//恢复场景

如果没有resume…..感兴趣的可以试试是什么状况

PopupLayer

这是个弹出层.
在这里可以写一些动画效果,展现某一个层弹出
由于上面用的是Layer而不是Scene实现的暂停回调.(为啥其他教程喜欢压栈一个Scene?重新载入不慢?)
所以我们可以根据自己的需求写弹出动画.

在此吐槽狂斩三国2,弹出时还能看到半灰色屏蔽层动画..

  • .h
#ifndef _POPUP_LAYER_H_
#define _POPUP_LAYER_H_
#include "cocos2d.h"
#include "BarrierLayer.h"
USING_NS_CC; 

class PopupLayer : public Layer {
public:
    PopupLayer();
    ~PopupLayer();
    bool init(Layer * targetLayer,int type);
    static PopupLayer* create(Layer * targetLayer,const int type);
    static PopupLayer* create(Layer *  targetLayer)
    {return PopupLayer::create(targetLayer,0);};
    Action * getActionWithNum(int num);

};

#endif

需要往里输入弹出的对象层,所以不能用CREATE_FUNC这个宏了.

  • .cpp
#include "PopupLayer.h"

PopupLayer::PopupLayer()
{
}

PopupLayer::~PopupLayer()
{
}
PopupLayer* PopupLayer::create(Layer * targetLayer,const int type)
{
    PopupLayer* popupLayer = new PopupLayer();
    if (popupLayer && popupLayer->init(targetLayer,type))
    {
        popupLayer->autorelease();
        return popupLayer;
    }
    else
    {
        CC_SAFE_DELETE(popupLayer);
        return nullptr;
    }
}

bool PopupLayer::init(Layer * targetLayer,const int type)
{

    if(!Layer::init())
        return false;
    addChild(BarrierLayer::create(),0);
    targetLayer->setTag(1);
    addChild(targetLayer,1);

    auto popup = getChildByTag(1);
    //popup->setScale(0.9f);
    popup->runAction(getActionWithNum(type));
    return true;
}
//下面是回调的动画,自己通过序号创建,反正只写了几个从窗口外移入和一个抖动动画
//默认是抖动动画,也就是0
Action *  PopupLayer::getActionWithNum(int num)
{
    Size WinSize = Director::getInstance()->getWinSize();
    switch (num)
    {
    case 1: 
        {
            auto  act1 = MoveTo::create(0.0f,Vec2(0,WinSize.height));
            auto  act2 = MoveTo::create(0.5f,Vec2::ZERO);
            return Sequence::createWithTwoActions(act1,act2);
        }
    case 2:
        {
            auto  act1 = MoveTo::create(0.0f,Vec2(WinSize.width,0));
            auto  act2 = MoveTo::create(0.5f,act2);
        }
    case 3:
        {
            auto  act1 = MoveTo::create(0.0f,-WinSize.height));
            auto  act2 = MoveTo::create(0.5f,act2);
        }
    case 4:
        {
            auto  act1 = MoveTo::create(0.0f,act2);
        }
    default:
        {
            auto scaleTo = ScaleTo::create(0.15f,1.25f);  
            auto scaleTo2 = ScaleTo::create(0.1f,0.8f);
            return Sequence::createWithTwoActions(scaleTo,scaleTo2);
        }

    }
}

在init中,

  • 加入先一个屏蔽
  • 加入需要弹出的对象层
  • 让对象层运行动画,默认是0,也就是抖动

当然,也可以随你的愿意创建删除时动画.这里就不再说了

Operter

operterLayer

  • .cpp
    在我们的控制层init放上一个按钮,实现弹出层回调
    不要忘了在上面
#include "ui/CocosGUI.h"
#include "GamePause.h"
using namespace ui;
auto pause = Button::create("pause.png");
        pause->setPosition(Vec2(WinSize.width- pause->getContentSize().width/2,WinSize.height-pause->getContentSize().height/2));
        pause->addTouchEventListener([=](Ref* pSender,Widget::TouchEventType type)
        {
            switch (type)
            {
            case cocos2d::ui::Widget::TouchEventType::ENDED:
                {
                    addChild(PopupLayer::create(GamePause::create()));
                    Director::getInstance()->pause();
                }
                break;
            }
        });

        addChild(pause);

效果



截图问题,动画给吞了…….

结语

本篇效果就是添加了一按钮,实现游戏的暂停和重新开始,额外内容添加了一个防止触摸穿透的屏蔽层和弹出动画.
下一篇,创建游戏开始画面,毕竟不可能刚打开这游戏就直接在运行了吧?

最后祝大家新年快乐.

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/344338.html

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