基于Cocos Studio 2.0获取某个节点的方法

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了基于Cocos Studio 2.0获取某个节点的方法前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

所有继承自Node类型的节点都支持使用getChildByName(name)和seekChildByTag(tag)来获取当前节点的某个子节点。这两个函数已经能够满足我们大部分的需求。但有时候我们需要获取某个节点的子节点的子节点、甚至子节点的子节点的子节点、甚至...这样的需求是很常见的,而一层一层去get未免太繁琐。

对于Cocos Studio 1.x版本,Cocos2d-x提供了两个seek函数来帮我们解决这个问题:seekWidgetByName和seekWidgetByTag,放置在UIHelper中,这两个函数自动搜索各个层,直到搜索到第一个匹配的对象。

但是在2.0的机制下,Cocos Studio创建的节点可能同时包含Widget以及非Widget类型的节点。而UIHelper提供的两个函数中假定各个子节点类型为Widget,所以原来的方法就不适用新版本了。

不过,虽然两个函数假定节点是Widget类型,但都只用到了node的接口,所以我们只要复制这两个函数,把其中的Widget改成Node,就能用了。

函数如下:

Node* seekNodeByTag(Node* root,int tag){ 
    if (!root) 
    { 
        return nullptr; 
    } 
    if (root->getTag() == tag) 
    { 
        return root; 
    } 
    const auto& arrayRootChildren = root->getChildren(); 
    ssize_t length = arrayRootChildren.size(); 
    for (ssize_t i=0;i<length;i++) 
    { 
        Node* child = dynamic_cast<Node*>(arrayRootChildren.at(i)); 
        if (child) 
        { 
Node* res = seekNodeByTag(child,tag); 
            if (res != nullptr) 
            { 
                return res; 
            } 
        } 
    } 
    return nullptr; 
} 
  
  
Node* seekNodeByName(Node* root,const std::string& name) 
{ 
    if (!root) 
    { 
        return nullptr; 
    } 
    if (root->getName() == name) 
    { 
        return root; 
    } 
    const auto& arrayRootChildren = root->getChildren(); 
    for (auto& subWidget : arrayRootChildren) 
    { 
        Node* child = dynamic_cast<Node*>(subWidget); 
        if (child) 
        { 
Node* res = seekNodeByName(child,name); 
            if (res != nullptr) 
            { 
                return res; 
            } 
        } 
    } 
    return nullptr; 
}


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