cocos2d-x里的UI

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2d-x里的UI前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

综述

Cocos2d-x提供了一套易于使用的UI API来满足你的GUI需求,其中包括:Label、Menu、MenuItems、Buttons和Views。

Label(标签

Cocos2d-x中提供了Label(标签)对象来创建TTF、BMFont和SystemFont文本。

Label BMFont(BMFont标签

BMFont是使用位图字体的标签类型。位图字体是由点或像素矩阵所组成,这些点和像素代表了字符图形的外形和大小。位图字体的使用很方便也很容易,但它不可伸缩,其每个尺寸都需要一个单独的字体。

Label@H_502_14@类是SpriteBatchNode@H_502_14@的子类,所以Label@H_502_14@的每个字符都可以看作一个Sprite@H_502_14@(精灵),都具有旋转、缩放、着色,改变锚点以及其他继承自Node@H_502_14@对象的属性

创建一个BMFont@H_502_14@文本需要两个文件:一个.fnt文件和一个显示每一个对象的.png格式的图片。利用像Glyph Designer这样的工具可以自动创建该类型的文件

创建一个BMFont文本:

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auto myLabel = Label::createWithBMFont(@H_502_14@ "myFont.fnt"@H_502_14@ ,@H_502_14@ "My Label Text"@H_502_14@ );@H_502_14@

字符串内所有的字符都要包含在MyFont.fnt文件中,否则它们将不会被渲染。假设渲染一个缺少字符的Label@H_502_14@,那么就要确保它们都在你的MyFont.fnt文件中。

Label TTF(TTF标签

TTF是一个True Type Font标签类型。创建TTF标签你需要指定一个.ttf格式的字体文件名、文本字符串以及字体大小。与BMFont不同,TTF可以改变字体的显示大小,无需单独的字体。

创建一个TTF标签

auto myLabel = Label::createWithTTF(@H_502_14@ "myFont.ttf"@H_502_14@ ,@H_502_14@ "My Label Text"@H_502_14@ ,16);@H_502_14@

尽管TTF标签比BMFont更灵活,但它的效率是更低的,并且修改如字形和大小等属性都是一个复杂的操作。如下为使用TTF创建Label的示例:

如果你需要一些具有相同属性TTF@H_502_14@标签,你可以通过创建一个TTFConfig@H_502_14@对象来管理它们。TTFConfig@H_502_14@允许你为所有的TTF@H_502_14@标签设置共同的属性。如下:

1 @H_502_113@ 2
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// create a TTFConfig files for labels to share@H_502_14@
TTFConfig labelConfig;@H_502_14@
labelConfig.fontFilePath = @H_502_14@ "myFont.ttf"@H_502_14@ ;@H_502_14@
labelConfig.fontSize = 16;@H_502_14@
labelConfig.glyphs = GlyphCollection::DYNAMIC;@H_502_14@
labelConfig.outlineSize = 0;@H_502_14@
labelConfig.customGlyphs = nullptr.@H_502_14@
labelConfig.distanceFieldEnabled = @H_502_14@ false@H_502_14@ ;@H_502_14@
// create a TTF Label from the TTFConfig file;@H_502_14@
auto myLabel = Label::createWithTTF(labelConfig,serif"> TTFConfig还可以用于显示中文、日文和韩文字符。

Label SystemFont(系统字体标签

SystemFont是一个使用系统默认的字体和尺寸的标签类型。意思就是说我们不能修改字体的属性,你可以理解为是一种系统字体,系统规则。创建一个SystemFont@H_502_14@标签

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auto myLabel = Label::createWithSystemFont(@H_502_14@ "My Label Text"@H_502_14@ ,@H_502_14@ "Arial"@H_502_14@ ,16);@H_502_14@

标签效果和排版

标签效果

Label@H_502_14@对象有一些实话它们的特效效果。当然,不是所有的标签类型都支持所有的特效。这些特效包括阴影、轮廓和光晕效果

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// shadow effect is supported by all Label types@H_502_14@
myLabel->enableShadow();@H_502_14@
// outline effect is TTF only,specify the outline color desired@H_502_14@
label->enableOutline(Color4B(100,50,100,100));@H_502_14@
// glow effect is TTF only,specify the glow color desired.@H_502_14@
label->enableGlow(Color4B(100,100));@H_502_14@

菜单菜单

Menu@H_502_14@是游戏选项的导航。菜单通常包含如播放、退出、设置和关于等选项。通常以可点击的按钮形式显示

菜单由什么组成

Menu@H_502_14@是一个特殊的Node@H_502_14@对象,下列代码创建一个空Menu:

auto myMenu = Menu::create();@H_502_14@

菜单选项和添加菜单

MenuItems@H_502_14@是Menu@H_502_14@的核心。菜单选项通常有一个正常状态、一个被选择的状态以及一个回调。回调通常发生在MenuItems@H_502_14@被选择的时候。

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// creating a menu with a single item@H_502_14@
// create a menu item@H_502_14@
auto closeItem = MenuItemImage::create(@H_502_14@ "CloseNormal.png"@H_502_14@ ,@H_502_14@ "CloseSelected.png"@H_502_14@ ,CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback,@H_502_14@ this@H_502_14@ ));@H_502_14@
auto menu = Menu::create(closeItem,NULL);@H_502_14@
this@H_502_14@ ->addChild(menu,1);@H_502_14@

菜单还可以使用MenuItem@H_502_14@对象的Vector@H_502_14@创建:

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// creating a Menu from a Vector of items@H_502_14@
Vector<MenuItem*> MenuItems;@H_502_14@
auto closeItem = MenuItemImage::create(@H_502_14@ "CloseNormal.png"@H_502_14@ ,@H_502_14@
CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback,153)!important; background:none!important">this@H_502_14@ ));@H_502_14@
MenuItems.pushBack(closeItem);@H_502_14@
/* repeat for as many menu items as needed */@H_502_14@
auto menu = Menu::createWithArray(MenuItems);@H_502_14@
502_14@

Lambda作为菜单回调

lambda函数是指可以在源代码中编写内联函数函数。Cocos2d-x中可以使用lambda函数,你甚至可以将lambda函数作为回调函数。除了Menu@H_502_14@回调,lambda函数可用作多种函数

一个简单的lambda函数

auto func = [] () { cout << @H_502_14@ "Hello world"@H_502_14@ ; };@H_502_14@
func(); @H_502_14@ // now call the function@H_502_14@

使用lambda作为Action函数

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auto action1 = CallFunc::create([&](){@H_502_14@
@H_502_14@ std::cout << @H_502_14@ "using a Lambda callback"@H_502_14@ << std::endl;@H_502_14@
});@H_502_14@

使用lambda创建一个std::function:

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std::function<@H_502_14@ void@H_502_14@ ()> myFunction = []()@H_502_14@
{@H_502_14@
@H_502_14@ std::cout << @H_502_14@ "From myFunction()"@H_502_14@ << std::endl;@H_502_14@
};@H_502_14@
auto action2 = CallFunc::create(myFunction);@H_502_14@

使用lambda作为MenuItem回调:

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auto closeItem = MenuItemImage::create(@H_502_14@ "CloseNormal.png"@H_502_14@ ,@H_502_14@
[&](Ref* sender){@H_502_14@
@H_502_14@ // your code here@H_502_14@
});@H_502_14@

GUI控件和容器

综述

新的GUI模块是基于GUI控件的框架,最开始设计是用于Cocos Studio中。新的GUI模块的父类是继承自ProtectedNode的ui::Widget。当从ProtectedNode中添加或者移除子节点时,ProtectedNode用于控制内部Node列表。内部节点列表不会被触发,对于保持模块内部渲染组件很安全。我们可以将GUI分成两部分:Widget(控件)和Containers(容器)。

Layout(布局)

Layout类是所有容器的父类,它继承自Widget。Layout类主要用于陈列子控件和剪裁。

LayoutManager、LayoutParameter和Margin类用于陈列元素。HBox、VBox和RelativeBox可以很方便地将子控件水平地、垂直地、相对地陈列子控件。

ScrolView、ListView和PageView是针对某些场景使用的指定容器。我们将在另一章节中详细讲解。

Widgets(组件)

Widgets@H_502_14@(组件)是GUI对象,使用组件可以很容易地创建用户界面。下面我们来一起讨论下你可能会用到的一些常用组件:

Buttons(按钮)

按钮用来拦截触摸事件,点击按钮会调用一个预定义的回调函数。它继承自ui::Widget,这个类提供了设置按钮标题、图像以及其他属相的方法。每个按钮都有一个正常状态和一个被选择的状态。Button的外观根据状态而改变。创建一个Button很简单:

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auto button = Button::create(@H_502_14@ "animationbuttonnormal.png"@H_502_14@ ,@H_502_14@
@H_502_14@ "animationbuttonpressed.png"@H_502_14@ );@H_502_14@
button->setTitleText(@H_502_14@ "Text Button"@H_502_14@ );@H_502_14@
button->setPosition(Vec2(0,0));@H_502_14@
button->addTouchEventListener(CC_CALLBACK_2(UIButtonTest::touchEvent,153)!important; background:none!important">this@H_502_14@ ));@H_502_14@
this@H_502_14@ ->addChild(button);@H_502_14@

CheckBox(复选框)

CheckBox允许用户可以做多重选择。CheckBox可以有正常、被选择、不可选三种状态。创建一个CheckBox很简单:

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auto checkBox = CheckBox::create(@H_502_14@ "check_Box_normal.png"@H_502_14@ ,@H_502_14@
@H_502_14@ "check_Box_normal_press.png"@H_502_14@ ,@H_502_14@
@H_502_14@ "check_Box_active.png"@H_502_14@ ,@H_502_14@
@H_502_14@ "check_Box_normal_disable.png"@H_502_14@ ,@H_502_14@
@H_502_14@ "check_Box_active_disable.png"@H_502_14@ );@H_502_14@
checkBox->setPosition(Vec2(0,0));@H_502_14@
checkBox->addEventListener(CC_CALLBACK_2(UICheckBoxTest::selectedEvent,153)!important; background:none!important">this@H_502_14@ ));@H_502_14@
this@H_502_14@ ->addChild(checkBox);@H_502_14@

LoadingBar(进度条)

LoadingBar可用于显示操作的进程,例如下载、文件传输等,也可以称其为状态条。创建一个LaodingBar:

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auto loadingBar = LoadingBar::create(@H_502_14@ "sliderProgress.png"@H_502_14@ );@H_502_14@
loadingBar->setDirection(LoadingBar::Direction::RIGHT);@H_502_14@
loadingBar->setPosition(Vec2(0,0));@H_502_14@
this@H_502_14@ ->addChild(loadingBar);@H_502_14@

Slider(滑动条)

滑动条允许用户通过移动一个指标来设定值。创建一个Slider:

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auto slider = Slider::create();@H_502_14@
slider->loadBarTexture(@H_502_14@ "sliderTrack.png"@H_502_14@ );@H_502_14@
slider->loadSlidBallTextures(@H_502_14@ "sliderThumb.png"@H_502_14@ ,@H_502_14@ "sliderThumb.png"@H_502_14@ ,@H_502_14@ ""@H_502_14@ );@H_502_14@
slider->loadProgressBarTexture(@H_502_14@ "sliderProgress.png"@H_502_14@ );@H_502_14@
slider->setPosition(Vec2(0,0));@H_502_14@
slider->addEventListener(CC_CALLBACK_2(UiSliderTest::sliderEvent,153)!important; background:none!important">this@H_502_14@ ));@H_502_14@
this@H_502_14@ ->addChild(slider);@H_502_14@

ImageView(图像显示控件 )

ImageView是一个展示图片的占位符。支持触摸事件、对焦、百分比定位和内容大小百分比。创建一个ImageView:

auto imageView = ImageView::create(@H_502_14@ "ccicon.png"@H_502_14@ );@H_502_14@
imageView->setPosition(Vec2(0,0));@H_502_14@
this@H_502_14@ ->addChild(imageView);@H_502_14@

还可以通过SpriteFrame创建一个ImageView:

auto imageView = ImageView::create(@H_502_14@ "ccicon.png"@H_502_14@ ,@H_502_14@
TextureResType::PLIST);@H_502_14@
imageView->setPosition(Vec2(0,153)!important; background:none!important">this@H_502_14@ ->addChild(imageView);@H_502_14@

Text(文本)

Text控件用于展示文本。还可以将其用作一个写了字的按钮。Text支持系统默认字体和TTF字体。创建一个Text控件:

auto text = Text::create(@H_502_14@ "Text"@H_502_14@ ,@H_502_14@ "fonts/MyTTF.ttf"@H_502_14@ ,30);@H_502_14@
text->setPosition(Vec2(0,153)!important; background:none!important">this@H_502_14@ ->addChild(text);@H_502_14@

与其他Label对象一样,你可以给文本添加阴影、光晕、轮廓等特效。

TextBMFont

TextBMFont控件用于显示BMFont文本。支持触摸事件、对焦、百分比定位和内容大小百分比。创建一个TextBMFont与创建Text控件一样:

auto textBMFont = TextBMFont::create(@H_502_14@ "BMFont"@H_502_14@ ,@H_502_14@ "bitmapFontTest2.fnt"@H_502_14@ );@H_502_14@
textBMFont->setPosition(Vec2(0,153)!important; background:none!important">this@H_502_14@ ->addChild(textBMFont);@H_502_14@

TextAtlas

TextAtlas控件用于将文本显示为Atlas字体。支持触摸事件、对焦、百分比定位和内容大小百分比。

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auto textAtlas = TextAtlas::create(@H_502_14@ "1234567890"@H_502_14@ ,@H_502_14@ "labelatlas.png"@H_502_14@ ,17,22,@H_502_14@ "0"@H_502_14@ );@H_502_14@
textAtlas->setPosition(Vec2(0,153)!important; background:none!important">this@H_502_14@ ->addChild(textAtlas);@H_502_14@

RichText(富文本)

RichText控件用于显示文本、图像和常用节点。支持触摸事件、对焦、百分比定位和内容大小百分比。当接收到一个触摸事件时,整个RichText控件都接收这个事件。创建一个Richtext控件:

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auto richText = RichText::create();@H_502_14@
richText->ignoreContentAdaptWithSize(@H_502_14@ false@H_502_14@ );@H_502_14@
richText->setContentSize(Size(100,100));@H_502_14@
auto re1 = RichElementText::create(1,Color3B::WHITE,255,str1,@H_502_14@ "Marker Felt"@H_502_14@ ,10);@H_502_14@
richText->pushBackElement(re1);@H_502_14@
richText->setPosition(Vec2(0,0));@H_502_14@
richText->setLocalZOrder(10);@H_502_14@
this@H_502_14@ ->addChild(_richText);@H_502_14@

TextField

TextField控件用于输入文本。支持触摸事件、对焦、百分比定位和内容大小百分比。创建一个TextField控件:

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auto textField = TextField::create(@H_502_14@ "input words here"@H_502_14@ ,30);@H_502_14@
textField->setPosition(Vec2(0,0));@H_502_14@
textField->addEventListener(CC_CALLBACK_2(UITextFieldTest::textFieldEvent,153)!important; background:none!important">this@H_502_14@ ));@H_502_14@
this@H_502_14@ ->addChild(textField);@H_502_14@
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/344219.html

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