@H_403_1@修改AppDelegate中内容,将setDesignResolutionSize中改为
<span style="font-size:14px;">(960,640,ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT)</span>@H_403_1@
@H_403_1@保持传入的设计分辨率高度不变,根据屏幕分辨率修正设计分辨率的宽度
@H_403_1@通过:
@H_403_1@
auto scene = WelcomeScene::createScene(); director->runWithScene(scene);来启动新的场景,进入开始游戏界面
@H_403_1@首先是Kingdom Rush的logo以及该logo的动画
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("mainmenu_spritesheet_32_1-hd.plist");添加背景图片
@H_403_1@
//从SpriteFrameCache中加载图片 auto sprite_background = Sprite::createWithSpriteFrameName("mainmenu_bg.png"); //设置位置 sprite_background->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2));
//添加背景,Zorder设置为-1为此场景最底层 addChild(sprite_background,-1);然后添加kingdom Rush logo
@H_403_1@
sprite_logo = Sprite::createWithSpriteFrameName("logo.png"); //计算logo图应该在的位置 point_logo.x = visibleSize.width/2,visibleSize.height; point_logo.y = visibleSize.height-(sprite_logo->getContentSize().height/2); //设置位置,初始大小 sprite_logo->setScale(0.2f); sprite_logo->setPosition(point_logo); addChild(sprite_logo,1);这样logo就显示在了背景图片之上,初始大小为0.2倍,给它设置一个ScaleTo的动画例如 @H_403_1@ScaleTo::create(0.5,1.5,1.5),然后播放即可
@H_403_1@在logo缩放动画完成后,会有Kingdom从左到右闪烁的动画,通过查看原游戏资源图片发现这是一个帧动画,每一帧的图片已经保存在plist当中,通过播放帧动画即可实现效果。
@H_403_1@
//从资源中加图片,设置位置 auto sprite = Sprite::createWithSpriteFrameName("logo_brillo_0001.png"); sprite->setPosition(point_logo); //生成帧动画 //参见http://www.cnblogs.com/onlycxue/p/3509610.html SpriteFrame* frame = NULL; Vector<SpriteFrame*> aFrames(20); for (int len = 1;len <= 21; len++) { frame = SpriteFrameCache::getInstance()->spriteFrameByName(String::createWithFormat("logo_brillo_00%02d.png",len)->getCString()); if(frame!=nullptr) aFrames.pushBack(frame); } addChild(sprite,2); auto animation = Animation::createWithSpriteFrames(aFrames,0.1f); //播放动画 sprite->runAction(RepeatForever::create(Animate::create(animation)));动画RepeatForever::create创建一个不间断播放的动画,放置在logo上覆盖,动画效果完成。
@H_403_1@
@H_403_1@创建一个动画序列Sequence,在序列中加入logo的缩放动画和帧动画,即可在logo缩放动画完成之后链接上帧动画,达到原有游戏效果。
@H_403_1@
@H_403_1@cocos2dx中,可以采用MenuItemSprite来定义一个精灵按键,方便设置按键效果以及监听
@H_403_1@本文采用给Sprite添加监听的方式来实现一个按键
@H_403_1@在上述动画序列@H_403_1@Sequence的最后再添加一个开始按键的下移动画MoveTo即可实现,代码略
@H_403_1@@H_403_1@创建一个@H_403_1@监听
@H_403_1@@H_403_1@auto button_Start_listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
@H_403_1@@H_403_1@设置onTouchBegan即点击后的相应
button_Start_listener->onTouchBegan = [&](Touch* touch,Event* event){ //获取点击目标 auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget()); //获取将世界坐标中触摸点转换为模型坐标后的点击坐标 Point locationInNode = target->convertTouchToNodeSpace(touch); //获取目标的大小 Size size = target->getContentSize(); //创建rect区域 Rect rect = Rect(0+40,0+30,size.width-80,size.height/3 +15); //当点击坐标在区域内时 if (rect.containsPoint(locationInNode)) { //改变Button式样达到点击效果 target->setDisplayFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->spriteFrameByName("menu_startchain_0002.png")); return true; } return false; };
因为点击整个场景的所有精灵时,都会依次执行所有的 @H_403_1@EventListenerTouchOneByOne,所以需要在onTouchBegan中加入对点击区域的判断,以此来判断是否点击在所需精灵中,rect即精灵所在区域,这里对原有精灵的rect进行了修正,即去掉START按键中链子以及其他的部分,当点击是,改变改精灵的图片,达到点击效果。
@H_403_1@@H_403_1@@H_403_1@设置点击后释放动作监听
button_Start_listener->onTouchEnded = [&](Touch* touch,Event* event){ auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget()); static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget())->setDisplayFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->spriteFrameByName("menu_startchain_0001.png")); button_Start->runAction(MoveTo::create(0.3f,Point(point_logo.x,point_logo.y))); button_Start->setVisible(false); setSaveMenuVisible(); };
点击后开始按键MoveTo到logo后,隐藏,然后将开始游戏菜单上移
@H_403_1@@H_403_1@
三个“NEW GAME”的背景图片是一个SPRITE,"CLOSE"按键设置监听方式与上述开始按键类似,也可使用MenuItemSprite方式,当点击开始按键后,给这些精灵添加MoveTo动画,移动到场景上。
@H_403_1@@H_403_1@“NEW GAME”采用新建一个自定义精灵的方式
class SlotMenu : public Sprite { public: SlotMenu(); ~SlotMenu(); virtual bool initWithNum(int num); CREATE_FUNC(SlotMenu); void button_Savelot_Delete_callback(Ref* pSender); void conform_delete(Ref* pSender); void cancel_delete(Ref* pSender); void createNewGame(); static SlotMenu* createMenu(int num); protected: Label* label_hint; MenuItemSprite* button_Savelot_Delete; Sprite* savelot; };
首先我们自定义一个创建方法:
@H_403_1@具体可参见http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1987
SlotMenu* SlotMenu::createMenu(int num) { auto slotMenu = new SlotMenu(); if (slotMenu && slotMenu->initWithNum(num)) { slotMenu->autorelease(); return slotMenu; } CC_SAFE_DELETE(slotMenu); return NULL; }其中num为传入参数,设置为3个NEW GAME中的哪一个按键
在initWithNum(int num)中,依次添加所有精灵
@H_403_1@通过UserDefault::getInstance()->getBoolForKey方式设置某个记录游戏是否开始,
@H_403_1@若存在则显示当前记录@H_403_1@并且将X按键显示如右图,所不存在则显示NEW GAME
@H_403_1@点击X按键,显示“DELETE SLOT”和两个按键
@H_403_1@
auto confirm_Delete = MenuItemSprite::create(Sprite::createWithSpriteFrameName("mainmenu_saveslot_confirmdelete_0001.png"),Sprite::createWithSpriteFrameName("mainmenu_saveslot_confirmdelete_0001.png"),CC_CALLBACK_1(SlotMenu::conform_delete,this));
以及该按键监听:
@H_403_1@
void SlotMenu::conform_delete(Ref* pSender) { savelot->getChildByTag(LABEL_HINT)->setVisible(false); savelot->removeChildByTag(NEWGAME); createNewGame(); UserDefault::getInstance()->setBoolForKey(String::createWithFormat("<span style="font-family: Arial,sans-serif;">is_savelot_%d_exit</span>",this->num)->getCString,false); }
@H_403_1@文字采用Label方式创建,3个按键采用MenuItemSprite方式设置监听以及点击效果,监听内设置逻辑判断哪一项该隐藏哪一项该显示,具体代码略。
@H_403_1@将整个精灵的底层精灵设置监听,点击后跳转到新游戏界面
@H_403_1@
if (rect.containsPoint(locationInNode)&&!savelot->getChildByTag(LABEL_HINT)->isVisible()) { target->setDisplayFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->spriteFrameByName("mainmenu_saveslot_0002.png")); return true; }下一张将讲如何自定义一个跳转场景