cocos2d-js常见对象的几种创建方式

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2d-js常见对象的几种创建方式前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

create

所有的对象统一使用create方法创建,不再存在createXXX之类的方法

1、精灵Sprite 一共4种创建方式

(1) 根据图片资源路径创建

//参数1:图片资源路径
var sprite1 = cc.Sprite.create("res/HelloHTML5World.png");

//参数1:图片资源路径,参数2:显示区域
var sprite2 = cc.Sprite.create("res/HelloHTML5World.png",cc.rect(0,480,320));

(2) 根据plist文件中的frame name创建. 注意:必须要在前头加#符号作为区分

//参数1:帧名字 frame name
var sprite = cc.Sprite.create('#grossini_dance_01.png');

(3) 根据sprite frame创建

var spriteFrame = cc.spriteFrameCache.getSpriteFrame("grossini_dance_01.png");
//参数1:cc.SpriteFrame对象
var sprite = cc.Sprite.create(spriteFrame);

(4) 根据纹理texture创建

var texture = cc.textureCache.addImage("HelloHTML5World.png");
//参数1:纹理
var sprite1 = cc.Sprite.create(texture);
//参数1:纹理,参数2:显示区域
var sprite2 = cc.Sprite.create(texture,320));

2、文字LabelTTF 一共2种创建方式

(1) 根据字体、大小等多参数创建

//参数1:显示字符串,参数2:字体,参数3:字号,参数4:宽高,参数5:定位
var myLabel = cc.LabelTTF.create('label text','Times New Roman',32,cc.size(320,32),cc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT);

(2) 根据自定义对象cc.FontDefinition创建

var fontDef = new cc.FontDefinition();
fontDef.fontName = "Arial";
fontDef.fontSize = "32";
//参数1:显示字符串,参数2:自定义对象cc.FontDefinition
var myLabel = cc.LabelTTF.create('label text',fontDef);

3、动画Animation一共3种创建方式

(1) 空创建

//无参数
var animation1 = cc.Animation.create();

(2) 根据精灵帧(sprite frames)创建

var spriteFrameArr = [];
var spriteFrame = cache.getSpriteFrame("grossini_dance_01.png");
spriteFrameArr.push(spriteFrame);
//参数1:精灵帧数组
var animation1 = cc.Animation.create(spriteFrameArr);
//参数1:精灵帧数组,参数2:延续时间,单位为秒
var animation2 = cc.Animation.create(spriteFrameArr,0.2);
//参数1:精灵帧数组,参数2:延续时间,单位为秒,参数3:循环次数
var animation3 = cc.Animation.create(spriteFrameArr,0.2,2);

(3) 根据动作帧(animation frames)创建

var animationFrameArr = [];
var animationFrame = new cc.AnimationFrame();
aFrame1.initWithSpriteFrame(spriteFrame1,0.5);
animationFrameArr.push(animationFrame);
//参数1:动画帧数组
var animation1 = cc.Animation.create(animationFrameArr);
//参数1:动画帧数组,参数2:延续时间,单位为秒
var animation2 = cc.Animation.create(animationFrameArr,0.2);
//参数1:动画帧数组,参数2:延续时间,单位为秒,参数3:循环次数
var animation3 = cc.Animation.create(animationFrameArr,2);

4、批量SpriteBatchNode一共2种创建方式

(1)根据图片资源路径

//参数1:图片路径,参数2:容量
var spriteBatchNode = cc.SpriteBatchNode.create("res/animations/grossini.png",50);

(2)根据纹理

texture = cc.textureCache.addImage("res/animations/grossini.png");
//参数1:纹理,参数2:容量
var spriteBatchNode = cc.SpriteBatchNode.create( 5、精灵SpriteFrame一共2种创建方式 
 

//参数1:图片路径,参数2:区域 var frame1 = cc.SpriteFrame.create("res/grossini_dance.png",90,128)); //参数1:图片路径,参数2:区域,参数3:是否旋,参数4:偏移量,参数5:原区域 var frame2 = cc.texture = cc.textureCache.addImage("res/grossini_dance.png"); //参数1:图片路径,参数2:区域 var frame1 = cc.SpriteFrame.create(图片路径,参数2:区域,参数3:是否旋 6、粒子效果ParticleSystem一共2种创建方式

//参数1:粒子数量 var particle = cc.ParticleSystem.create(50);

//参数1:粒子工具particleDesigner导出的文件 var particle = cc.ParticleSystem.create("res/particle.plist");

8、物理PhysicsSprite 一共4种创建方式

//参数1:图片资源路径 var physicsSprite1 = cc.PhysicsSprite.create("res/HelloHTML5World.png"); //参数1:图片资源路径,参数2:显示区域 var physicsSprite2 = cc.PhysicsSprite.create("res/HelloHTML5World.png",248);">//参数1:帧名字 frame name var physicsSprite = cc.PhysicsSprite.create('#grossini_dance_01.png');

SpriteFrame对象 var physicsSprite = cc.PhysicsSprite.create( (4) 根据纹理texture = cc.textureCache.addImage("HelloHTML5World.png"); //参数1:纹理 var physicsSprite1 = cc.PhysicsSprite.create(texture); //参数1:纹理,参数2:显示区域 var physicsSprite2 = cc.PhysicsSprite.create( 9、大纹理TextureAtlas一共2种创建方式

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/344172.html

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