在cocos2d-js实现自动绑定cocostudioUI控件与事件(三)

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了在cocos2d-js实现自动绑定cocostudioUI控件与事件(三)前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

一、为cc.Node类型节点注册触摸事件

演示常规方式为cc.Node类型注册触摸事件

ctor: function() {
   ...
   this._label = new ...
   cc.eventManager.addListener({
                event: cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE,swallowTouches: true,onTouchBegan: this.onTouchBegan,onTouchMoved: this.onTouchMoved,onTouchEnded: this.onTouchEnded
            },this);
   ...
  },onTouchBegan: function(touch,event) {
      //更新label文字
      this._label.setString('onTouchBegan');
  },onTouchMoved: function(touch,event) {
      //更新label文字
      this._label.setString('onTouchMoved');
  }
  onTouchEnded: function(touch,event) {
      //更新label文字
      this._label.setString('onTouchEnded');
  }

以上代码中使用cc.eventManager为当前cc.Node对象注册触摸事件,共需要7行代码。而事件处理函数中,想访问成员变量”_label”,但使用this._label是却是常见的错误写法。要想正常访问当前成员变量,需要如下修改

onTouchBegan: function(touch,event) {
    //需要从event参数中获取当前target对象,target才正是当前layer
    var target = event.getCurrentTarget();
    target._label.setString('onTouchBegan');
}

分析理解 :

1.当前this对象为cc.eventManager.addListener的第一个参数。
2.event.getCurrentTarget()对像为cc.eventManager.addListener的第二个参数。
所以要访问当前layer上下文时不能简单的在事件处理函数中使用this.xxx。
一般做过c++的人都知道,类成员函数中使用this表示当前类实例对象,但在js中的this对象是会随函数调用的不同而不同。如何能像c++或cocos2d-x一样的思维方式来编写代码,在事件响应函数中使用this就能访问到当前类实例对象呢?

ctor: function() {
   ...
   this._label = new ...
   var self = this;
   cc.eventManager.addListener({
                event: cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE,//注意这里
                onTouchBegan: function(touch,event) {
                    return self.onTouchBegan(touch,event);
                }
            },

以上代码请大家自己分析,touchMoved\touchEnded事件我没有给出代码请自己补全。
总结:
1.代码较多,当需要为较多cc.Node类型控件注册事件时,代码很难看。
2. 初学者经常会遇到控件事件的this上下文混乱问题,容易出错。
3. 与ccui.Widget类型组件的触摸事件接口不太一至,初学者上手困难。

我的解决思路与方案:

  1. 减少代码量,一行代码注册事件。
  2. 尽量统一ccui.Widget与cc.Node两种类型组件的触摸事件函数
  3. 尽量保持原始API的功能接口,减少学习使用成本。

sz.uiloader.registerTouchEvent:

代码演示:为当前this对象注册触摸事件

ctor: function() {
    ...
    //为当前this对象注册触摸事件
    sz.uiloader.registerTouchEvent(this);
},//当前对象事件响应函数 
_onTouchBegan = function(sender,touch,event) {
    ...
    return true;
}

代码演示:为某个cc.Node对象注册触摸事件

ctor: function() {
    ...
    var this._button = ...
    //需要为节点设置name
    this._button.setName('_button'); 
    //第一个参数为触摸节点,第二个参数为事件响应对象
    sz.uiloader.registerTouchEvent(this._button,this);
},//button节点响应函数,注意函数命名写法:前缀+name+事件名,驼峰命名
_onButtonTouchBegan = function(sender,event) {
    ...
    this._button.setPosition(...)
    return true;
}

二、sz.UILoader增加对 cocostudio2.1的支持

cocos2d-js 3.3已经发布,同时支持了cocostudio2.1 UI编辑器。我简单试玩了下cocostudio2.1很像之前的cocosbuilder编辑器,从资源窗口、动画窗口 、属性窗口等。其中感觉最有用的就是UI界面可以相互嵌套。
UILoader对cocostudio2的支持其实是很容易的,但cocostudio2中UI编辑时可以相互嵌套,嵌套节点为cc.Node类型。这是与1.x版本不一样的。
1.x版本生成的UIl界面全部为ccui.Widget类型节点构成
2.x版本生成的UI界面大部分为ccui.Widget类型,在嵌套时会包裹一个cc.Node节点。

这就是为什么要在sz.UILoader中先实现cc.Node节点的事件响应的原因。
github代码已经更新,增加了cocostudio2的加载演示与事件处理。
目前没有经常严格测试,有兴趣的朋友可以看看,欢迎指正。

源码地址: https://github.com/ShawnZhang2015/UILoader

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/344104.html

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