SpriteBatchNode的作用大致可理解为:
在开发游戏时,当一个层中需要使用多个相同的图片进行渲染某个sprite时,为了避免同样的图片重复渲染,所以使用该类来创建精灵。代码大致如下:
SpriteBatchNode* node = SpriteBatchNode::create("test.png"); if( !node ) return false; this->addChild(node);
auto sprite1 = Sprite::create("test.png"); sprite2->setPosition(200,300); node->addChild(sprite1);
<pre name="code" class="cpp">auto sprite2 = Sprite::create("test.png"); sprite2->setPosition(300,300); node->addChild(sprite2);上述代码中,两个精灵使用的是同一个图片,所以,在cocos2d-x2.2版本中,上面的代码会避免重复渲染同样的图片导致帧率下降。
但是在3.0的版本中,已经不推荐这么做了,以下引用来自
https://github.com/fusijie/Cocos2dx-Release-Note/blob/master/cocos2d-x_v3.0_release_notes.md#sprite-%E5%92%8C-spritebatchnode
Sprite 和 SpriteBatchNode
v2.2 2.2版本中推荐的优化游戏方式是将SpriteBatchNode
对象设置为Sprite
对象的父节点。 虽然使用SpriteBatchNode
对象仍然是一个非常好的优化游戏的方式,但是它仍然有一定的限制:
-
@H_403_28@
Sprite
对象的孩子只能是Sprite
(否则,Cocos2d-x 会触发断言)
-
@H_403_28@当
Sprite
的父节点是SpriteBactchNode
时,不能添加ParticleSystem
作为Sprite
的子节点。
@H_403_28@这将导致当SpriteBatchNode
时,不能使用ParallaxNode
Sprite
对象必须共享相同的纹理ID (否则,Cocos2d-x 会触发断言)
@H_403_28@Sprite
对象使用SpriteBatchNode
的混合函数和着色器。
虽然 v3.0 仍然支持SpriteBatchNode
(与之前的版本拥有相同的特效和限制),但是我们不鼓励使用它。相反,我们推荐直接使用Sprite
,不需要再它作为子节点添加到SpriteBatchNode
中。
但是,为了能让 v3.0 有更好的表现,你必须要确保你的Sprite
对象满足以下条件:
-
@H_403_28@贡献相同的纹理ID(把它们放在一个spritesheet中,就像使用
SpriteBatchNode
一样)
@H_403_28@确保它们使用相同的着色器和混合函数(就像使用SpriteBatchNode
一样)
如果这么做,Sprites
将会像使用SpriteBatchNode
一样的快...(在旧设备上大概慢了10%,在新设备上基本上察觉不出)
v2.2 和 v3.0 最大的区别在于:
- Sprite对象可以有不同的纹理ID。
@H_403_28@
Sprite
对象可以有不同种类的Node
作为子节点,包括ParticleSystem
。
@H_403_28@Sprite
对象可以有不同的混合函数和不同的着色器。
但是如果你这么做,渲染器
可能无法对它所有的子节点进行批处理(性能较低)。但是游戏仍然可以正常运行,不会触发任何断言。
总结:
-
@H_403_28@保持将所有的精灵放在一张大的 spritesheet 中。
@H_403_28@使用相同的混合函数(使用默认)
@H_403_28@使用相同的着色器(使用默认)
@H_403_28@不要将精灵添加到
SpriteBatchNode
只有当你需要一些额外的性能上提升(虽然很小),SpriteBatchNode
才会是你最后的选择(你需要对它的限制条件很熟悉)。