cocos2dx 3.x中的OpenGL(一)-Cocos2d-x渲染结构

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2dx 3.x中的OpenGL(一)-Cocos2d-x渲染结构前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

从本篇文章开始,将分析Cocos2d-x 3.0源代码,第一部分是从Cocos2d-x学习OpenGL,也就是分析Cocos2d-x 3.0的渲染代码,本篇首先介绍Cocos2d-x 3.0的渲染结构,使用的是3.0正式版。

  1. voidDisplayLinkDirector::mainLoop()
  2. {
  3. if(_purgeDirectorInNextLoop)
  4. {
  5. //只有一种情况会调用到这里来,就是导演类调用end函数
  6. _purgeDirectorInNextLoop = false;
  7. //清除导演类
  8. purgeDirector();
  9. }
  10. elseif (! _invalid)
  11. {
  12. //绘制
  13. drawScene();
  14. //清除内存
  15. PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear();
  16. }
  17. }



分析的起点是mainLoop函数,这是在主线程里面会调用的循环,其中drawScene函数进行绘制。那么就进一步来看drawScene函数

  1. voidDirector::drawScene()
  2. {
  3. //计算间隔时间
  4. calculateDeltaTime();
  5. //如果间隔时间过小会被忽略
  6. if(_deltaTime < FLT_EPSILON)
  7. {
  8. return;
  9. }
  10. //空函数,也许之后会有作用
  11. if(_openGLView)
  12. {
  13. _openGLView->pollInputEvents();
  14. }
  15. //非暂停状态
  16. if(! _paused)
  17. {
  18. _scheduler->update(_deltaTime);
  19. _eventDispatcher->dispatchEvent(_eventAfterUpdate);
  20. }
  21. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  22. //切换下一场景,必须放在逻辑后绘制前,否则会出bug
  23. if(_nextScene)
  24. {
  25. setNextScene();
  26. }
  27. kmGLPushMatrix();
  28. //创建单位矩阵
  29. kmMat4 identity;
  30. kmMat4Identity(&identity);
  31. //绘制场景
  32. if(_runningScene)
  33. {
  34. _runningScene->visit(_renderer,identity,false);
  35. _eventDispatcher->dispatchEvent(_eventAfterVisit);
  36. }
  37. //绘制观察节点,如果你需要在场景中设立观察节点,请调用摄像机的setNotificationNode函数
  38. if(_notificationNode)
  39. {
  40. _notificationNode->visit(_renderer,false);
  41. }
  42. //绘制屏幕左下角的状态
  43. if(_displayStats)
  44. {
  45. showStats();
  46. }
  47. //渲染
  48. _renderer->render();
  49. //渲染后
  50. _eventDispatcher->dispatchEvent(_eventAfterDraw);
  51. kmGLPopMatrix();
  52. _totalFrames++;
  53. if(_openGLView)
  54. {
  55. _openGLView->swapBuffers();
  56. }
  57. //计算绘制时间
  58. if(_displayStats)
  59. {
  60. calculateMPF();
  61. }
  62. }


其中和绘制相关的是visit的调用和render的调用,其中visit函数调用节点的draw函数,在3.0之前的版本中draw函数就会直接调用绘制代码,3.0版本是在draw函数中将绘制命令存入到renderer中,然后renderer函数去进行真正的绘制,首先来看sprite的draw函数

  1. voidSprite::draw(Renderer *renderer,constkmMat4 &transform,booltransformUpdated)
  2. {
  3. //检查是否超出边界,自动裁剪
  4. _insideBounds = transformUpdated ? renderer->checkVisibility(transform,_contentSize) : _insideBounds;
  5. if(_insideBounds)
  6. {
  7. //初始化
  8. _quadCommand.init(_globalZOrder,_texture->getName(),_shaderProgram,_blendFunc,&_quad,1,transform);
  9. renderer->addCommand(&_quadCommand);
  10. //物理引擎相关绘制边界
  11. #if CC_SPRITE_DEBUG_DRAW
  12. _customDebugDrawCommand.init(_globalZOrder);
  13. //自定义函数
  14. _customDebugDrawCommand.func = CC_CALLBACK_0(Sprite::drawDebugData,this);
  15. renderer->addCommand(&_customDebugDrawCommand);
  16. #endif
  17. }
  18. }


这里面用了两种不同的绘制命令quadCommand初始化后就可以加入到绘制命令中,customDebugDrawCommand传入了一个回调函数,具体的命令种类会在后面介绍。其中自定义的customDebugDrawCommand命令在初始化的时候只传入了全局z轴坐标,因为它的绘制函数全部都在传入的回调函数里面,_quadCommand则需要传入全局z轴坐标,贴图名称,shader,混合,坐标点集合,坐标点集个数,变换。

  1. voidRenderer::render()
  2. {
  3. _isRendering = true;
  4. if(_glViewAssigned)
  5. {
  6. //清除
  7. _drawnBatches = _drawnVertices = 0;
  8. //排序
  9. for(auto &renderqueue : _renderGroups)
  10. {
  11. renderqueue.sort();
  12. }
  13. //绘制
  14. visitRenderQueue(_renderGroups[0]);
  15. flush();
  16. }
  17. clean();
  18. _isRendering = false;
  19. }


Render类中的render函数进行真正的绘制,首先排序,再进行绘制,从列表中的第一个组开始绘制。在visitRenderQueue函数中可以看到五种不同类型的绘制命令类型,分别对应五个类,这五个类都继承自RenderCommand。

QUAD_COMMAND:QuadCommand类绘制精灵等。 所有绘制图片的命令都会调用到这里,处理这个类型命令的代码就是绘制贴图的openGL代码下一篇文章会详细介绍这部分代码
CUSTOM_COMMAND:CustomCommand类自定义绘制,自己定义绘制函数,在调用绘制时只需调用已经传进来的回调函数就可以,裁剪节点,绘制图形节点都采用这个绘制,把绘制函数定义在自己的类里。
这种类型的绘制命令不会在处理命令的时候调用任何一句openGL代码,而是调用你写好并设置给func的绘制函数,后续文章会介绍引擎中的所有自定义绘制,并自己实现一个自定义的绘制。


BATCH_COMMAND:BatchCommand类批处理绘制,批处理精灵和粒子
其实它类似于自定义绘制,也不会再render函数中出现任何一句openGL函数,它调用一个固定的函数,这个函数会在下一篇文章中介绍。
GROUP_COMMAND:GroupCommand类绘制组,一个节点包括两个以上绘制命令的时候,把这个绘制命令存储到另外一个_renderGroups中的元素中,并把这个元素的指针作为一个节点存储到_renderGroups[0]中。
整个GROUP_COMMAND的原理需要从addCommand讲起。

  1. voidRenderer::addCommand(RenderCommand* command)
  2. {
  3. //获得栈顶的索引
  4. intrenderQueue =_commandGroupStack.top();
  5. //调用真正的addCommand
  6. addCommand(command,renderQueue);
  7. }
  8. voidRenderer::addCommand(RenderCommand* command,intrenderQueue)
  9. {
  10. CCASSERT(!_isRendering,"Cannot add command while rendering");
  11. CCASSERT(renderQueue >=0,"Invalid render queue");
  12. CCASSERT(command->getType() != RenderCommand::Type::UNKNOWN_COMMAND,"Invalid Command Type");
  13. //将命令加入到数组中
  14. _renderGroups[renderQueue].push_back(command);
  15. }


addCommand有“真假”两个,几乎所有添加渲染命令的地方,调用的都是第一个“假” 。
addCommand,它实际上不是真正的把命令添加到_renderGroups中,它是获得需要把命令加入到_renderGroups位置中的索引,这个索引是从_commandGroupStack获得的,_commandGroupStack是个栈,当我们创建一个GROUP_COMMAND时,需要调用pushGroup函数,它是把当前这个命令在_renderGroups的索引位置压到栈顶,当addCommand时,调用top,获得这个位置:

  1. _groupCommand.init(_globalZOrder);
  2. renderer->addCommand(&_groupCommand);
  3. renderer->pushGroup(_groupCommand.getRenderQueueID());


GROUP_COMMAND一般用于绘制的节点有一个以上的绘制命令,把这些命令组织在一起,无需排定它们之间的顺序,他们作为一个整体被调用,所以一定要记住,栈是push,pop对应的,关于这个节点的所有的绘制命令被添加完成后,请调用pop,将这个值从栈顶弹出,否则后面的命令也会被添加到这里。
接下来就可以解释为什么调用的起始只需调用visitRenderQueue(_renderGroups[0]);,为什么只是0,其他的呢?
它们会在处理GROUP_COMMAND被调用

  1. elseif(RenderCommand::Type::GROUP_COMMAND == commandType) {
  2. flush();
  3. intrenderQueueID = ((GroupCommand*) command)->getRenderQueueID();
  4. visitRenderQueue(_renderGroups[renderQueueID]);
  5. }


如有错误,欢迎指出
下一篇介绍贴图和批处理的openGL代码部分
来源网址:http://www.jb51.cc/article/p-bblvhcic-qk.html

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