cocos2dx3.3开发FlappyBird总结十三:数字特效类

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2dx3.3开发FlappyBird总结十三:数字特效类前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

由于显示得分其实是数字精灵的组合,因此需要先设计一个存储数字精灵数列的类:

#ifndef __EngryBird__NumberSeries__
#define __EngryBird__NumberSeries__

#include "cocos2d.h"

/** * This class is for scoreNumber,and it will store a list of sprite frames. * With it,you can load number sprite with name format and get sprite frame * with index. */
class NumberSeries : public cocos2d::Ref {
public:
  /**
   * The default constructor
   */
  NumberSeries();

  /** * The default destructor */
  ~NumberSeries();

  /** * The init method,will init the super init method first * * @return true if succeeded,otherwise false */
  virtual bool init();

  CREATE_FUNC(NumberSeries);

  /** * Load sprite frame with a format name * * @param format The name format,eg. "number1_%d" * @param base The begin index */
  void loadNumber(const char *foramt,int base = 0);

  /** * Get sprite frame with an index * * @param index The index in the _numberVector * * @return a sprite frame object */
  cocos2d::SpriteFrame* at(int index);

private:
  /**
   * Store number sprite frames
   */
  cocos2d::Vector<cocos2d::SpriteFrame *> _numberVector;
};

#endif /* defined(__EngryBird__NumberSeries__) */

这个类只有一个成员变量,_numberVector,存储的是一组数字精灵帧,这样就可以通过数字作为下标,直接获取对应的精灵帧。

在初始化时:

bool NumberSeries::init() {
  _numberVector = cocos2d::Vector<SpriteFrame *>(kMaxNumberCount);

  return true;
}

因此数字就是0~9这几个,所以是固定的,写成一个宏常量

下面这个方法获取得分组合精灵,如得分为42,则把对应的精灵帧4和2加入到组合中,

void NumberSeries::loadNumber(const char *foramt,int base) {
  for (int i = base; i < kMaxNumberCount + base; ++i) {
    char name[20];
    sprintf(name,foramt,i);

    auto frame = AtlasLoader::getInstance()->getSpriteFrame(name);
    _numberVector.pushBack(frame);
  }
}

base表示从什么数字开始,这样写是因为有的精灵的名称不是从0开始的,如bird_045~bird_088,那么base就是45了

获取数字精灵帧的时候,传数字过来,就是获取对应的数字精灵帧了,

SpriteFrame* NumberSeries::at(int index) {
  if (index >= 0 && index < _numberVector.size()) {
    return _numberVector.at(index);
  }

  return NULL;
}

考虑代码的健壮性,增加了范围的判断

下面是数字特效类了,设计为全局共享类,
首先,显示的方式为居中,居左,居右,因此先设计一个枚举来表示。

/** * The alignment */
typedef enum {
  kGravityDirectionCenter = 1,kGravityDirectionLeft,kGravityDirectionRight
} GravityDirection;

看看加载得分精灵方法

bool scoreNumber::loadNumber(const char *name,const char *format,int base) {
  auto series = NumberSeries::create();
  series->loadNumber(format,base);

  _numberContainer.insert(name,series);

  return true;
}

这里_numberContainer是一个Map类型的容器,用于存储得分,因为游戏不断重复的话,同样的得分,就可以直接获取,而不用重复了。

下面这个方法是把数字得分转换成精灵数字,并调整方向:

Node* scoreNumber::convert(const char *name,int number,GravityDirection direction) {
// 首先根据key,取得数字组合
  auto series = _numberContainer.at(name);
  auto zero = Sprite::createWithSpriteFrame(series->at(0));
  // 如果得分为0,直接显示
  if (number == 0) {
    zero->setAnchorPoint(Vec2(0.5,0));

    return zero;
  }

  // seperate the number and load number sprite into the node
  // 使用node节点来容纳数字精灵
  auto node = Node::create();
  float totalWidth = 0.0f;
  while (number) {
  // 循环获取每一位数字,然后获取对应的精灵,添加到node中并计算
  // node的总宽
    int tmp = number % 10;
    auto sprite = Sprite::createWithSpriteFrame(series->at(tmp));

    totalWidth += sprite->getContentSize().width;
    node->addChild(sprite);

    number /= 10;
  }

  // set the content size of node
  node->setContentSize(Size(totalWidth,zero->getContentSize().height));

  // caculate the width of each number
  float perWidth = totalWidth / node->getChildrenCount();
  ssize_t index = 0;
  float anchorX = 0;
  bool isMinus = true;

  if (direction == kGravityDirectionCenter) {
    anchorX = 0.5f;
    index = node->getChildrenCount() / 2;
  } else if (direction == kGravityDirectionRight) {
    anchorX = 1.0f;
    index = node->getChildrenCount();
  } else if (direction == kGravityDirectionLeft) {
    anchorX = 0.0f;
    isMinus = false;
    index = 0;
  }

  // 获取显示的方式来调整精灵的位置
  for (auto child : node->getChildren()) {
    child->setAnchorPoint(Vec2(anchorX,0));

    float posX = perWidth * (isMinus ? index-- : index++);
    child->setPositionX(posX);
  }

  return node;
}

下一步,先说明一下用到的宏

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