cocos2dx资源加载机制(同步/异步)
前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了
cocos2dx资源加载机制(同步/异步),
前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
首先cocos2dx里的资源,有png,plist(pvr),exportjson(json)大致这三类,我们也从这3类去研究相应的加载代码。
本次代码分析基于:
cocos2dx3.2
1、png
png格式的资源,从sprite作为一个切入口来分析,一般Sprite的创建如下
Sprite* Sprite::create(const std::string& filename)
参数filename,是图片资源的路径。
内部调用的initWithFile
- Sprite*sprite=new(std::nothrow)Sprite();
- if(sprite&&sprite->initWithFile(filename))
- {
- sprite->autorelease();
- returnsprite;
- }
在initWithFile方法里
Texture2D*texture=Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage(filename);
- if(texture)
- Rectrect=Rect::ZERO;
- rect.size=texture->getContentSize();
- returninitWithTexture(texture,rect);
- }
在Texture2D * TextureCache::addImage(const std::string &path)方法是实际的载入资源的实现
- std::stringfullpath=FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename(path);
- if(fullpath.size()==0)
- {
- returnnullptr;
- }
-
- autoit=_textures.find(fullpath);
- if(it!=_textures.end())
- texture=it->second;
有传入的相对路径换成了绝对路径,其在找资源时,会搜索以下函数设置的搜索路径
void FileUtils::setSearchPaths(const std::vector<std::string>& searchPaths)
boolbRet=image->initWithImageFile(fullpath);
- CC_BREAK_IF(!bRet);
-
- texture=newTexture2D();
- if(texture&&texture->initWithImage(image))
- #ifCC_ENABLE_CACHE_TEXTURE_DATA
- //cachethetexturefilename
- VolatileTextureMgr::addImageTexture(texture,fullpath);
- #endif
- //texturealreadyretained,noneedtore-retainit
- _textures.insert(std::make_pair(fullpath,texture));
没有找到,构造出Texture,然后按<fullpath,texture>放入_textures。以备下次下次资源载入时查找使用,
结论是:png这种资源是 资源的完全路径用来查找相应资源的。
2、plist 格式资源的载入方式
a.最原始的调用方式
void addSpriteFramesWithFile(const std::string& plist);
b.重载方式
void addSpriteFramesWithFile(const std::string&plist,Texture2D *texture);
void addSpriteFramesWithFile(const std::string& plist,const std::string& textureFileName);
void addSpriteFramesWithFile(const std::string& plist)分析如下,
//这里做了一下cached,提高效率
- if(_loadedFileNames->find(plist)==_loadedFileNames->end())
- //转换成全路径,同理会在搜索路径里搜索
- std::stringfullPath=FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename(plist);
- //解析plist,返回ValueMap
- ValueMapdict=FileUtils::getInstance()->getValueMapFromFile(fullPath);
-
- stringtexturePath("");
- //图片资源在plist里的Metadata/textureFileName
- if(dict.find("Metadata")!=dict.end())
- ValueMap&MetadataDict=dict["Metadata"].asValueMap();
- //trytoreadtexturefilenamefromMetadata
- texturePath=MetadataDict["textureFileName"].asString();
- }
- //因为plist里的图片资源都是文件名,而plist一般是一个相对路径,拼接一下
- if(!texturePath.empty())
- //buildtexturepathrelativetoplistfile
- texturePath=FileUtils::getInstance()->fullPathFromRelativeFile(texturePath.c_str(),plist);
- else
- //要是plist里没有找到Metadata/textureFileName,直接就是plist去后缀,该成plist的路径+.png
- //buildtexturepathbyreplacingfileextension
- texturePath=plist;
- //remove.xxx
- size_tstartPos=texturePath.find_last_of(".");
- texturePath=texturePath.erase(startPos);
- //append.png
- texturePath=texturePath.append(".png");
- CCLOG("cocos2d:SpriteFrameCache:Tryingtousefile%sastexture",texturePath.c_str());
- //熟悉的方法又来了,参考png格式资源载入的分析吧
- Texture2D*texture=Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage(texturePath.c_str());
- //做一下善后的初始化工作
- addSpriteFramesWithDictionary(dict,texture);
- <spanstyle="white-space:pre"></span>
- _loadedFileNames->insert(plist);
- CCLOG("cocos2d:SpriteFrameCache:Couldn'tloadtexture");
- 基本分都写在代码注释里了,其实plist格式资源,图片相关资源还是最后调用的
Texture2D *texture = Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage(texturePath.c_str());
也是plist的图片资源,被便签为:plist的全路径改后缀为.png,但是plist里有很多子块SpriteFrame,那么这些小图块是怎么组织安排的,这些小SpriteFrame是在
void SpriteFrameCache::addSpriteFramesWithDictionary(ValueMap& dictionary,Texture2D* texture)
中处理的,
//解析frames块
- ValueMap&framesDict=dictionary["frames"].asValueMap();
- intformat=0;
- //主要获取format数据,用来判断图块参数格式
- //gettheformat
- if(dictionary.find("Metadata")!=dictionary.end())
- ValueMap&MetadataDict=dictionary["Metadata"].asValueMap();
- format=MetadataDict["format"].asInt();
- //checktheformat
- CCASSERT(format>=0&&format<=3,"formatisnotsupportedforSpriteFrameCacheaddSpriteFramesWithDictionary:textureFilename:");
- //遍历每一个frame
- for(autoiter=framesDict.begin();iter!=framesDict.end();++iter)
- ValueMap&frameDict=iter->second.asValueMap();
- //plist每一个frame的key字段,其实就是这个块的原始独立文件名
- std::stringspriteFrameName=iter->first;
- SpriteFrame*spriteFrame=_spriteFrames.at(spriteFrameName);
- if(spriteFrame)
- continue;
- ...
- //关键是这里,这里以每个图块的文件名作为key来索引该图块SpriteFrame,
- //所以经常会原点资源冲突的问题,也源于此,
- //虽然你的plist不冲突,但是里面冲突也不行,所以资源的命名最好定好相应规则
- _spriteFrames.insert(spriteFrameName,spriteFrame);
- SpriteFrameCache是资源冲突比较高发的地方,由于plist是很多小资源打包在一起的,所以在制作图片资源的时候,命名的规则很重要,否则就是一个坑。
3.ExportJson格式资源载入分析
ExportJson是cocostudio导出的格式,是一种json格式,可读性的导出方式。其载入的入口是
void ArmatureDataManager::addArmatureFileInfo(const std::string& configFilePath)
//生成一个以configFilePath为key的RelativeData,在remove的时候会用得着,
- //相当于是一个cache,里面有armature里有的一些东西
- addRelativeData(configFilePath);
- //资源在解析的时候就载入
- _autoLoadSpriteFile=true;
- DataReaderHelper::getInstance()->addDataFromFile(configFilePath);
一下是void DataReaderHelper::addDataFromFile(const std::string& filePath) 的分析:
a.首先依旧是从cache机制里找一找,找到的就是已经载入过,直接放回
for(unsignedinti=0;i<_configFileList.size();i++)
- if(_configFileList[i]==filePath)
- return;
- _configFileList.push_back(filePath);
b.接下来,就是判断参数的后缀是.csb二进制格式,还是文本格式,打开文件的模式不一样。
//这里在读入文件时,加锁了,由于读写文件不是线程安全的,所以这里加锁,但是这个函数有在非主线程调用过吗?
- _dataReaderHelper->_getFileMutex.lock();
- unsignedchar*pBytes=FileUtils::getInstance()->getFileData(filePath,filemode.c_str(),&filesize);
- std::stringcontentStr((constchar*)pBytes,filesize);
- _dataReaderHelper->_getFileMutex.unlock();
- DataInfodataInfo;
- //参数的文件路径
- dataInfo.filename=filePathStr;
- dataInfo.asyncStruct=nullptr;
- //参数的目录路径
- dataInfo.baseFilePath=basefilePath;
- if(str==".xml")
- DataReaderHelper::addDataFromCache(contentStr,&dataInfo);
- elseif(str==".json"||str==".ExportJson")
- //本次只分析该载入方式
- DataReaderHelper::addDataFromJsonCache(contentStr,&dataInfo);
- elseif(isbinaryfilesrc)
- DataReaderHelper::addDataFromBinaryCache(contentStr.c_str(),43); font-size:13.63636302948px; font-family:Arial; line-height:26px"> 在void DataReaderHelper::addDataFromJsonCache(const std::string& fileContent,DataInfo *dataInfo)中,开始解析ExportJson里的东西。过滤utf bom,解析json
紧接着是几板斧,
1)解析armatures
2)解析animations
3)解析textures
我们关注图片资源的载入方式,前2种在此略过。
//ExportJson文件中texture_data字段下纹理个数
- length=DICTOOL->getArrayCount_json(json,TEXTURE_DATA);
- for(inti=0;i<length;i++)
- constrapidjson::Value&textureDic=DICTOOL->getSubDictionary_json(json,TEXTURE_DATA,i);
- //解析texture_data,看看下面关于texture_data的格式示例
- TextureData*textureData=decodeTexture(textureDic);
- //在同步加载方式时,这里为空,后面分析异步在分析
- if(dataInfo->asyncStruct)
- _dataReaderHelper->_addDataMutex.lock();
- //载入当前这个texture_data的图片资源
- //这样的第一个参数是图块的名称,第三个参数为exportJson的路径
- ArmatureDataManager::getInstance()->addTextureData(textureData->name.c_str(),textureData,dataInfo->filename.c_str());
- //textureData创建时1,addTextureData是加入Map结构retain了一次,变成了2,这里release一下,变成1.
- textureData->release();
- if(dataInfo->asyncStruct)
- _dataReaderHelper->_addDataMutex.unlock();
-
关于texture_data的json格式有哪些内容:
{
- "name":"png/shitouren01_R_xiabi",
- "width":83.0,
- "height":88.0,226)"> "pX":0.0,226)"> "pY":1.0,226)"> "plistFile":""
- },
基本对应着类TextureData
void ArmatureDataManager::addTextureData(const std::string& id,TextureData *textureData,const std::string& configFilePath)
//还记得最开始的时候,就为本exportjson创建了一个RelativeData,226)"> if(RelativeData*data=getRelativeData(configFilePath))
- //纹理资源放入对应的容器里,这里放入的子块的名称
- data->textures.push_back(id);
- //对字块名称与其对应的texturedata建立一种映射,方便查找
- _textureDatas.insert(id,textureData);
在最后解析的最后,开始解析资源配置字段了,
//根据前面的分析,ArmatureDataManager::getInstance()->isAutoLoadSpriteFile()返回为true
- boolautoLoad=dataInfo->asyncStruct==nullptr?ArmatureDataManager::getInstance()->isAutoLoadSpriteFile():dataInfo->asyncStruct->autoLoadSpriteFile;
- if(autoLoad)
- //分析config_file_path字段
- //json[CONFIG_FILE_PATH].IsNull()?0:json[CONFIG_FILE_PATH].Size();
- constchar*path=DICTOOL->getStringValueFromArray_json(json,CONFIG_FILE_PATH,i);
- if(path==nullptr)
- CCLOG("loadCONFIG_FILE_PATHerror.");
- std::stringfilePath=path;
- filePath=filePath.erase(filePath.find_last_of("."));
- //异步加载方式
- dataInfo->configFileQueue.push(filePath);
- else
- //这里直接写死了,一个png,一个plist,
- //实际在exportJson导出的格式,是有config_png_path与config_file_path
- std::stringplistPath=filePath+".plist";
- std::stringpngPath=filePath+".png";
- //这里开始加入图片资源了
- ArmatureDataManager::getInstance()->addSpriteFrameFromFile((dataInfo->baseFilePath+plistPath).c_str(),(dataInfo->baseFilePath+pngPath).c_str(),43); font-size:13.63636302948px; font-family:Arial; line-height:26px"> exprotJson里资源配置示例如下:
"config_file_path":[
- "020.plist"
- ],226)"> "config_png_path":[
- "020.png"
- ]
在资源载入方法void ArmatureDataManager::addSpriteFrameFromFile(const std::string& plistPath,const std::string& imagePath,const std::string& configFilePath)里
//将plist信息保存至RelativeData
- data->plistFiles.push_back(plistPath);
- //SpriteFrameCacheHelper只是SpriteFrameCache的简单包装,实际就是调用的SpriteFrameCache::addSpriteFrameFromFile
- //plistPath是exportJson的路径改后缀为plist,同理imagePath
- SpriteFrameCacheHelper::getInstance()->addSpriteFrameFromFile(plistPath,imagePath);
至此,armature资源载入流程分析完毕,总结下armature:
在texturedata中,是子块的名称为key的,我们通过分析SpriteFrameCache知道,其内部资源也是以字块为key的,在cocostudio里我们设计动作或者ui的时候,都是子块的名称,
综合来分析:
单个png资源,是以该资源的全路径为key的,由TextureCache来维持
plist资源集式的资源,其依赖的png,依然是上述方式,不过在其基础上,通过SpriteFrameCache做了一层二级的缓存机制,是以里面每个子块名称作为key映射相关rect信息的SpriteFrame,
异步载入分析:
从了解的情况来看,有cocos2dx提供2种资源异步加载方式,一个原始图片资源的异步加载
void TextureCache::addImageAsync(const std::string &path,const std::function<void(Texture2D*)>& callback)
另一个就是上面我们接触到的Armature的异步加载方式,
void ArmatureDataManager::addArmatureFileInfoAsync(const std::string& configFilePath,Ref *target,SEL_SCHEDULE selector)
下面我逐一分析,先从原始图片资源异步加载方式开刀:
<spanstyle="white-space:pre"></span>Texture2D*texture=nullptr;
- //将路径转换成全路径
- //先从cache查找一下,有直接返回
- autoit=_textures.find(fullpath);
- if(it!=_textures.end())
- texture=it->second;
- if(texture!=nullptr)
- //找到了,调用一下回调方法
- callback(texture);
- //异步加载需要用到的一些结构
- //lazyinit
- if(_asyncStructQueue==nullptr)
- _asyncStructQueue=newqueue<AsyncStruct*>();
- _imageInfoQueue=newdeque<ImageInfo*>();
- //createanewthreadtoloadimages
- //开辟新的线程来处理本次加载任务,主要是防止重复加载,并实际加载图片资源,加载完之后放入_imageInfoQueue队列,
- //等待TextureCache::addImageAsyncCallBack来处理
- _loadingThread=newstd::thread(&TextureCache::loadImage,this);
- _needQuit=false;
- if(0==_asyncRefCount)
- //每帧调用,主要处理<spanstyle="font-family:Arial,sans-serif;">_imageInfoQueue,构造Texture2D,</span>
- Director::getInstance()->getScheduler()->schedule(schedule_selector(TextureCache::addImageAsyncCallBack),this,false);
- ++_asyncRefCount;
- //开始构造异步加载的一些数据结构,给加载线程TextureCache::loadImage使用
- //放入的是资源的全路径以及加载完成时的回调
- //这个数据结构是new出来的,在TextureCache::addImageAsyncCallBack里释放
- //generateasyncstruct
- AsyncStruct*data=newAsyncStruct(fullpath,callback);
- //这里产生了任务,等待工作线程来处理
- //addasyncstructintoqueue
- _asyncStructQueueMutex.lock();
- _asyncStructQueue->push(data);
- _asyncStructQueueMutex.unlock();
- //告诉一下工作线程,有任务了
- _sleepCondition.notify_one();
结合上述的注释,基本上可以理解图片资源异步加载的基本原理了。
下面是Armature的异步加载分析:
voidArmatureDataManager::addArmatureFileInfoAsync(conststd::string&configFilePath,Ref*target,SEL_SCHEDULEselector)
- //同同步加载,建立一个以configFilePath为key的RelativeData,用于remove
- addRelativeData(configFilePath);
- //
- _autoLoadSpriteFile=true;
- //
- DataReaderHelper::getInstance()->addDataFromFileAsync("","",configFilePath,target,selector);
-
if(target&&selector)
- if(_asyncRefTotalCount==0&&_asyncRefCount==0)
- (target->*selector)(1);
- (target->*selector)((_asyncRefTotalCount-_asyncRefCount)/(float)_asyncRefTotalCount);
- return;
-
一开始,依旧是从cache里查找一下,看是不是已经加载了,加载了,则调用下回调函数,这里的统计任务个数,后面会讲到,将本加载配置文件加入cache中。
//准备异步加载需要的数据结构
- //lazyinit
- if(_asyncStructQueue==nullptr)
- _asyncStructQueue=newstd::queue<AsyncStruct*>();
- _dataQueue=newstd::queue<DataInfo*>();
- //开辟工作线程,用来解析exportJson
- //基本同图片资源异步加载方式,只不过这里调用的只是解析,DataReaderHelper::addDataFromJsonCache
- //完成解析后,构造DataInfo数据,交给DataReaderHelper::addDataAsyncCallBack来处理
- _loadingThread=newstd::thread(&DataReaderHelper::loadData,this);
- need_quit=false;
- if(0==_asyncRefCount)
- //用来加载DataInfo中的configQueue,还记得DataReaderHelper::addDataFromJsonCache里异步加载部分吧,就是在哪里push进去的
- //最后调用ArmatureDataManager::addSpriteFrameFromFile来加载plist,png资源,你没看错,所以Armature异步加载是不完整的
- Director::getInstance()->getScheduler()->schedule(schedule_selector(DataReaderHelper::addDataAsyncCallBack),0); background-color:inherit">//回调时告诉回调函数的进度
- ++_asyncRefCount;
- ++_asyncRefTotalCount;
- //由于回调是成员方法,方式其宿主提前释放
- if(target)
- target->retain();
-
voidDataReaderHelper::addDataAsyncCallBack(floatdt)
- //取任务
- DataInfo*pDataInfo=dataQueue->front();
- dataQueue->pop();
- _dataInfoMutex.unlock();
- AsyncStruct*pAsyncStruct=pDataInfo->asyncStruct;
- //当调用voidArmatureDataManager::addArmatureFileInfoAsync(
- //conststd::string&imagePath,conststd::string&plistPath,conststd::string&configFilePath,...
- //时调用
- if(pAsyncStruct->imagePath!=""&&pAsyncStruct->plistPath!="")
- _getFileMutex.lock();
- ArmatureDataManager::getInstance()->addSpriteFrameFromFile(pAsyncStruct->plistPath.c_str(),pAsyncStruct->imagePath.c_str(),pDataInfo->filename.c_str());
- _getFileMutex.unlock();
- //这个就是在DataReaderHelper::addDataFromJsonCache产生的
- while(!pDataInfo->configFileQueue.empty())
- std::stringconfigPath=pDataInfo->configFileQueue.front();
- _getFileMutex.lock();
- //这里是正规的加载SpriteFrame,所以你的先自己吧plist资源加载进来,通过cache来加速
- ArmatureDataManager::getInstance()->addSpriteFrameFromFile((pAsyncStruct->baseFilePath+configPath+".plist").c_str(),(pAsyncStruct->baseFilePath+configPath+".png").c_str(),pDataInfo->filename.c_str());
- _getFileMutex.unlock();
- pDataInfo->configFileQueue.pop();
- Ref*target=pAsyncStruct->target;
- SEL_SCHEDULEselector=pAsyncStruct->selector;
- //本次任务结束
- --_asyncRefCount;
- //调用回调
- if(target&&selector)
- //回调参数完成百分比
- //还记得之前retain过吧
- target->release();
- //销毁辅助结构
- deletepAsyncStruct;
- deletepDataInfo;
- //没有任务,就取消每帧调用
- _asyncRefTotalCount=0;
- Director::getInstance()->getScheduler()->unschedule(schedule_selector(DataReaderHelper::addDataAsyncCallBack),this);
-
从上面的分析,我们可以看出Armature的异步加载,只是部分,而不是全部,只是把解析部分交给了线程,图片资源还是需要自己通过图片资源异步加载方式加载。
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/343896.html