Cocos2d-x手动绑定C++类到Lua
作者:glory 首发泰然,转发请注明出处。
Cocos2d-x 3.0开始,Lua Binding使用tolua++方式自动绑定底层C++类到Lua层,使用户能够用Lua方式调用引擎各种接口。但是用户还是希望手动绑定某些自定义类,所以接下来的内容将一步一步讲解如何手动将自定义C++类绑定到Lua。
创建自定义类
首先,定义一个类Foo,这个类就是接下来要绑定到Lua的类。
注意:所有C++类文件必须放在 Classes 文件夹里,所有Lua文件必须放在 Resources 文件夹里。
#include <iostream> #include <sstream> class Foo { public: Foo(const std::string & name) : name(name) { std::cout << "Foo is born" << std::endl; } std::string Add(int a, int b) { std::stringstream ss; ss << name << ": " << a << " + " << b << " = " << (a+b); return ss.str(); } ~Foo() { std::cout << "Foo is gone" << std::endl; } private: std::string name; };
这个类有三个函数,构造函数、Add函数和析构函数。作用是输出不同字符串,以判断各函数是否被调用。
绑定自定义类到Lua
开始前,先了解下绑定C++类的一些基本原理。
首先创建一个userdata来存放C++类对象指针,然后给userdata添加元表,用index元方法映射C++类中的对象方法。
userdata
Lua中userdata为自定义类型,即用户自定义C++类类型,非Lua基本类型。绑定过程中用来存放C++类对象指针,从而将C++类映射到Lua中。
元表(Metatable)
带有索引的集合的表,绑定过程中用来存放和映射C++类中的对象和对象方法。
__index
元表索引,指向用来存放userdata的元表。用来索引已创建的元表栈中的C++类名以及类方法名。
#include "fun.h" extern "C" { #include <lua.h> #include <lauxlib.h> #include <lualib.h> } // 1. int l_Foo_constructor(lua_State * l) { const char * name = luaL_checkstring(l, 1); Foo ** udata = (Foo **)lua_newuserdata(l, sizeof(Foo *)); *udata = new Foo(name); return 1; } // 2. Foo * l_CheckFoo(lua_State * l, int n) { return *(Foo **)luaL_checkudata(l, n, "luaL_Foo"); } // 3. int l_Foo_add(lua_State * l) { Foo * foo = l_CheckFoo(l, 1); int a = luaL_checknumber(l, 2); int b = luaL_checknumber(l, 3); std::string s = foo->Add(a, b); lua_pushstring(l, s.c_str()); return 1; } // 4. int l_Foo_destructor(lua_State * l) { Foo * foo = l_CheckFoo(l, 1); delete foo; return 0; } // 5. void RegisterFoo(lua_State * l) { luaL_Reg sFooRegs[] = { { "new", l_Foo_constructor }, { "add", l_Foo_add }, { "__gc", l_Foo_destructor }, { NULL, NULL } }; luaL_newMetatable(l, "luaL_Foo"); luaL_register(l, NULL, sFooRegs); lua_setfield(l, -1, "__index"); lua_setglobal(l, "Foo"); }
代码详解:
1. C++绑定到Lua的构造函数,luaL_checkstring用来检查构造函数的形参是否为string类型并返回这个string。利用lua_newuserdata创建一个userdata来存放Foo类对象指针。luaL_getMetatable将与名为luaL_Foo相关联的元表推入栈中。此时,Lua栈中的内容如下:
3| Metatable "luaL_foo" |-1 2| userdata |-2 1| string parameter |-3
lua_setMetatable 将位于Lua栈中-2位置的 userdata 添加到元表 luaL_foo 中。最后,返回值1使得Lua可以得到userdata,之后栈将会被清空。
2. luaL_checkudata 用来检测形参是否为 luaL_Foo 元表中的userdata,并返回这个userdata。
3. 此函数是将C++类中的Add()函数映射到Lua中, lua_pushstring 将字符串压入栈中,返回值1使得字符串返回给Lua调用函数。
5. 此函数是注册C++类到Lua和注册所有已绑定的C++函数到Lua。 sFooRegs 给每个已绑定的C++函数一个能被Lua访问的名字。 luaL_newMetatable 创建一个名为luaL_Foo的元表并压入栈定, luaL_register 将 sFooRegs 添加到luaL_Foo中。 lua_pushvalue 将luaL_Foo元表中元素的拷贝压入栈中。 lua_setfield 将luaL_Foo元表的index域设为 __index 。 lua_setglobal 将元表luaL_Foo重命名为Foo并将它设为Lua的全局变量,这样Lua可以通过识别Foo来访问元表luaL_Foo,并使Lua脚本能够覆盖元表Foo,即覆盖C++函数。如此一来,用户可以用Lua代码自定功能,覆盖掉C++类中函数的功能,极大地提高了代码灵活性。
int l_Foo_constructor(lua_State * l); Foo * l_CheckFoo(lua_State * l, int n); int l_Foo_add(lua_State * l); int l_Foo_destructor(lua_State * l); void RegisterFoo(lua_State * l);
Lua测试代码
function Foo:speak() print("Hello,I am a Foo") end local foo = Foo.new("fred") local m = foo:add(3, 4) print(m) foo:speak() Foo.add_ = Foo.add // 1. function Foo:add(a, b) return "here comes the magic: " .. self:add_(a, b) end m = foo:add(9, 8) print(m)
绑定检测
将 #include “fun.h” 添加至 AppDelegate.cpp 中,并在 AppDelegate.cpp 中的 applicationDidFinishLaunching 函数中添加如下代码:
// register lua engine auto engine = LuaEngine::getInstance(); ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(engine); // Adding code here... // register lua binding RegisterFoo(engine->getLuaStack()->getLuaState()); std::string path = FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename("fun.lua"); engine->executeScriptFile(path.c_str());
注意: 因为Cocos2d-x Lua Binding目前不支持多个状态,所以在注册已绑定的C++类时,只能使用当前运行的状态。
运行程序,如果得到下面的输出结果证明已经绑定成功:
Foo is born cocos2d: [LUA-print] fred: 3 + 4 = 7 cocos2d: [LUA-print] Hello, I am a Foo cocos2d: [LUA-print] here comes the magic: fred: 9 + 8 = 17
Android环境测试:
如果希望在Android环境下调试,在执行 proj.android/build_native 脚本前,需要在 proj.android/jni/Android.mk 文件中添加 fun.cpp 文件包含:
LOCAL_SRC_FILES := hellolua/main.cpp \ ../../Classes/AppDelegate.cpp \ ../../Classes/fun.cpp