【深入了解cocos2d-x 3.x】如何进行合理的内存分配

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设想如下场景,这是一个典型的内存合理分配的场景:在一帧内,有若干个函数,每个函数都会创建一系列的精灵,每个精灵都不同,都会占用一定的内存,精灵的总数可能会有1000个,而一个函数只会创建10个精灵这样,创建的精灵只会在这个函数中使用,大致代码如下:

for(int i = 0; i < 10; i++)
{
	Sprite* s = Sprite::create();
	//-- doSomething --
}

这样做会造成内存泄露吗?

答案是当然不会,但是这样会造成一帧内的内存峰值过高,因为在引擎的自动内存管理中,所有的释放内存操作都是在每一帧的结束才会进行的,所以就算申请的内存在这一帧中不会有其他地方会使用,它的内存也不会随着作用域的结束而释放的。


那么我们应该如何优化这段代码呢?如下

	AutoreleasePool pool;
	for (int i = 0; i < 10; i++)
	{
		Sprite* s = Sprite::create();
		//-- doSomething --
	}

只需要在函数的第一句加上
AutoreleasePool pool;

就可以实现在函数结束的时候自动将create的指针释放了,那么为什么会有那么神奇的效果呢?我们来分析一下这个函数的构造函数以及析构函数,首先分析一下构造函数
AutoreleasePool::AutoreleasePool()
: _name("")
{
    _managedObjectArray.reserve(150);
    PoolManager::getInstance()->push(this);
}

他向PoolManager的单例中push了自己,我们进入push中看看它的具体实现
void PoolManager::push(AutoreleasePool *pool)
{
    _releasePoolStack.push_back(pool);
}

直接向_releasePoolStack栈中压入了this,那这个将会起到什么效果呢?这就不得不说一下autorelease的实现了,众所周知,create函数的内存自动管理机制依赖于autorelease函数,那么autorelease函数是干嘛用的呢:
Ref* Ref::autorelease()
{
    PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->addObject(this);
    return this;
}
向某个Pool池添加对象,那么getCurrentPool获取的是那个内存管理池呢?
AutoreleasePool* PoolManager::getCurrentPool() const
{
    return _releasePoolStack.back();
}

就是最后我们通过push添加进来的那个池子,所以每创建一个AutoreleasePool 对象,都会压入PoolManager中。然后后续的autorelease操作是将对象加入到最新创建的AutoreleasePool 对象中。

那么最终要通过什么途径让函数函数结束的时候自动释放内存呢?我们知道,作用域结束的时候,会调用普通对象的析构函数,那么就来看看AutoreleasePool 的析构函数执行了什么吧

AutoreleasePool::~AutoreleasePool()
{
    clear();
    PoolManager::getInstance()->pop();
}

第一个是clear函数,这是一个非常关键的函数,我们跟踪进去
void AutoreleasePool::clear()
{
    for (const auto &obj : _managedObjectArray)
    {
        obj->release();
    }
    _managedObjectArray.clear();
}

它会将所有addObject的对象全部执行一次release操作。这样就可以实现在函数结束的时候自动释放内存了。
PoolManager::getInstance()->pop();
这一行代码主要是从PoolManager中将当前AutoreleasePool 对象弹出栈(因为当前对象已经析构了)


上述就是通过使用AutoreleasePool 来合理的管理内存了

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