—Cocos2dx坐标系统
(1)世界坐标系/OpenGL坐标系
—屏幕左下方为原点
—X轴为屏幕自左向右
—Y轴为屏幕自下向上
(2)本地坐标系
—以元素左下角为原点
—屏幕向右为X轴
—屏幕向上为Y轴
(3)坐标系间转换
—函数名:PointconvertToNodeSpace(constPoint&worldPoint)const;
—简介:世界坐标系转换至本地坐标系
—调用实例:Pointpos=nodeA->convertToNodeSpace(worldPoint);
—参数说明:
worldPoint——以屏幕左下角为原点的世界坐标
nodeA——世界坐标就是转换至NodeA本地坐标系中的本地坐标
pos——转换后,在NodeA本地坐标系中的本地坐标
—PS:转换时,是相对本地坐标系的原点,既左下角,不是相对锚点进行转换的
—函数名:PointconvertToWorldSpace(constPoint&nodePoint)const;
—简介:本地坐标系转换至世界坐标系
—调用实例:Pointpos=parentNode->convertToWorldSpace(nodePoint);
—参数说明:
nodePoint——parentNode的坐标系统中的本地坐标
parentNode——坐标位置参考的本地坐标
pos——nodePoint转换后的世界坐标
—PS:此函数可看做是将parentNode坐标系中的nodePoint位置转换为世界坐标
—函数名:PointconvertToNodeSpaceAR(constPoint&worldPoint)const;
—简介:世界坐标系转换至本地坐标系
—调用实例:Pointpos=nodeA->convertToNodeSpaceAR(worldPoint);
—PS:该函数与convertToNodeSpace基本类似,区别在于,转换时是相对本地坐标系的锚点进行转换的
—函数名:PointconvertToWorldSpaceAR(constPoint&nodePoint)const;
—简介:本地坐标系转换至世界坐标系
—调用实例:Pointpos=parentNode->convertToWorldSpaceAR(nodePoint);
—PS:该函数与convertToWorldSpace基本类似,区别在于,转换为世界坐标时,nodePoint是相对于parentNode锚点的坐标,而不是相对于parentNode左下角的坐标
(4)杂记
Node->convertToNodeSpaceAR(Point::Zero); //获取自身的世界坐标
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/343817.html