本节小编为读者们讲述如何在cocos2d上做一个剪刀石头布的游戏,游戏画面如下:
首先看到这个画面:我们来分析一下它到底有几个层?有菜单层、显示结果层、显示分数层、显示菜单背景层。宏观角度上看:有3个层:背景层->精灵层->菜单层。
让我们看看SettingScene.h头文件中都定义了什么:
#include "cocos2d.h" #include "HelloWorldScene.h" class SettingScene:public cocos2d::Layer { public: static cocos2d::Scene* createScene(); //初始化╮(╯▽╰)╭ virtual bool init(); //定义的监听回调函数╮(╯▽╰)╭ void shitou(cocos2d::Ref* pSender); void jiandao(cocos2d::Ref* pSender); void bu(cocos2d::Ref* pSender); //宏定义*************************************PS:当时就是因为下边括号里是HelloWorld而纠结为何场景不能切换╮(╯▽╰)╭ CREATE_FUNC(SettingScene); //分别设定点击按钮的背景、分数框体的背景 cocos2d::LayerColor* backcolor1; cocos2d::LayerColor* backcolor2; cocos2d::LayerColor* backcolor3; //定义显示数字的标签控件 cocos2d::LabelTTF* LabelTTFCountscore; cocos2d::LabelTTF* LabelTTFWinscore; cocos2d::LabelTTF* LabelTTFLosescore; cocos2d::LabelTTF* LabelTTFDrawscore; //定义计算出拳次数 void ChuquanCount(); //定义胜利次数 void WinCount(); //定义失败次数 void LoseCount(); //定义平局次数 void DrawCount(); };之后先在SettingScene.cpp中实现场景的回调:
Scene* SettingScene::createScene() { auto scene = Scene::create(); auto layer = SettingScene::create(); scene->addChild(layer); return scene; }在Init()中定义:
//设置按钮的背景 backcolor1 = cocos2d::LayerColor::create(cocos2d::Color4B(0xFF,0x00,0x80),visibleSize.width-350,200); backcolor1->setPosition(Point(200,10)); //backcolor1->setAnchorPoint(Point(200,0)); this->addChild(backcolor1); //设置分数框体背景 backcolor2= cocos2d::LayerColor::create(cocos2d::Color4B(30,144,255,255),140,150); backcolor2->setPosition(Point(30,340)); this->addChild(backcolor2); //设置PLAY标签 auto LabelTTFPlay=LabelTTF::create("Play:","HiraKakuProN-W3",30); LabelTTFPlay->setPosition(Point(250,190)); LabelTTFPlay->setColor(Color3B(0,127));//*********************RGB颜色 addChild(LabelTTFPlay); //设置分数标签 auto LabelTTFCount=LabelTTF::create("count:",30); LabelTTFCount->setPosition(Point(80,460)); addChild(LabelTTFCount); auto LabelTTFWin=LabelTTF::create("Win:",30); LabelTTFWin->setPosition(Point(80,430)); addChild(LabelTTFWin); auto LabelTTFLose=LabelTTF::create("Lose:",30); LabelTTFLose->setPosition(Point(80,400)); addChild(LabelTTFLose); auto LabelTTFDraw=LabelTTF::create("draw:",30); LabelTTFDraw->setPosition(Point(80,370)); addChild(LabelTTFDraw); //游戏提示关键词: auto LabelTTFPlayer=LabelTTF::create("Player",40); LabelTTFPlayer->setPosition(Point(350,500)); addChild(LabelTTFPlayer); auto LabelTTFCom=LabelTTF::create("Com",40); LabelTTFCom->setPosition(Point(650,500)); addChild(LabelTTFCom);现在我们把几个背景层建立好了,下边就是将菜单层放到我们的背景中:
//添加所需要的精灵 auto sprite01=Sprite::create("shitou.png"); sprite01->setPosition(Point(300,100)); this->addChild(sprite01); auto sprite02=Sprite::create("jiandao.png"); sprite02->setPosition(Point(500,100)); this->addChild(sprite02); auto sprite03=Sprite::create("bu.png"); sprite03->setPosition(Point(700,100)); this->addChild(sprite03); auto sprite04=Sprite::create("title.png"); sprite04->setPosition(Point(500,550)); this->addChild(sprite04); auto spritePlayer=Sprite::create("shitou.png"); spritePlayer->setPosition(Point(350,350)); this->addChild(spritePlayer); spritePlayer->setScale(1,1); auto spriteComputer=Sprite::create("shitou.png"); spriteComputer->setPosition(Point(650,350)); this->addChild(spriteComputer); spriteComputer->setScale(1,1); //加入具体的分数 LabelTTFCountscore=LabelTTF::create("0",30); LabelTTFCountscore->setPosition(Point(150,460)); addChild(LabelTTFCountscore); LabelTTFWinscore=LabelTTF::create("0",30); LabelTTFWinscore->setPosition(Point(150,430)); addChild(LabelTTFWinscore); LabelTTFLosescore=LabelTTF::create("0",30); LabelTTFLosescore->setPosition(Point(150,400)); addChild(LabelTTFLosescore); LabelTTFDrawscore=LabelTTF::create("0",30); LabelTTFDrawscore->setPosition(Point(150,370)); addChild(LabelTTFDrawscore);PS:小编我当时编写程序的时候遇到了个问题,在这里想跟大家分享一下
①Layer这个类没法定义锚点,所以要setPosition来定义它的位置,在你定义背景的长度宽度基础上。
cocos2d::Color4B(30,150
括号里的前三个是颜色值RGB,百度一下RGB颜色表。最后一个是透明度,255是不透明,0是全透明。140和159分别代表背景区域的宽度和高度。
这样游戏界面就顺利完成了!
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/343800.html