什么时候用removeUnusedSpriteFrames和removeUnusedTextures

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了什么时候用removeUnusedSpriteFrames和removeUnusedTextures前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

在一个使用cocos2d的项目中,当切换关卡或者说切换layer时,经常需要释放上一个关卡或者layer中使用的图片资源,这个时候需要用到下面两个函数

[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] removeUnusedSpriteFrames];
[CCTextureCache sharedTextureCache] removeUnusedTextures];
注意:一定不要忘了调用CCSpriteFrameCache的removeUnusedSpriteFrames函数,因为每一个 CCSpriteFrame实例都retain了一个CCTexture实例,如果不调用函数,被retain的CCTexture实例永远得不到释放 (除非强制释放该CCTexture实例)。还有,函数调用顺序应该时先调用CCSpriteFrameCache的 removeUnusedSpriteFrames函数,再调用CCTextureCache的removeUnusedTextures函数
一般来说,释放系统资源的简单方法是在每个CCLayer的dealloc函数调用上述两个函数(如果你在第二个CCLayer的初始化方法调用这两 个方法是没法真正释放所有资源的,因为replaceScene函数是先初始化第二个scene,再release第一个scene),但是一定记得要在 [super dealloc];函数之后调用,因为CCNode的dealloc函数才是最终释放所有children的地方。
但是,在每个CCLayer的dealloc函数调用上述两个函数释放资源会出现一个问题,即导致某一小段时间内(第二个scene初始化完毕但是第一 个scene还没被释放的时间段)内存达到一个峰值,有可能会收到内存警告甚至是程序crash。为了避免这种情况,最好是在关卡切花或者说切换 layer时,做一个loadingLayer来过渡。
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/343711.html

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