cocos2d-js 场景导航控件

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2d-js 场景导航控件前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

引擎: cocos2d-js 3.0
这只是一个简单的,循环的版本,后期再给大家呈现实时滑动的版本。


为了方便对齐坐标,所以这个控件结合了cocos studio1.6的编辑器。
编辑器的编辑效果如下:


ClipPanel是一个大小为选择区域的裁剪Panel(设置裁剪)。

Image_BackGround是左右黑色渐变的背景,位于图片上层。

Image_0到Image_3是4个基本的移动对象。由于要实现切换的效果,最少需要用到的精灵个数为4个。所以为了最优的性能,我们用4个精灵来模拟。

Label_Tile是上方的标题

Btn_Right和Btn_Left是左右的按钮,用来切换

Btn_Panel是大小同精灵一样的Panel,用来点击选择进入哪一个场景。(切换到相应的地方后,总得要确定选择吧)


由于最初我们设计是循环的控件,因此默认正中间的是第一个对象,左边是列表的最后一个对象,向左边数第二个是倒数第二个对象,右边是第二个对象。如下图:

这里的Image_2在游戏中是看不见的,被裁剪了。

提问:也有朋友觉得这样做不觉得麻烦吗,我列表中有多少个就创建多少个,这样管理不更直接,更简单吗。
我答:如果说需要切换的列表有100个,甚至100个以上的对象怎么破?

接着,我们知道了编辑器的操作后,再来看实际的带代码

var SwitchTable = cc.Layer.extend({

    _curIndex:null,_list:null,_spriteList:null,_originPosition:null,_root:null,_objList:null,_isCanMove:true,// 设定操作间隔

    ctor: function(json){
        this._super();
        this._curIndex = 0;
        this._list = [];
        this._originPosition = [];
        this._root = ccs.uiReader.widgetFromJsonFile(json);
        this.addChild(this._root);
        for(var i = 0; i < 4; i++){
            var sprite = ccui.helper.seekWidgetByName(this._root,"Image_"+i);
            this._originPosition.push(sprite.getPosition());
            this._list.push(sprite);
        }
        // ini button
        var rightBtn = ccui.helper.seekWidgetByName(this._root,"Btn_Right");
        rightBtn.addTouchEventListener(this._touchEvent,this);
        var leftBtn = ccui.helper.seekWidgetByName(this._root,"Btn_Left");
        leftBtn.addTouchEventListener(this._touchEvent,this);
        var panelBtn = ccui.helper.seekWidgetByName(this._root,"Btn_Panel");
        panelBtn.addTouchEventListener(this._clicked,this);
        this._labTitle = ccui.helper.seekWidgetByName(this._root,"Label_Title");
    },initWithObjList: function (objList) {
        this._objList = objList;
        // 清空目前的Sprite,切换其他ObjList
        this._clear();
        // 根据列表放置sprite
        var length = objList.length;
        for( var i = 0; i < 2; i++){ // 头两个
            if(objList[i]){
                this._list[i].loadTexture(objList[i].imgName);
            }
        }
        var listLength = this._list.length;
        for( var i = length - 1; i >= length - 2; i--){ // 尾两个
            if(objList[i]){
                this._list[listLength-1].loadTexture(objList[i].imgName);
                listLength = listLength - 1;
            }
        }
        // 个数处理,如果为1,2,3时
        if(length == 1){
            this._list[1].setVisible(false);
            this._list[2].setVisible(false);
            this._list[3].setVisible(false);
        }else if( length == 2){
            this._list[2].setVisible(false);
            this._list[3].setVisible(false);
        }else if( length == 3){
            this._list[2].setVisible(false);
        }

        this._curIndex = 0;
        this._labTitle.setString(this._objList[this._curIndex].titleName);
    },_scroll: function(direction){
        if(!this._isCanMove) return;
        var length = this._objList.length;
        if(length <= 1 ) return;        // 不足长度是无法移动

        if(direction == 0){
            if(length == 2 && this._curIndex == 1) return;
            if(length == 3 && this._curIndex == 1) return;
            this._curIndex = (this._curIndex + 1) >= length ? 0 : this._curIndex + 1;
            var index = this._curIndex + 1 >= this._objList.length ? 0 : this._curIndex + 1;
            if(this._objList[index]){
                this._list[2].loadTexture(this._objList[index].imgName);
            }
            this._moveToLeft();

        }else{
            if(length == 2 && this._curIndex == 0) return;
            if(length == 3 && this._curIndex == 2) return;
            this._curIndex = (this._curIndex - 1) < 0 ? length - 1 : this._curIndex - 1;
            this._moveToRight();
        }

        this._isCanMove = false;
        this.runAction(cc.sequence(cc.delayTime(0.3),cc.callFunc(function(){
            this._isCanMove = true;
            if(direction == 0){

            }else{
                var index = this._curIndex - 2 < 0 ?  this._objList.length + (this._curIndex - 2) : this._curIndex - 2;
                if(this._objList[index]){
                    this._list[2].loadTexture(this._objList[index].imgName);
                }
            }


        },this)));

        this._labTitle.setString(this._objList[this._curIndex].titleName);
    },_moveToRight: function(){
        var time = 0.3;

        this._list[0].runAction(cc.spawn(cc.moveTo(time,this._originPosition[1]),cc.scaleTo(time,0.8)));
        this._list[1].runAction(cc.moveBy(time,cc.p(this._list[2].getContentSize().width + 5,0)));
        this._list[2].setPosition(this._originPosition[2]);
        this._list[2].runAction(cc.moveTo(time,this._originPosition[3]));
        this._list[3].runAction(cc.spawn(cc.moveTo(time,this._originPosition[0]),1)));

        var tempSp = this._list[0];
        this._list[0] = this._list[3];
        this._list[3] = this._list[2];
        this._list[2] = this._list[1];
        this._list[1] = tempSp;

    },_moveToLeft: function(){
        var time = 0.3;

        this._list[0].runAction(cc.spawn(cc.moveTo(time,this._originPosition[3]),0.8)));
        this._list[3].runAction(cc.moveBy(time,cc.p(-this._list[2].getContentSize().width + 5,0)));
        this._list[2].setPosition(cc.p(this._originPosition[1].x + this._list[2].getContentSize().width,this._originPosition[1].y));
        this._list[2].runAction(cc.moveTo(time,this._originPosition[1]));
        this._list[1].runAction(cc.spawn(cc.moveTo(time,1)));

        var tempSp = this._list[0];
        this._list[0] = this._list[1];
        this._list[1] = this._list[2];
        this._list[2] = this._list[3];
        this._list[3] = tempSp;

    },_clear: function(){
        //this._list[2].setVisible(false);

        this._curIndex = 0;
    },_touchEvent: function (sender,type) {
        switch (type) {
            case ccui.Widget.TOUCH_ENDED:
                var tag = sender.getTag();
                this._scroll(tag);
                break;
            default:
                break;
        }
    },_clicked: function (sender,type) {
        /*if (type == ccui.Widget.TOUCH_ENDED) { window.open(....); }*/
    }
});

(1)左右按钮通过tag的设置来区分
(2)由于1~3个个数的时候数量太少,无法支持循环,所有上方判断。
(3)SwitchTable名字是我随便取的^ ^

下周会把一个通用的、跟随手指滑动的控件给大家贴出来。

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/343661.html

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