动态设置CCNode的zOrder

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了动态设置CCNode的zOrder前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

游戏中有一个需求,敌人在移动的过程中,可能会由于速度的不同,产生相互的遮挡。这个需要动态的设置敌人的zOrder,在TestCpp中见过SpriteTest中的设置zOrder,就模仿着写了个。

基本思路:

1.确定一个评定渲染顺序的标准

2.按评定标准给需要动态渲染的对象排序

3.重置每个对象的zOrder,并reOrder

测试的时候用的是静态图,产生了200个对象,在电脑上FPS:55-60,在手机上(红米1S)FPS:20左右,100个对象,手机上:45左右。


设置zOrder代码如下:

//按Y坐标重新排序,Y值越小,越先渲染
	for (unsigned int i = 0; i < m_pEnermyArray->count() ; i++)
	{
		for (unsigned int j = 1 ; j < m_pEnermyArray->count() - 1;j++)
		{
			int index_1 = i ;
			int index_2 = j;

			CCNode * pNode_1 = dynamic_cast<CCNode*>(m_pEnermyArray->objectAtIndex(index_1)) ;
			CCNode * pNode_2 = dynamic_cast<CCNode*>(m_pEnermyArray->objectAtIndex(index_2)) ;
			if (pNode_2->getPositionY() < pNode_1->getPositionY())
			{
				m_pEnermyArray->exchangeObjectAtIndex(index_1,index_2) ;
			}
		}
	}
	//重新设置zOrder
	for (unsigned int i = 0 ; i < m_pEnermyArray->count() ;i++)
	{
		int z = ZORDER + i ;
		CCNode * pNode_1 = dynamic_cast<CCNode*>(m_pEnermyArray->objectAtIndex(i)) ;
		this->reorderChild(pNode_1,z) ;
	}
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/343636.html

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