这个问题的结果应该是一个流程。我将从一些长期的PC端游戏开发经验结合Cocos2d-x的功能来进行说明。
首先,先确定游戏策划案。确定策划案则确定了游戏的规模和所需要的模块。而所需要的模块则带来对于数据的需求,数据的需求则引出配置文件以及编辑工具的需求。
然后,确定所使用到的工具以及要开发的工具。通常来说,一个2D的RPG或ARPG类型的游戏会可能用到的工具主要有以下几种,它们按照使用的顺序应该是:
(2)动画编辑器:负责图元素的导入,生成动画。保存动画数据。
(3)特效编辑器:负责图元素与动画的导入,生成各种粒子特效。保存特效数据。
(4)NPC编辑器:负责动画导入生成NPC动作,编辑NPC的位置锚点。动作中的事件或人物脚本。如果需要也可以在这里导入特效编辑技能。保存NPC相关数据。
(5)界面编辑器:负责使用图元素和动画,特效进行界面的布局编辑与事件脚本函数。并将数据保存
(6)场景编辑器:负责生成横纵向或45度视角格子地图。并使用图元素或特效进行场景的背景,地表,建筑等层编辑。还有将NPC布置在相应位置。
“公欲善其事,必先利其器”。以上六种工具是成熟的开发团队所要必备的。对于一般个人开发的规模较小的游戏,这些工具并不是必须的。可以省略或使用一些网络上公开的工具。而要开发规模稍大点的游戏,如RPG类型的游戏,所需要的工具通常要自已进行有针对性的开发。而且不仅限于这些工具。
当你具备了你需要的编辑工具之后,你需要将它们交付给美术人员使用。美术人员将做好的图片由图元素管理器进行切割。在动画编辑器里制做相应的动画。在特效编辑器里编辑出需要的特效。在NPC编辑器中创建出具有多个动画动作的多方向的NPC,编辑NPC的位置锚点。并跟据策划案确定所需要界面。使用界面编辑器编辑好它们的布局。同时根据策划案的关卡在场景编辑器里编辑出场景。
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/343632.html首先,先确定游戏策划案。确定策划案则确定了游戏的规模和所需要的模块。而所需要的模块则带来对于数据的需求,数据的需求则引出配置文件以及编辑工具的需求。
然后,确定所使用到的工具以及要开发的工具。通常来说,一个2D的RPG或ARPG类型的游戏会可能用到的工具主要有以下几种,它们按照使用的顺序应该是:
(2)动画编辑器:负责图元素的导入,生成动画。保存动画数据。
(3)特效编辑器:负责图元素与动画的导入,生成各种粒子特效。保存特效数据。
(4)NPC编辑器:负责动画导入生成NPC动作,编辑NPC的位置锚点。动作中的事件或人物脚本。如果需要也可以在这里导入特效编辑技能。保存NPC相关数据。
(5)界面编辑器:负责使用图元素和动画,特效进行界面的布局编辑与事件脚本函数。并将数据保存
(6)场景编辑器:负责生成横纵向或45度视角格子地图。并使用图元素或特效进行场景的背景,地表,建筑等层编辑。还有将NPC布置在相应位置。
“公欲善其事,必先利其器”。以上六种工具是成熟的开发团队所要必备的。对于一般个人开发的规模较小的游戏,这些工具并不是必须的。可以省略或使用一些网络上公开的工具。而要开发规模稍大点的游戏,如RPG类型的游戏,所需要的工具通常要自已进行有针对性的开发。而且不仅限于这些工具。
当你具备了你需要的编辑工具之后,你需要将它们交付给美术人员使用。美术人员将做好的图片由图元素管理器进行切割。在动画编辑器里制做相应的动画。在特效编辑器里编辑出需要的特效。在NPC编辑器中创建出具有多个动画动作的多方向的NPC,编辑NPC的位置锚点。并跟据策划案确定所需要界面。使用界面编辑器编辑好它们的布局。同时根据策划案的关卡在场景编辑器里编辑出场景。
WINDOWS版本调试无误,移植到其它平台上编译运行。
注,NPC编辑器和界面编辑器是可以并行的。故都在第四步
转载:http://blog.csdn.net/honghaier/article/details/7888592
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