上面3张图是完成后的效果图
游戏已完成,除了英雄外,基本还原了90%的游戏内容,一共13关,20种防御塔,30+种敌人,如上图,以假乱真吧
下面从地图模块起介绍我的方法,如有更好的方法,请留言一起讨论,游戏资源下载原版游戏数据包,解压即可
推荐一款软件,TextureUnpackerRelease1.04可以分割plist形式的图片,提高效率
经过一个月学习也发现之前有很多化简为繁的错误
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地图模块我采用3层结构,从下到上分别为地图层,触摸层,按键层
地图层负责地图的绘制,添加防御塔、敌人等,触摸层负责拦截一些触摸事件,添加技能/商店技能触摸响应,同时兼顾防御塔升级菜单弹出层,按键层则负责技能和商店按键、玩家生命金钱状态,暂停按键,暂停菜单等。
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首先是地图层,新建一个基类BaseMap,基层与Layer
class BaseMap : public Layer { public: CREATE_FUNC(BaseMap); //当前关卡 CC_SYNTHESIZE(int,level,Level); //绑定按键层 void bindPlayerStateMenu(PlayerStateMenu* playerState); Sprite* mapSprite; //触摸层 TouchLayer* mTouchLayer; protected: //存储每一波敌人信息容器 std::vector<std::vector<Vector<GroupMonster*>>> waveVector; //存储敌人路线 std::vector<std::vector<std::vector<Point>>> path; //下一波敌人提示(玩过游戏的人知道就是那个一闪一闪的骷髅头) Vector<WaveFlag*> waveFlags; void addWaveProgressBars(std::vector<Point> waveFlagLocations); void showWaveProgressBars(float dt); virtual void addWaves(float dt); //添加怪物 virtual void addMonsters(float dt); //初始化地图 void initMap(); //添加不同地图装饰物 virtual void addOrnament(){}; //添加建塔点 virtual void addTerrains(){}; //退出 virtual void onExitTransitionDidStart(); virtual void onExit(){}; //其他 };
下面是我采用的plist格式,用文件的形式来保存每一关的信息
<dict> <key>data</key> <array> <dict> <key>gold</key> <string>500</string> <key>life</key> <string>20</string> <key>wave</key> <string>3</string> </dict> </array> <key>monsters</key> <array> <array> <array> <dict> <key>path</key> <string>0</string> <key>road</key> <string>0</string> <key>type</key> <string>0</string> </dict> <dict> <key>path</key> <string>2</string> <key>road</key> <string>1</string> <key>type</key> <string>0</string> </dict> <dict> <key>path</key> <string>0</string> <key>road</key> <string>2</string> <key>type</key> <string>-1</string> </dict> <dict> <key>path</key> <string>1</string> <key>road</key> <string>3</string> <key>type</key> <string>-1</string> </dict> </array> <span style="white-space:pre"> </span></array> <span style="white-space:pre"> </span></array>
第一个key date保存关卡的信息包括初始金钱,初始生命与一关的敌人波数
第二个Key monster保存这一关的的怪物信息
其中分为3个array
第一层array保存本关所有敌人
第二层array保存本波敌人,比如有6波敌人,就有6个array,addwave(float dt)将读取这层
第三层array保存本波敌人这一帧(我设置1.0秒,即1.0秒刷新一次)刷新出的敌人,addmonsters(float dt)将读取这层信息
玩过KingdomRush的知道这个游戏一般有2-5条道路,每条道路有3个分支,path保存的就是分支,Road保存就是道路,type保存怪物类型,-1表示这一个1.0s不刷新敌人
读取如下
void BaseMap::loadAndSetLevelData() { //加载初始血量金钱等 auto dataDic = Dictionary::createWithContentsOfFile(String::createWithFormat("level%d_%d_monsters.plist",getLevel(),difficulty)->getCString()); auto data_array = dynamic_cast<__Array*>(dataDic->objectForKey("data")); auto data_tempDic = dynamic_cast<__Dictionary*>(data_array->getObjectAtIndex(0)); startGold = dynamic_cast<__String*>(data_tempDic->objectForKey("gold"))->intValue(); maxLife = dynamic_cast<__String*>(data_tempDic->objectForKey("life"))->intValue(); maxWave = dynamic_cast<__String*>(data_tempDic->objectForKey("wave"))->intValue(); //加载怪物数据 auto monsters_array = dynamic_cast<__Array*>(dataDic->objectForKey("monsters")); for(int i =0 ;i < monsters_array->count();i++) { auto monster_array = dynamic_cast<__Array*>(monsters_array->getObjectAtIndex(i)); std::vector<Vector<GroupMonster*>> thisTimeMonster; for(int j =0;j<monster_array->count();j++) { auto tempArray = dynamic_cast<__Array*>(monster_array->getObjectAtIndex(j)); Vector<GroupMonster*> monsterVector; for(int k =0;k<tempArray->count();k++) { auto tempDic = dynamic_cast<__Dictionary*>(tempArray->getObjectAtIndex(k)); monsterVector.pushBack(GroupMonster::initGroupEnemy( dynamic_cast<__String*>(tempDic->objectForKey("type"))->intValue(),dynamic_cast<__String*>(tempDic->objectForKey("road"))->intValue(),dynamic_cast<__String*>(tempDic->objectForKey("path"))->intValue())); } thisTimeMonster.push_back(monsterVector); monsterVector.clear(); } waveVector.push_back(thisTimeMonster); thisTimeMonster.clear(); } }
GroupMonster是用于保存敌人信息的类
class GroupMonster: public Node { public: // virtual bool init(); static GroupMonster* initGroupEnemy(int type,int road,int path); CREATE_FUNC(GroupMonster); //保存怪物类型 CC_SYNTHESIZE(int,type,Type); //不同出口 CC_SYNTHESIZE(int,road,Road); //不同路线 CC_SYNTHESIZE(int,path,Path); }; #endif
另外还需要读取本关路线,这个是原版数据包解压后就有的,例如Levelx.plist文件
void BaseMap::loadPathFromPlist() { winSize = Director::getInstance()->getWinSize(); auto plistDic = Dictionary::createWithContentsOfFile(String::createWithFormat("level%d_paths.plist",getLevel())->getCString()); auto path_array = dynamic_cast<__Array*>(plistDic->objectForKey("paths")); for(int i = 0;i<path_array->count();i++) { std::vector<std::vector<Point>> tempPathVector; auto path_array2 = dynamic_cast<__Array*>(path_array->getObjectAtIndex(i)); for(int j = 0;j<path_array2->count();j++) { std::vector<Point> tempRandomPathVector; auto path_array3 = dynamic_cast<__Array*>(path_array2->getObjectAtIndex(j)); for(int k =0;k<path_array3->count();k++) { auto tempDic = dynamic_cast<__Dictionary*>(path_array3->getObjectAtIndex(k)); Point tempPath = Point(); tempPath.x = dynamic_cast<__String*>(tempDic->objectForKey("x"))->floatValue()*1.15; tempPath.y = dynamic_cast<__String*>(tempDic->objectForKey("y"))->floatValue()*1.20+50; tempRandomPathVector.push_back(tempPath); } tempPathVector.push_back(tempRandomPathVector); } path.push_back(tempPathVector); } }
因为原版游戏针对低分辨率和高分辨率,使用的是同一个plist文件,所以我猜还需要对路线进行不不同分辨率的修正,将X轴乘以1.15,Y轴乘以1.2加上50敌人就正好可以在高清版上正确行走了(高分辨率对应xxx-hd.png,低分辨率对应xxx.png,我只做了高清的)
其中
std::vector<std::vector<std::vector<Point>>> path;
path.at(x).at(x).at(x)即为敌人的路线
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自定义一个精灵类来实现倒计时的图标,里面是一个ProgressTimer,用一个定时器来实现ProgressTimer的更新同时实现图标放大->缩小->放大这种呼吸灯的效果
#ifndef _WAVE_FLAG_H_ #define _WAVE_FLAG_H_ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class WaveFlag : public Sprite { public: virtual bool init(); CREATE_FUNC(WaveFlag); //获得progressTimer百分比 float getWavePercentage(); //重新开始计时 void restartWaveFlag(); //停止计时 void stopRespiration(); //设置百分比,用于双击立即开始 void setWavePercentage(float per); ProgressTimer* waveProgressTimer; //点击后发光效果 Sprite* selected; bool isShown; void setSelected(); private: float percentage; //呼吸&计时效果定时器 void startRespiration(float dt); }; #endif
接下来是Init()初始化这个图标
bool WaveFlag::Init() { if (!Sprite::init()) { return false; } waveProgressTimer = ProgressTimer::create(Sprite::createWithSpriteFrameName("waveFlag_0003.png")); waveProgressTimer->setType(ProgressTimer::Type::RADIAL); auto flag = Sprite::createWithSpriteFrameName("waveFlag_0001.png"); flag->setPosition(Point(waveProgressTimer->getContentSize().width/2,waveProgressTimer->getContentSize().height/2)); selected = Sprite::createWithSpriteFrameName("waveFlag_selected.png"); selected->setPosition(Point(waveProgressTimer->getContentSize().width/2,waveProgressTimer->getContentSize().height/2)); waveProgressTimer->addChild(flag); waveProgressTimer->addChild(selected); selected->setVisible(false); addChild(waveProgressTimer); setScale(0.8f); setVisible(false); isShown = false; return true; }
对应图片可以数据包中找到
void WaveFlag::stopRespiration() { waveProgressTimer->setPercentage(100); isShown = false; setVisible(false); unschedule(schedule_selector(WaveFlag::startRespiration)); } void WaveFlag::restartWaveFlag() { isShown = true; setVisible(true); waveProgressTimer->setPercentage(0); percentage = 0; schedule(schedule_selector(WaveFlag::startRespiration),0.5f); }
void WaveFlag::startRespiration(float dt) { waveProgressTimer->setPercentage(percentage); runAction(Sequence::create(ScaleTo::create(0.25f,0.6f,0.6f),ScaleTo::create(0.25f,0.8f,0.8f),NULL)); percentage = percentage + 2.5f; if(percentage >100){ isShown = false; setVisible(false); unschedule(schedule_selector(WaveFlag::startRespiration)); } }初始化地图后调用restartWaveFlag()来开始计时
调用startRespiration(float dt)来实现动态效果并且更新ProgressTimer()
下面是BaseMap的addWave函数
void BaseMap::addWaves(float dt) { for(int i = 0;i<waveFlags.size();i++){ if(waveFlags.at(i)->getWavePercentage() == 100.0f){ if(wave<maxWave) { isStart = true; SoundManager::playIncomingWave(); wave ++; for(int i = 0;i<waveFlags.size();i++){ waveFlags.at(i)->setWavePercentage(0.0f); } playerState->setWave(wave+1,maxWave); waveEvent(); } break; } } }
当上面的waveFlag的ProgressTimer到达100%后,则开始刷新这一波的怪物,初始wave = -1,更新按键层玩家信息后,进入waveEvent()
void BaseMap::waveEvent() { schedule(schedule_selector(BaseMap::addMonsters),1.0f,waveVector.at(wave).size(),0); }
waveEvent()在父类中只是开始addMonsters(float dt)的功能,没1.0f刷新一次怪(刷新最里层的一个array),刷新的怪物个数为读取文件的该层dict的个数。
在子类中,需要添加特殊的时间,比如上图猩猩BOSS这波怪,可以在此添加一些新时间,将最后的0S改成需要延时的时间,进行其他时间后再刷新这波敌人(比如酷炫的BOSS入场动画)
void BaseMap::addMonsters(float dt) { //waveVector.size()为波数 //waveVector.at()保存该wave怪物,size为怪物个数 //waveVector.at().at()保存该0.5s内需要创建的怪物,.size为怪物个数 if( time < waveVector.at(wave).size()) { for(int i=0 ;i<waveVector.at(wave).at(time).size();i++) { auto monsterData = waveVector.at(wave).at(time).at(i); switch (monsterData->getType()) { case(0):{ auto thug = Thug::createMonster(path.at(monsterData->getRoad()).at(monsterData->getPath())); addChild(thug); GameManager::getInstance()->monsterVector.pushBack(thug);} break; <span style="white-space:pre"> </span>default: break; <span style="white-space:pre"> </span> <span style="white-space:pre"> </span>} <span style="white-space:pre"> </span>} <span style="white-space:pre"> </span>} } time ++; }else{ time = 0; if(wave!=maxWave-1) //15秒后显示WaveProgressBar { SoundManager::playNextWaveReady(); scheduleOnce(schedule_selector(BaseMap::showWaveProgressBars),15.0f); }else{ isEnd = true; } } }将路线赋给怪物,让怪物根据路线在地图上移动,即可实现怪物行走,怪物类将在下面章节中讲解
当这一层array刷新完毕,并且wave!=maxWave-1即还不是最后一波时
延迟15S将waveFlag执行上述restart,重新开始计时
若是最后一波,将IsEnd标记置为true,等待结束画面
主要流程就是
2读取地图
3计时刷新
因为需要仿照原版游戏,我采用的是progressTimer来计时,通过读取他的百分比来判断是否开始新的一波
4添加怪物
根据自己设计的逻辑添加怪物即可
地图类第一张就差不多了,下一章将讲解触摸层
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/343614.html