内置粒子系统
内置的11种粒子系统说明如下:
ParticleExplosion。爆炸粒子效果,属于半径模式。
ParticleFire。火焰粒子效果,属于重力径模式。
ParticleFireworks。烟花粒子效果,属于重力模式。
ParticleFlower。花粒子效果,属于重力模式。
ParticleGalaxy。星系粒子效果,属于半径模式。
ParticleMeteor。流星粒子效果,属于重力模式。
ParticleSpiral。漩涡粒子效果,属于半径模式。
ParticleSnow。雪粒子效果,属于重力模式。
ParticleSmoke。烟粒子效果,属于重力模式。
ParticleSun。太阳粒子效果,属于重力模式。
ParticleRain。雨粒子效果,属于重力模式。
这11种粒子的属性,根据它的发射模式不同,效果不同。
实例:内置粒子系统
下面我们通过一个实例演示一下这11种内置粒子系统。这个实例如图所示,左图是一个操作菜单场景,选择菜单可以进入到上图动作场景,在下图动作场景中演示选择的粒子系统效果,点击右下角返回按钮可以返回到菜单场景。
内置粒子系统实例
下面我们重点介绍一下场景MyActionScene,它的MyActionScene.js代码如下:
var MyActionLayer = cc.Layer.extend({ flagTag: 0,// 操作标志 pLabel: null,① ctor: function (flagTag) { this._super(); this.flagTag = flagTag; cc.log("MyActionLayer init flagTag " + this.flagTag); var size = cc.director.getWinSize(); var backMenuItem = new cc.LabelBMFont("<Back",res.fnt_fnt); var backMenuItem = new cc.MenuItemLabel(backMenuItem,this.backMenu,this); backMenuItem.x = size.width - 100; backMenuItem.y = 100; var mn = cc.Menu.create(backMenuItem); mn.x = 0; mn.y = 0; mn.anchorX = 0.5; mn.anchorY = 0.5; this.addChild(mn); this.pLabel = new cc.LabelBMFont("",res.fnt_fnt); this.pLabel.x = size.width /2; this.pLabel.y = size.height - 50; this.addChild(this.pLabel,3); return true; },backMenu: function (sender) { cc.director.popScene(); },onEnterTransitionDidFinish: function () { cc.log("Tag = " + this.flagTag); var sprite = this.getChildByTag(SP_TAG); var size = cc.director.getWinSize(); var system; switch (this.flagTag) { ② case ActionTypes.kExplosion: system = new cc.ParticleExplosion(); this.pLabel.setString("Explosion"); break; case ActionTypes.kFire: system = new cc.ParticleFire(); system.texture = cc.textureCache.addImage(res.s_fire); ③ this.pLabel.setString("Fire"); break; case ActionTypes.kFireworks: system = new cc.ParticleFireworks(); this.pLabel.setString("Fireworks"); break; case ActionTypes.kFlower: system = new cc.ParticleFlower(); this.pLabel.setString("Flower"); break; case ActionTypes.kGalaxy: system = new cc.ParticleGalaxy(); this.pLabel.setString("Galaxy"); break; case ActionTypes.kMeteor: system = new cc.ParticleMeteor(); this.pLabel.setString("Meteor"); break; case ActionTypes.kRain: system = new cc.ParticleRain(); this.pLabel.setString("Rain"); break; case ActionTypes.kSmoke: system = new cc.ParticleSmoke(); this.pLabel.setString("Smoke"); break; case ActionTypes.kSnow: system = new cc.ParticleSnow(); this.pLabel.setString("Snow"); break; case ActionTypes.kSpiral: system = new cc.ParticleSpiral(); this.pLabel.setString("Spiral"); break; case ActionTypes.kSun: system = new cc.ParticleSun(); this.pLabel.setString("Sun"); break; ④ } system.x = size.width /2; system.y = size.height /2; this.addChild(system); } }); var MyActionScene = cc.Scene.extend({ onEnter: function () { this._super(); } });
在头文件中第①行代码定义了LabelBMFont类型的成员变量pLabel,用来在场景中显示粒子系统的名称。
我们在MyActionLayer的onEnterTransitionDidFinish函数中创建粒子系统对象,而不是在MyActionLayer的onEnter函数创建,这是因为MyActionLayer的onEnter函数调用时,场景还没有显示,如果在该函数中创建爆炸等显示一次的粒子系统,等到场景显示的时候,爆炸已经结束了,我们会看不到效果。
代码第②~④行创建了11种粒子系统,这里创建粒子系统时候都采用了它们的默认属性值。其中this.pLabel.setString("XXX")函数是为场景中标签设置内容,这样在进入场景后可以看到粒子系统的名称。
另外,如果在Web浏览器中运行还需要为粒子系统添加纹理,我们只在代码第③行添加了火粒子纹理,其它的粒子纹理添加类似。
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