Cocos2dx技术(三)——cocos2dx基本概念(四)动作

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2dx技术(三)——cocos2dx基本概念(四)动作前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

1、Action类的作用:Action对象可以随时间改变Node的属性,任何一个以Node为基类的对象都持有一个可执行动作的Action对象。@H_404_1@

2、Cocos2dx里面的By与To的区别@H_404_1@

By:相对@H_404_1@

To:绝对@H_404_1@

3、基本动作@H_404_1@

移动(move),在规定时间内移动Node的位置@H_404_1@

旋转(Rotate)@H_404_1@

缩放(Scale)@H_404_1@

淡入淡出@H_404_1@

色调(Tint)@H_404_1@

动画(Animate),通过Animate可以很容易地实现精灵的帧动画效果,要做的只是简单地每隔一段时间替换_displayframe_即可@H_404_1@

减速(Easing),Easing用一个给定的加速度来使动画更加流畅。无论速度快慢,ease动作总是同时开始同时结束。@H_404_1@

4、序列动作@H_404_1@

Sequence可以使一系列对象按照顺序执行,这一系列对象可以使任意数量的动作对象、函数甚至是Sequence。@H_404_1@

cocos2dx允许在Sequence中添加自定义函数,而不仅仅限于cocos2dx中提供的动作对象。cocos2dx中有一个CallFune对象,它允许创建一个function()函数并传递到Sequence中执行。@H_404_1@

Spawn与Sequence类似,不同的是Spawn是所有动作同时执行。@H_404_1@

Reverse(逆序),运行一系列动作时,可以调用reserve()函数使动作逆序执行。这种逆序不仅仅是逆序执行动作,实际上原始的Sequence或者Spawn的属性也跟着转换成逆序。@H_404_1@

大部分Action和Sequence对象都是可逆的。@H_404_1@

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