cocos2dx shader实现灰度图android后台切换回来导致图像偏移的问题

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2dx shader实现灰度图android后台切换回来导致图像偏移的问题前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

原文链接(http://www.cnblogs.com/yeshanghai/p/cocos2dx_shader.html?utm_source=tuicool)


项目中经常会遇到将一张图像处理成灰色的需求,为了节省资源,一般不会让美术再做一套同样的灰度图,通常会通过代码处理让图片变灰。网上也有很多用shader处理图片变灰的方法,这些方法确实也实现了让图片变灰的需求,但是android平台从后台切换回来的时候,shader被释放,导致图片位置错乱。关键在于从android后台切换回来的时候需要重新加载shader。我们看一下cocos2dx原生的shader处理方式,我们从cocos2dx库中找到CCShaderCache.cpp,发现这个类有个reloadDefaultShaders方法,这个方法是重新加载shader,但它在ios平台没被调用,而在android平台,jni/main.cpp中被调用了,我们看一下main.cpp:

void Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit(JNIEnv*  env,jobject thiz,jint w,jint h)
{
  if (!CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView())
  {
    CCEGLView *view = CCEGLView::sharedOpenGLView();
    view->setFrameSize(w,h);
    AppDelegate *pAppDelegate = new AppDelegate();
    CCApplication::sharedApplication()->run();
  }else{
    ccGLInvalidateStateCache();
    CCShaderCache::sharedShaderCache()->reloadDefaultShaders();     ccDrawInit();
    CCTextureCache::reloadAllTextures();
    CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->postNotification(EVENT_COME_TO_FOREGROUND,NULL);
    CCDirector::sharedDirector()->setGLDefaultValues(); 
  }
}
CCShaderCache::sharedShaderCache()->reloadDefaultShaders();
这一行代码就是重新加载shader。好了,问题找到了,只要我们在这个地方重新init一下shader就ok了。我将网上一种可行的处理方式粘贴到下面,给大家参考:
1、写好一个图像变灰的shader程序,并放入到cocos2dx引擎下面的shader文件夹中。
//ccShader_PositionTextureGray_frag.h
"                                           \n\
#ifdef GL_ES                                \n\
precision mediump float;                    \n\
#endif                                      \n\
\n\
uniform sampler2D u_texture;                \n\
varying vec2 v_texCoord;                    \n\
varying vec4 v_fragmentColor;               \n\
\n\
void main(void)                             \n\
{                                           \n\
 Convert to greyscale using NTSC weightings               \n\
vec4 col = texture2D(u_texture,v_texCoord);                \n\
float grey = dot(col.rgb,vec3(0.299,0.587,128); line-height:1.5!important">0.114));       \n\
gl_FragColor = vec4(grey,grey,col.a);               \n\
}                                           \n\
;

2、 ccShaders.h中添加

extern CC_DLL const GLchar * ccPositionTextureGray_frag;

3、ccShaders.cpp中添加

const GLchar * ccPositionTextureGray_frag = #include ccShader_PositionTextureGray_frag.h"

4、CCGLProgram.h中添加

#define kCCShader_PositionTextureGray "ShaderPositionTextureGray"

5、CCShaderCache.cpp中添加枚举类型

enum { kCCShaderType_PositionTextureColor,kCCShaderType_PositionTextureColorAlphaTest,kCCShaderType_PositionColor,kCCShaderType_PositionTexture,kCCShaderType_PositionTexture_uColor,kCCShaderType_PositionTextureA8Color,kCCShaderType_Position_uColor,kCCShaderType_PositionLengthTexureColor,kCCShaderType_ControlSwitch,kCCShaderType_MAX,kCCShaderType_PositionTextureGray,};

CCShaderCache::loadDefaultShaders()中添加

Position Texture Gray shader p = new CCGLProgram(); loadDefaultShader(p,kCCShaderType_PositionTextureGray); m_pPrograms->setObject(p,kCCShader_PositionTextureGray); p->release();

CCShaderCache::reloadDefaultShaders()中添加

// Position Texture Gray shader // p = programForKey(kCCShader_PositionTextureGray); p->reset(); loadDefaultShader(p,kCCShaderType_PositionTextureGray);

CCShaderCache::loadDefaultShader(CCGLProgram *p,int type)中添加

case kCCShaderType_PositionTextureGray:   p->initWithVertexShaderByteArray(ccPositionTextureColor_vert,ccPositionTextureGray_frag); p->addAttribute(kCCAttributeNamePosition,kCCVertexAttrib_Position); p->addAttribute(kCCAttributeNameColor,kCCVertexAttrib_Color); p->addAttribute(kCCAttributeNameTexCoord,kCCVertexAttrib_TexCoords); break;

6、新建一个灰度转换调用类(以便扩展其他的颜色转换)

ColorUtils.h #ifndef __COLOR_UTILS_H__ #define __COLOR_UTILS_H__ #include cocos2d.h" USING_NS_CC; class ColorUtils { public: ColorUtils(); ~ColorUtils(); static void AddColorGray(CCSprite * spr); void RemoveColorGray(CCSprite * spr); private: }; #endif ColorUtils.cpp #include ColorUtils.h" ColorUtils::ColorUtils() { } ColorUtils::~ColorUtils() { } void ColorUtils::AddColorGray(CCSprite * spr) { spr->setShaderProgram(CCShaderCache::sharedShaderCache()->programForKey(kCCShader_PositionTextureGray)); } void ColorUtils::RemoveColorGray(CCSprite * spr) { spr->setShaderProgram(CCShaderCache::sharedShaderCache()->programForKey(kCCShader_PositionTextureColor)); }

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