简单工厂模式:当在程序中创建对象的时候少不了new,有时候new会很多,又分布在程序的不同地方,管理起来很不方便,这个时候需要一个工厂类,专门负责对象的创建和释放,将对象的这种操作统一在一起,同时工厂类向外部提供了创建对象的接口,而对对象的使用则和这个工厂类毫无关系。@H_301_5@
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using
namespace
std;
enum
ProductType
{
typeA,
typeB
};
//产品类的基类
class
Product
{
public
:
//存虚函数
virtual
void
show()=0;
};
ProductA :
Product
{
:
show()
{
cout<<
"ProductA\n"
;
};
};
ProductB :
Product
{
:
show()
{
"ProductB\n"
;
};
};
//工厂类,用来产生产品
Factory
{
:
//根据传入的不同产品类型产生不同的对象
Product * createProduct(ProductType type)
{
switch
(type)
{
case
typeA:
return
new
ProductA();
typeB:
ProductB();
default
:
return
NULL;
}
};
};
#endif
#include "Factory.h"
int
main()
{
Factory * factory =
Factory();
//产生产品
ProductA * pa = (ProductA *)factory->createProduct(typeA);
pa->show();
ProductB * pb = (ProductB *)factory->createProduct(typeB);
pb->show();
//记得析构
delete
factory;
//产品的析构可以放到factory类的析构函数中去做
pa;
pb;
0;
}
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@H_301_5@
工厂方法模式:是为了解决简单工厂模式的弊端存在的,简单工厂模式的扩展性不好,比如我们有了第三个产品ProductC,我们需要工厂为我们产生这个对象,怎么办,需要修改工厂类中的创建对象的函数,也就是switch结构,还有就是枚举处也要进行修改,而这种修改会带来不少的弊端,所以我们就有了工厂方法模式。这个模式将Factory设计为抽象类,其中包含子类必须实现的方法,而对产品的具体创建则放到Factory的子类中去完成。这个时候如果有一个产品C,我们就创建一个工厂类FactoryC,专门用来产生产品C,就不需要改动其他地方的代码了。@H_301_5@
std;
//产品类的基类
Product
{
:
//存虚函数
show()=0;
};
Product
{
:
show()
{
;
};
};
Product
{
:
show()
{
;
};
};
//工厂抽象类,定义子类必须实现的接口
Factory
{
:
//根据传入的不同产品类型产生不同的对象
virtual
Product * createProduct()=0;
};
//具体的工厂类,用来产生不同的产品
FactoryA :
Factory
{
:
Product * createProduct()
{
ProductA();
};
};
FactoryB :
Factory
{
:
Product * createProduct()
{
ProductB();
};
};
#endif
#include "Factory.h"
main()
{
//产生产品
FactoryA * factoryA =
FactoryA();
Product * pa = factoryA->createProduct();
pa->show();
FactoryB * factoryB =
FactoryB();
Product * pb = factoryB->createProduct();
pb->show();
//记得析构
factoryA;
factoryB;
//产品的析构可以放到factory类的析构函数中去做
pa;
pb;
0;
抽象工厂模式:现在我们的产品类都是继承自Product的,如果有一个产品不是Product的子类怎么办呢?这个时候就用到了抽象工厂模式,这个模式是工厂方法模式的叠加,其他的东西类似,看下代码就清楚了。@H_301_5@
一切生成并返回一个对象的静态函数就是一个工厂方法,这样的话,Cocos2d-x中是不是有很多这样的方法?比如创建场景的createScene函数,创建多数对象的create函数,一个经典的工厂方法如同这样: @H_301_5@
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