Cocos2d-js_____cc.Loader

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2d-js_____cc.Loader前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

概述

原来的cc.Loader被改造为一个单例cc.loader,采用了插件机制设计,让loader做更纯粹的事。

各种资源类型的loader可以在外部注册进来,而不是直接将所有的代码杂揉在cc.Loader中,更好的方便管理以及用户自定义loader的创建。

cc.loader中包含了一些网络资源获取的基本api,例如加载js、加载image等。

API描述

(注:以下描述中,全路径的意思为 "资源的根路径" + "资源路径",
例如设置图片资源根路径(cc.loader.resPath)为"res",图片资源路径为"a.png",
那么全路径为"res/a.png",非全路径为"a.png"。)

resPath

资源的根路径(音频资源除外)。

audioPath

音频资源的根路径。

getXMLHttpRequest

获取XMLHttpRequest对象。

loadJs

加载js文件

参数:
url     资源路径(注意,必须是全路径)
cb      回调函数

返回值: 无
cc.loader.loadJs("src",[ "a.js","b.js" ],function(err){ if(err) return console.log("load Failed"); //success });
cc.loader.loadJs([ "src/a.js","src/b.js" ],250)">
  • 用法3:
  • cc.loader.loadJs("src/a.js",function(err){ if(err) return console.log("load Failed"); //success });
    loadJsWithImg

    用法loadJs,只是在加载js文件的时候会显示一个loading的图片而已。

    loadTxt

    加载文本资源。

    参数: url 资源路径(注意,必须是全路径) cb 回调函数 返回值: 无

    用法

    cc.loader.loadTxt("res/a.txt",function(err,data){ if(err) return console.log("load Failed"); //success });
    loadImg

    加载图片资源。

    参数: url 资源路径(注意,必须是全路径) option 选项,目前结构如:`{isCrossOrigin : true}`,`isCrossOrigin`默认为`true`(可选) cb 回调函数 返回值: Image对象。
    loadBinary

    加载二进制文件(异步)。

    参数: url 资源路径(注意,必须是全路径) cb 回调函数 返回值: 二进制数据。
    loadBinarySync

    加载二进制文件(同步,不推荐使用)。

    参数: url 资源路径(注意,必须是全路径) cb 回调函数 返回值: 二进制数据。
    getUrl

    获取到资源全路径。

    参数: basePath 资源的根路径 url 资源路径 返回值:资源全路径。

    cc.loader.getUrl("res","a.png");//-->"res/a.png" cc.loader.getUrl("a.png");//(set cc.loader.resPath = "res")--->"res/a.png"。

    load

    加载资源的入口api。相当于原来的cc.Loader.preload

    参数: res 资源列表,可以是一个数组或者一个string或者一个包含`src`属性的对象。 option 选项(可选),有以下属性: cb 回调函数 cbTarget 回调函数的执行者 trigger 触发器(函数) triggerTarget 触发器的执行者 cb 回调函数(可选)

    var res = ["res/a.png","res/a.plist","audio/b.mp3"]; var testTarget = { name : "the name is testTarget",trigger : function(){...},cb : function(err){...} }; var option = { trigger : testTarget.trigger,triggerTarget : testTarget,cbTarget : testTarget } //用法1: cc.loader.load(res,option,function(err){ if(err) return console.log("load Failed"); console.log(this.name);//the name is testTarget }); //用法2: cc.loader.load(res,function(err){ if(err) return console.log("load Failed"); }); //用法3: option.cb = testTarget.cb; cc.loader.load(res,option); //用法4: cc.loader.load(res);

    loadAliases

    加载plist配置文件从而获得别名。

    参数: url 配置文件url 配置文件的格式如下: <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd"> <plist version="1.0"> <dict> <key>Metadata</key> <dict> <key>version</key> <integer>1</integer> </dict> <key>filenames<key>grossini.bmp<string>res/Images/grossini.png</string> </dict> </plist> cb 回调 用法: cc.loader.loadAliases("res/lookup-html5.plist",function(){ var sprite = cc.Sprite.create("grossini.bmp"); self.addChild( sprite ); sprite.x = winSize.width/2; sprite.y = winSize.height/2; });
    register

    注册loader。

    参数: extNames 后缀名(String数组或者String) loader loader对象, 必须包含一个名为"load"的方法方法将接受四个个参数:realUrl,url,res,cb,分别表示资源全路径、原来的路径、res对象(就是cc.loader.load方法的资源列表的项),回调函数。 可能包含一个名为"getBasePath"的方法,该方法返回该类型资源的根路径,不设置该方法默认为cc.loader.resPath。 返回值:无

    cc.txtLoader = { load : function(realUrl,cb){ cc.loader.loadTxt(realUrl,cb); } } cc.loader.register(["txt","xml","tmx","tsx"],cc.txtLoader);

    getRes

    获取资源缓存数据。

    参数: url 资源路径(非全路径) 返回值: 资源数据

    var img = cc.loader.getRes("a.png");

    release

    释放资源缓存数据。

    参数: url 资源路径(非全路径) 返回值: 无

    cc.loader.release("a.png");

    releaseAlll

    释放所有的资源缓存数据

    参数: 无 返回值: 无

    cc.loader.releaseAll();

    注册loader插件

    引擎自带loader写在CCLoaders.js中。实现方式也很简单,相信看下源码就懂了,这里就不多说了。

    资源配置格式

    这次cc.loader的改造,也废除了v2版本中一直让人诟病的资源列表的配置。

    v2:

    var resources = [ {src:"res/a.png"}, {fontName:"Marker Felt",src:[{src:"res/cocosgui/Marker Felt.ttf",type:"truetype"}]}, { fontName:"Schwarzwald Regular", src:[ {src:"res/fonts/Schwarzwald_Regular.eot", type:"embedded-opentype"}, {src:"res/fonts/Schwarzwald Regular.ttf",68); background:transparent">"truetype"} ] } ]

    v3:

    var resources = [ "res/a.png", { type:"font", name:srcs:["res/fonts/Schwarzwald Regular.ttf"] } ]

    在v3中,通常情况下只要配路径就行,这样简化了配置,同时减少了对象的频繁创建。
    如果有特殊需求,例如font,就使用{type:"resType",name:"resName"}的数据结构自定义自己的资源加载配置方案。
    type字段指定注册loader插件name加上"."再加上type来作为缓存资源的key值。

    注意,v2版本中的资源列表配置在v3中是不支持的。

    原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/343402.html

    猜你在找的Cocos2d-x相关文章