[cocos2dx]Cocos Code IDE使用教程

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了[cocos2dx]Cocos Code IDE使用教程前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

环境

下载安装javajdk@H_403_5@,如果你安装的jdk@H_403_5@是32@H_403_5@位,那你就下载32@H_403_5@位的IDE@H_403_5@,如果是64@H_403_5@位就下载64@H_403_5@位的IDE
下载安装Python@H_403_5@,最好是2.7.5(32@H_403_5@位还是64@H_403_5@位根据你系统选择)
下载安装vs2012@H_403_5@版本及以上
下载安装CocosCodeIde1.2.0
下载引擎cocos2d-x3.3,cocos2d-x-3.3.zip
下载androidSDK,adt-bundle-windows-x86_64-20140702.zip

下载NDKandroid-ndk-r9d-windows-x86_64.zip,cocos2d-x3.3(@H_403_5@用r9d)cocos2d-jsrc1(@H_403_5@用r9b)这边特别说明下因为这个IDE@H_403_5@版本是和cocos2d-x3.3,cocos2d-jsrc1@H_403_5@一起发布的,对IDE@H_403_5@支持目前最好的版本。
下载apache-Ant,apache-ant-1.9.4-bin.zip,ApacheAnt,是一个将软件编译、测试、部署等步骤联系在一起加以自动化的一个工具,大多用于Java环境中的软件开发.

说明

AndroidSDK:SDK(softwaredevelopmentkit)软件开发工具包。被软件开发工程师用于为特定的软件包、软件框架、硬件平台、操作系统等建立应用软件的开发工具的集合。因此!AndroidSDK@H_403_5@指的既是Android@H_403_5@专属的软件开发工具包,androidsdk@H_403_5@可以理解为是一个Android@H_403_5@开发的工具,实际上它是作为eclipse@H_403_5@的一个插件,有了它,就可以在eclipse@H_403_5@里开发Android@H_403_5@程序了

ADT:AndroidDevelopmentTools@H_403_5@安卓开发工具ecplise@H_403_5@里的插件,安卓开发工具插件AndroidADTbundle@H_403_5@里已经包含有了adt@H_403_5@和与其兼容的ecplise@H_403_5@软件

AndroidNDK(Nativedevelopkit),本地开发工具包,NDK@H_403_5@是Google@H_403_5@为Android@H_403_5@进行本地开发而放出的一个本地开发工具.

  • NDK@H_403_5@提供了一系列的工具,帮助开发者快速开发C@H_403_5@(或C++@H_403_5@)的动态库,并能自动so@H_403_5@和java@H_403_5@应用一起打包成apk@H_403_5@。这些工具对开发者的帮助是巨大的。
  • NDK@H_403_5@集成了交叉编译器,并提供了相应的mk@H_403_5@文件隔离cpu@H_403_5@、平台、ABI@H_403_5@等差异,开发人员只需要简单修改mk@H_403_5@文件(指出@H_403_5@哪些文件需要编译@H_403_5@、@H_403_5@编译特性要求@H_403_5@等),就可以创建出so@H_403_5@。
  • NDK@H_403_5@可以自动地将so@H_403_5@和Java@H_403_5@应用一起打包,极大地减轻了开发人员的打包工作。

下面说说NDK@H_403_5@的事,

由于Android@H_403_5@运行的手机配置千差万别,所以在配置较低的手机上运行某些程序可能会运行不了,其原因有可能就是因为配置太低。由于Android@H_403_5@采用的是Java@H_403_5@编程,是一种虚拟机的机制,所以其运行效率上会很有影响,通常较好的做法是,如果遇到刷屏或者操作网络层的数据,而且数据交换频繁的情况下,建议使用底层的C@H_403_5@或者C++来完成费时的动作。所以这就涉及到Java@H_403_5@与C@H_403_5@的相互调用。Java@H_403_5@是不能直接调用C@H_403_5@写的dll,@H_403_5@或者exe@H_403_5@代码或者库文件。需要使用到NDK@H_403_5@进行中间转换。

cocoscodeide常见问题

新建工程

1.@H_403_5@双击cocoscodeide,发现首页lua@H_403_5@和js@H_403_5@选择,@H_403_5@我们这边选择lua
2.@H_403_5@右键左边的explorer@H_403_5@新建工程,首次进入会出现这个页面,叫你配置引擎的目录,点击选择刚才下载解压的引擎根目录. 也可以通过菜单 Window ( 窗口 ) -->Preferences( 首选项 ) -->cocos-->lua


3.右击->new->cocos工程


这边有3@H_403_5@个点可能需要注意下:
(1).@H_403_5@就是那个size@H_403_5@是新建桌面平台的模拟器大小,对于非桌面平台是无效的,决对不是设计分辨率,设计分辨率的设置时自己在lua@H_403_5@代码中设置的。
(2).@H_403_5@是否添加源码.@H_403_5@为什么要分是否添加源码呢。
@H_403_5@如果你不添加源码,可以使用它内置的PrebuiltRuntime(@H_403_5@已经编译好来运行脚本的二进制)@H_403_5@来开始编写lua@H_403_5@脚本了。
@H_403_5@那如果添加源码呢,添加了源码如果你对它内置的PrebuiltRuntime@H_403_5@不满意或者功能不够(@H_403_5@比如要自己导出接口)@H_403_5@,你可以自定义修改c++@H_403_5@代码然后生成自定义runtime@H_403_5@来使用。
注:对于只想体验下IDE@H_403_5@的人,可以不选择源码,这样新建工程的速度比较快,当然对于长期使用IDE@H_403_5@的人也可以开始不选择添加源码,然后发现功能不够用了再进行追加源码(@H_403_5@右键工程-->CocosTools-->AddNativeCodesSupport)
(3).@H_403_5@上面的新建过程的配置会写到新建的工程根目录下的config.json@H_403_5@中

{
  "init_cfg": {
    "isLandscape": true,--横竖屏配置
    "isWindowTop": false,"name": "CocosLuaGame",--窗口标题的名字,只对桌面平台有效
    "width": 960,--模拟器窗口的宽,只对桌面平台有效
    "height": 640,--模拟器窗口的高,只对桌面平台有效
    "entry": "src/main.lua",--入口文件
    "consolePort": 6010,--这个是IDE与runtime间传输命令的端口
    "uploadPort": 6020,"debugPort": 10000,"forwardConsolePort": 10089,"forwardUploadPort": 10091
  },"simulator_screen_size": [--模拟器上菜单的多个分辨率
    {
      "title": "iPhone 3Gs (480x320)","width": 480,"height": 320
    },{
      "title": "iPhone 4 (960x640)","width": 960,"height": 640
    },{
      "title": "iPhone 5 (1136x640)","width": 1136,{
      "title": "iPad (1024x768)","width": 1024,"height": 768
    },{
      "title": "iPad Retina (2048x1536)","width": 2048,"height": 1536
    },{
      "title": "Android (800x480)","width": 800,"height": 480
    },{
      "title": "Android (854x480)","width": 854,{
      "title": "Android (1280x720)","width": 1280,"height": 720
    },{
      "title": "Android (1920x1080)","width": 1920,"height": 1080
    }
  ]
}

调试

IDE是可以进行桌面平台的调试,也可以进行真机调试,包括android真机和IOS真机

加断点,按F11,效果如下


CocosCodeIDE农场游戏Demo解析

如何android@H_403_5@真机调试

@H_403_5@参考

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