今天我准备利用上一篇的sprite变灰和cocos2dx 3.x的ProgressTimer类来实现技能冷却效果,先上gif图(疾风步)
我们做成一旦鼠标点击,则使用此技能,进入冷却CD。
步骤1:先简单封装一个事件点击函数(顺便加深熟练一下C++11出来的lamada表达式)
void EventBind_TouchBegan(Node * node,std::function<void(Node *,Vec2)> callback) { auto listener= EventListenerTouchOneByOne::create(); listener->onTouchBegan=[callback](Touch* t,Event* e){ auto target=e->getCurrentTarget(); auto touchlocation=t->getLocation(); if(target->getBoundingBox().containsPoint(touchlocation)){ callback(target,touchlocation); } return true; }; Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,node); }
步骤2:不急编程,先思考如何实现(思路必须清晰)
1:置位标志位进入冷却
2:底图变灰
3:在底图上动态加一层遮罩,遮罩上再动态加一个ProgressTimer动画来实现顺时针读条
4:动画彻底结束后移除遮罩,恢复冷却标志位。
步骤3:开始一口写代码(思路清晰,只等下手敲了)
auto Skill =Sprite::create("SkillNormal.png"); Skill->setPosition(centerpos); this->addChild(Skill,100); //绑定它的点击事件 PBCocos2dx::EventBind_TouchBegan(Skill,[this](Node* target,Vec2 pos){ static bool IsCDOK=true;//巧用静态变量,防止没CD就使用技能 if(IsCDOK==false)return true; //{这里可以放具体释放技能的代码} IsCDOK=false; Sprite * node=(Sprite *)target; //先把原始底图变成灰度 PBCocos2dx::SwitchGray(node,true); //在底图上面造一个和原图大小一样的半透明黑色遮罩Mask Texture2D *texture2 = node->getTexture(); auto _Mask = Sprite::createWithTexture(texture2); _Mask->setAnchorPoint(Point(0,0)); _Mask->setColor(Color3B(0,0)); _Mask->setOpacity(100); node->addChild(_Mask); //在Mask上造一个顺时针动画,当然纹理还是用原始的 ProgressTimer *mypro=ProgressTimer::create(Sprite::createWithTexture(texture2)); mypro->setAnchorPoint(Point(0,0)); mypro->setType(ProgressTimer::Type::RADIAL); _Mask->addChild(mypro); //动画结束后直接移除遮罩层,重新把地图变彩色 CallFunc* action_callback = CallFuncN::create([_Mask,node](Node* ent){ node->removeChild(_Mask,true);//移除遮罩 PBCocos2dx::SwitchGray(node,false);//恢复底图原始色调 IsCDOK=true;//置位表示CD好了可以再用此技能 }); ActionInterval* action_progress_to = Sequence::create( ProgressTo::create(5,100),//用3s时间完成冷却 action_callback,NULL); //动画 mypro->runAction(action_progress_to); return true; });步骤4:内部原理清楚了,省下就只是在进一步封装成自己自定义的的Sprite类,不得不感概C++11要早些年出,能省多少事,lamada表达式万岁