quick-cocos2d-x游戏开发【3】——display.newSprite创建精灵

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了quick-cocos2d-x游戏开发【3】——display.newSprite创建精灵前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

游戏嘛,没图片没画面能叫游戏吗,所以我们还是先看用quick的方式怎么创建精灵。


quick的api中对精灵的创建讲解得还是很详细,所以创建起来很简单。

display.newSprite(filename,x,y,params)

filename:精灵文件

x:x位置坐标

y:y位置坐标

params:表参数(不常用)


我们创建的时候为了方便,可以添加x,y参数,这样就不用在后面再设置位置了。此外,对于精灵的文件名,我们在使用cocos2dx的时候,都知道有直接从文件读取,也有的是从缓存帧中读取的,所以为了区分,quick在文件名上使用了”#“来区分它们,带有”#“说明该名称是从缓存帧中读取。


实践一下,还是在上节创建的MyScene场景中修改代码

所用到的图片有,



打包工具创建图片集合


普通图片文件


代码

[plain] view plain copy
  1. functionMyScene:ctor()
  2. --普通文件创建精灵
  3. localsp1=display.newSprite("icon.png",display.width/4,display.cy)
  4. self:addChild(sp1)
  5. --创建图片缓存
  6. display.addSpriteFramesWithFile("coco.plist","coco.png")
  7. --通过缓存图片名称创建
  8. localsp2=display.newSprite("#icon.png",display.width/2,248)"> self:addChild(sp2)
  9. --创建一个CCSpriteFrame
  10. localframe=display.newSpriteFrame("icon.png")
  11. localsp3=display.newSprite(frame,display.width/4*3,display.cy)
  12. self:addChild(sp3)
  13. end


显示效果


可以看到这三种传入filename参数,可以创建出一样的精灵效果来。

上面代码中,display.width是屏幕的宽,相当于getWinSize().width,display.cy是屏幕高度的一半,相当于getWinSize().height/2


创建之后,对于给精灵进行缩放,旋转等一些基本属性设置,和原来的用法相同,这里就不多举例了。

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