- 版本: v3.0 beta
- 语言: C++
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template
<
class
K,
V>
CC_DLL Map;
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std::unordered_map 是一个存储了由key-value键值对组合成构成的关联性容器,允许基于键对单个元素进行快速检索。
在 unordered_map 中,key value 一般用来标识唯一的一个元素,而 mapped value 是一个对象,其内容关联到对于的 key value。
在内部,unordered_map 的元素并不依赖于 key 或者 mapped 值来使用任何的特定方式排序,而是取决于它们的哈希值,以便通过他们的key值快速访问单个元素(使用平均时间复杂度)。
在 Cocos2d-x v3.0 beta 之前,存在另一个顺序性容器 cocos2d::CCDictionary ,这将会被弃用。
我们很细致地设计了 cocos2d::Map<K,V> 容器作为 cocos2d::CCDictionary 的替代品,所以请使用 cocos2d::Map 代替 cocos2d::CCDictionary。
2.模版参数
K - key value的类型.
3.内存管理
template <class K,class V>
class CC_DLL Map;
_data 的内存管理是由编译器自动处理的。如果你在栈上声明了一个 cocos2d::Map<K,V> 对象,那就不需要关心内存释放问题。
如果你调用了 new 操作符来分配一块 cocos2d::Map<K,V> 的动态内存,那就需要在使用完后调用 delete 操作符来释放内存。这同样适用于 new[] 和 delete[]。
注意: 在新 C++ 中,它倾向于本地存储对象而不是堆存储对象。所以,请不要调用 new 操作符来分配 cocos2d::Map<K,V> 的堆对象,而是使用栈对象来代替。
如果你有足够的理由在堆上动态分配 cocos2d::Map<K,V> 的话,请使用智能指针替换原始指针,比如 Shared_ptr,unique_ptr。
警告: 4.基本用法
获取元素。
更多 API 的使用,请参考引擎源码和 Cocos2d-x 3.0 beta 已实现的测试例。
这里提供一个简单的示例:
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//使用默认大小创建一个 Map<K,V>,然后往其中加入一个精灵
auto
sp0 = Sprite::create();
sp0->setTag(0);
Map<std::string,Sprite*> map0;
std::string mapKey0 =
"MAP_KEY_0"
;
map0.insert(mapKey0,sp0);
log
(
"The size of map is %zd."
,map0.size());
//使用一个 Map 来初始化一个 Map<K,V>
std::string mapKey1 =
"MAP_KEY_1"
;
if
(!map1.empty()){
spTemp = (Sprite*)map1.at(mapKey0);
"sprite tag = %d"
sp1 = Sprite::create();
sp1->setTag(1);
map1.insert(mapKey1,sp1);
//获取所有的key,存储在 std::vector 中,用于匹配对象
std::vector<std::string> mapKeyVec;
mapKeyVec = map1.keys();
for
(
key : mapKeyVec)
{
spTag = map1.at(key)->getTag();
"The Sprite tag = %d,MAP key = %s"
"Element with key %s is located in bucket %zd"
}
"The random object tag = %d"
//find(const K& key) 可以用来在容器中根据 `key` 搜索一个元素
//erase(const_iterator position) 可以用来通过指定迭代器删除一个元素
"Before remove sp0,size of map is %zd."
map1.erase(map1.find(mapKey0));
"After remove sp0,map1.size());
}
//用指定容量为5来创建一个 Map<K,V>
map2.reserve(10);
//设置 map 的容量