前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了
关于cocos2dx手游lua文件加密的解决方案,
前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
很多使用cocos2dx+lua做游戏的同学,都会想到一个问题,我的游戏一旦发布,怎样才能保证的我脚本代码不被破解,不泄露代码。虽然这和开源、共享的原则不合,但是代码也是coder的劳动成果,理应得到保护。特别是商业游戏更是如此,不希望被别人破解掉源码并且进行修改。
@H_
404_2@
今天的话题就是如何实现lua脚本文件的加密和解密。
@H_
404_2@
我在网络上查过,都没有成熟的@R_301_463@案。然后我经过考虑之后,总结出两种@R_301_463@案,供大家参考。
@H_
404_2@
1、轻量级的@R_301_463@案,APK打包之前,用工具把所有的lua文件加密,具体是将lua文件读到内存,然后使用zip等压缩加密库进行压缩加密,然后将压缩加密之后的数据保存为和源文件同名的文件。打包之后运行lua文件的时候,则先读出lua数据,然后进行解密,将解密后的流数据传给lua虚拟机。
@H_
404_2@
2、重量级的@R_301_463@案,此方案是上一种方案的扩展,也是商用游戏的方案,实现一个游戏文件包,打包前将资源和脚本都使用工具打包到一个文件,可以在打包的时候加密压缩,也可以不加密压缩。然后在运行的时候直接从包内读出相应文件的数据,然后解密解压缩,然后提供给游戏引擎使用。这也是端游普遍使用的技术,手游目前大部分也开始使用此技术。
@H_
404_2@
本文主要简要讲解第一种方案,第二种方案则有时间再写一篇博客。好了,我们开始进入正题吧。
@H_
404_2@
首先是压缩lua文件,代码如下:
int write_file_content(const char* folder)
{
//获得文件数据,并压缩文件
FILE* fpin = fopen(folder,"wb+");
if (fpin == NULL)
{
printf("无法读取文件: %s\n",folder);
return 0;
}
//得到文件大小
fseek(fpin,SEEK_END);
unsigned int size = ftell(fpin);
//读出文件内容
fseek(fpin,SEEK_SET);
void* con = malloc(size);
int r = fread(con,size,1,fpin);
//进行加密操作
unsigned long zip_con_size = size * 2;
void* zip_con = malloc(zip_con_size);
if (Z_OK != compress((Bytef*)zip_con,&zip_con_size,(Bytef*)con,size))
{
printf("压缩 %s 时发生错误\n",folder);
}
printf("%s 压缩前大小:%ld 压缩后大小:%ld\n",folder,zip_con_size);
//写文件内容
fseek(fpin,SEEK_SET);
int len = fwrite(zip_con,zip_con_size,fpin);
//释放资源
fclose(fpin);
free(zip_con);
free(con);
return 0;
}
然后是解密操作,代码如下:
void* read_file_content(const char* folder,int& bufflen)
{
FILE* file = fopen(folder,"wb+");
if (file)
{
{
printf("无法读取文件: %s\n",folder);
return 0;
}
//获取文件大小
fseek(file,SEEK_END);
unsigned int size = ftell(file);
//读出文件内容
void* con = malloc(size);
fseek(file,SEEK_SET);
int len = fread(con,file);
//解压缩操作
unsigned long zip_size = size * 4;
void* zip_con = malloc(zip_size);
int code = uncompress((Bytef*)zip_con,&zip_size,size);
if (Z_OK != code)
{
printf("解压 %s 时发生错误 :%d\n",code);
return 0;
}
//释放资源
fclose(file);
free(con);
//zip_con由外部释放
bufflen = zip_size;
return zip_con;
}
最后就把此流文件塞给lua的虚拟机即可,即以流方式运行lua代码。
@H_
404_2@ 当然更高级一点的
方法是直接改写lua的
文件加载策略,详情可以参考我的另一篇博文,
下一篇文章我会介绍把资源和脚本打包成PAK格式的技术。
@H_
404_2@
修改lua的文件加载器,自定义lua文件加载
原文地址:
http://blog.csdn.net/ljxfblog/article/details/25864929