我最近在做一个跑酷类游戏,在跑酷类游戏中就会用到地图的无限滚动,在网上查了许多资料后,我也明白了地图无限滚动的实现方法。
为了更加形象的介绍地图的无限滚动,我特意画了几张示意图
首先需要准备两张地图,并且在初始化的时候将第一张地图放在窗口上,第二张地图放在第一张地图的后面
滚动地图,当第一张地图的最右端和窗口的最左端重合
将第一张地图放在第二张地图的后面
当第二张地图的最右端在窗口的最左端时
将第二张地图放在第一张地图的后面(第一张地图的最右端和第二张地图的最左端重合)
上面的就是地图无限循环滚动的实现逻辑,下面通过代码实现地图的无限滚动
首先创建一个SceneMap类,在SceneMap.h中添加下面的代码
#ifndef _SceneMap_H__ #define _SceneMap_H__ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class SceneMap : public Layer { public: //帧循环调度函数 void update(float time); virtual bool init(); static Scene* scene(); CREATE_FUNC(SceneMap); TMXTiledMap* map1; TMXTiledMap* map2; }; #endif
#include "SceneMap.h" Scene* SceneMap::scene() { Scene *scene = Scene::create(); SceneMap *layer = SceneMap::create(); scene->addChild(layer); return scene; } bool SceneMap::init() { if(!Layer::init()) { return false; } Size winSize = Director::getInstance()->getWinSize(); //加载地图 map1 = TMXTiledMap::create("map1.tmx"); map2 = TMXTiledMap::create("map2.tmx"); addChild(map1); addChild(map2); //将第二张地图的位置设置到第二张地图的后面 map2->setPositionX(map1->getPositionX() + map1->getContentSize().width); //启动帧循环调度 scheduleUpdate(); return true; } void SceneMap::update(float time) { //每一帧地图向左移动5个像素 map1->setPositionX(map1->getPositionX() - 5); map2->setPositionX(map2->getPositionX() - 5); //当第一张地图的最右端和窗口的最左端重合时 if(map1->getPositionX() + map1->getContentSize().width <= 0) { //将第一张地图添加到第二张地图后面 //第一张地图的横坐标 = 第二张地图的横坐标 + 第二张地图的宽度 map1->setPositionX(map2->getPositionX() + map2->getContentSize().width); } //当第二张地图的最右端和窗口的最左端重合时 //将第二张地图添加到第一张地图后面 if(map2->getPositionX() + map2->getContentSize().width <= 0) { //将第二张地图添加到第一张地图后面 //第二张地图的横坐标 = 第一张地图的横坐标 + 第一张地图的宽度 map2->setPositionX(map1->getPositionX() + map1->getContentSize().width); } }原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/343241.html