Cocos2d-X3.0实现地图的无限滚动

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2d-X3.0实现地图的无限滚动前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

我最近在做一个跑酷类游戏,在跑酷类游戏中就会用到地图的无限滚动,在网上查了许多资料后,我也明白了地图无限滚动的实现方法

为了更加形象的介绍地图的无限滚动,我特意画了几张示意图

首先需要准备两张地图,并且在初始化的时候将第一张地图放在窗口上,第二张地图放在第一张地图的后面

滚动地图,当第一张地图的最右端和窗口的最左端重合

将第一张地图放在第二张地图的后面

当第二张地图的最右端在窗口的最左端时

将第二张地图放在第一张地图的后面(第一张地图的最右端和第二张地图的最左端重合)

上面的就是地图无限循环滚动的实现逻辑,下面通过代码实现地图的无限滚动

首先创建一个SceneMap类,在SceneMap.h中添加下面的代码

#ifndef _SceneMap_H__
#define _SceneMap_H__

#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;

class SceneMap : public Layer
{
public:

	//帧循环调度函数
	void update(float time);

    virtual bool init();  
    static Scene* scene();
    CREATE_FUNC(SceneMap);

	TMXTiledMap* map1;
	TMXTiledMap* map2;
};

#endif

在SceneMap.cpp中添加下面的代码

#include "SceneMap.h"


Scene* SceneMap::scene()
{
    Scene *scene = Scene::create();

	SceneMap *layer = SceneMap::create();
    
	scene->addChild(layer);
    
	return scene;
}


bool SceneMap::init()
{
    if(!Layer::init())
    {
        return false;
    }

	Size winSize = Director::getInstance()->getWinSize();

	//加载地图
	map1 = TMXTiledMap::create("map1.tmx");
	map2 = TMXTiledMap::create("map2.tmx");

	addChild(map1);
	addChild(map2);

	//将第二张地图的位置设置到第二张地图的后面
	map2->setPositionX(map1->getPositionX() + map1->getContentSize().width);

	//启动帧循环调度
	scheduleUpdate();
    
	return true;
}


void SceneMap::update(float time)
{
	//每一帧地图向左移动5个像素
	map1->setPositionX(map1->getPositionX() - 5);
	map2->setPositionX(map2->getPositionX() - 5);

	//当第一张地图的最右端和窗口的最左端重合时
	if(map1->getPositionX() + map1->getContentSize().width <= 0)
	{
		//将第一张地图添加到第二张地图后面
		//第一张地图的横坐标 = 第二张地图的横坐标 + 第二张地图的宽度
		map1->setPositionX(map2->getPositionX() + map2->getContentSize().width);
	}


	//当第二张地图的最右端和窗口的最左端重合时
	//将第二张地图添加到第一张地图后面
	if(map2->getPositionX() + map2->getContentSize().width <= 0)
	{
		//将第二张地图添加到第一张地图后面
		//第二张地图的横坐标 = 第一张地图的横坐标 + 第一张地图的宽度
		map2->setPositionX(map1->getPositionX() + map1->getContentSize().width);
	}
}
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/343241.html

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