cocos2d-js热更新

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2d-js热更新前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

cocos2d-js热更新


1. 热更新基本思路


得到cocoachina论坛上fysp和akira_cn的帮助,理清了游戏热更新的思路:

@H_403_8@
  • 执行AssetsManager后,搜索路径增加了jsb.fileUtils.getWritablePath()目录,并且是优先搜索
  • 需要热更新js不放在project.json中定义,等AssetsManager更新完了,用cc.loader.load动态加载;
  • 所以在jsb.fileUtils.getWritablePath()目录下载的资源和js文件,与项目目录保持一致,那么优先加载新下载的资源和js文件,再进入游戏,从而实现热更新。
  • 2. AssetsManager


    cocos2d-js 3.0 rc0对AssetsManager功能进行了完善增强,支持多线程下载、断点续传、文件压缩、更好的进度信息以及错误重试机制,实现游戏资源文件和脚本文件的热更新变的更加方便。

    cocos new MyGame -l js -d /directory/to/project方式新建一个测试项目,参考sample写的src/AssetsManager.js:

    var __failCount = 0;
    
    var AssetsManagerLoaderScene = cc.Scene.extend({
        _am:null,_progress0,_percentByFilerun:function(){
            if (!cc.sys.isNative) {
                this.loadGame();
                return;
            }
    
            var layer = new cc.Layer();
            this.addChild(layer);
            this._progress cc.LabelTTF.create("0%","Arial",12);
            this._progress.x = cc.winSize.width / 2;
            y height / 2 + 50;
            layer.addChild(this._progress);
    
            // android: /data/data/com.huanle.magic/files/
            var storagePath = (jsb.fileUtils ? jsb.fileUtils.getWritablePath() : "./");
    
            this._am jsb.AssetsManager("res/project.manifest",storagePath);
            this._am.retain();
    
            !this._am.getLocalManifest().isLoaded())
            {
                cc.log("Fail to update assets,step skipped.");
                this.loadGame();
            }
            else
            {
                var that = this;
                var listener cc.EventListenerAssetsManager(this._am,function(event) {
                    switch (event.getEventCode()){
                        case cc.EventAssetsManager.ERROR_NO_LOCAL_MANIFEST:
                            cc"No local manifest file found,skip assets update.");
                            that.loadGame();
                            break;
                        case cc.EventAssetsManager.UPDATE_PROGRESSION:
                            that._percent event.getPercent();
                            that._percentByFile event.getPercentByFile();
                            cc.log(that._percent + "%");
    
                            var msg event.getMessage();
                            if (msg) {
                                cc.log(msg);
                            }
                            case cc.EventAssetsManager.ERROR_DOWNLOAD_MANIFEST:
                        case cc.EventAssetsManager.ERROR_PARSE_MANIFEST"Fail to download manifest file,update skipped.");
                            that.loadGame();
                            case cc.EventAssetsManager.ALREADY_UP_TO_DATEcase cc.EventAssetsManager.UPDATE_FINISHED"Update finished.");
                            that.loadGame();
                            case cc.EventAssetsManager.UPDATE_Failed"Update Failed. " event.getMessage());
    
                            __failCount ++;
                            if (__failCount < 5)
                            {
                                that._am.downloadFailedAssets();
                            }
                            else
                            {
                                cc"Reach maximum fail count,exit update process");
                                __failCount 0;
                                that.loadGame();
                            }
                            case cc.EventAssetsManager.ERROR_UPDATING"Asset update error: " event.getAssetId() "," event.getMessage());
                            that.loadGame();
                            case cc.EventAssetsManager.ERROR_DECOMPRESS.log(default:
                            break;
                    }
                });
    
                cc.eventManager.addListener(listener,179)">1);
                this._am.update();
                cc.director.runScene(this);
            }
    
            this.schedule(this.updateProgress,179)">0.5);
        },163)">loadGame:function(){
            cc.loader.loadJs(["src/files.js"],93)">function(err){
                cc.loader.loadJs(jsFiles,93)">function(err){
                    cc.director.runScene(HelloWorldScene());
                });
            });
        },163)">updateProgress:function(dt){
            this._progress.string = "" + this._percent;
        },163)">onExit:function(){
            cc"AssetsManager::onExit");
    
            this._am.release();
            this._super();
        }
    });

    修改项目目录下的main.js:

    cc.game.onStart function(){ cc.view.setDesignResolutionSize(800,179)">450,cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL); cc.view.resizeWithBrowserSize(true); var scene AssetsManagerLoaderScene(); scene.run(); }; cc.game.run();

    修改项目目录下的project.json:

    { "project_type": "javascript",145)">"debugMode" : 1,145)">"showFPS" : true,145)">"frameRate" : 60,145)">"id" : "gameCanvas",145)">"renderMode" : "engineDir":"frameworks/cocos2d-html5",145)">"modules" : ["cocos2d",145)">"extensions"],145)">"jsList" : [ "src/AssetsManager.js" ] }

    就留一个AssetsManager.js,其他的js都通过它来加载。

    增加一个src/files.js,需要动态加载的js文件都写在jsFiles这个数组里,这样js文件增加变化,这个files.js一并更新,方便动态加载:

    var jsFiles = [ "src/app.js",145)">"src/resource.js" ];

    项目res目录增加一个project.manifest文件,AssetsManager.js里会用到:

    "packageUrl" : "http://10.0.128.219/res",145)">"remoteManifestUrl" : "http://10.0.128.219/res/project.manifest",145)">"remoteVersionUrl" : "http://10.0.128.219/res/version.manifest",145)">"version" : "1.0.0",145)">"groupVersions" : { "1" : "1.0.0" },145)">"engineVersion" : "3.0 rc0",145)">"searchPaths" : [ ] }

    这里主要配置服务端资源下载地址,具体字段说明,在下面服务端配置里说明。然后用cocos compile -p android编译打包成一个apk安装包,等配置好服务端更新资源安装测试。

    3. 服务端配置


    需要建一个WEB服务器做下载用,在其WEB目录http://10.0.128.219/res(我的测试机),增加version.manifest文件

    "1.0.1" },145)">"3.0 rc0" }

    测试发现,AssetsManager首先会下载version.manifest文件,如果有更新的版本,那么才会去下载project.manifest,然后下载其中描述的资源文件

    project.manifest如下:

    "assets" : { "update1" : { "path" : "src/app.zip",145)">"md5" : "f6bf54e5a0d42c963cc5ae81bf9dc6c6",145)">"compressed" : "group" : "1" } },sans-serif; font-size:16px; line-height:25.6000003814697px"> 写法和官方文档里不太一样,特别是有个groupVersions字段,这个字段来自fysp在cocoachina论坛回答其他网友问题写的示例,测试发现用来做增量更新很方便,后面再说明。其他字段的说明官方文档已经很详细了。

    由于客户端本地project.manifest里groupVersions的版本信息比服务器端的低,所以AssetsManager会下载http://10.0.128.219/res/src/app.zip到手机的/data/data/org.cocos2dx.hellojavascript/files/src/app.zip,并且会自动解压,但不会删除压缩包本身。

    建议用root过的android手机测试,否则/data/data是没有权限查看。运行客户端测试程序后用adb连接查看:

    e:\>adb shell shell@android:/ $ su su shell@android:/ # ls -l /data/data/org.cocos2dx.hellojavascript/files/src/ ls -l /data/data/org.cocos2dx.hellojavascript/files/src/ -rw-rw-rw- app_65 app_65 2228 2014-07-08 14:23 app.js -rw-rw-rw- app_65 app_65 1552 2014-07-08 14:23 app.zip shell@android:/ # ls -l /data/data/org.cocos2dx.hellojavascript/files/ ls -l /data/data/org.cocos2dx.hellojavascript/files/ -rw-rw-rw- app_65 app_65 553 2014-07-08 14:23 project.manifest drwxrwxrwx app_65 app_65 2014-07-08 14:23 src -rw-rw-rw- app_65 app_65 307 2014-07-08 14:23 version.manifest

    用firefox调试连上手机,发现app.js资源地址是/data/data/org.cocos2dx.hellojavascript/files/src/app.js,而不是assets/src/app.js,实现了热更新:

    4. 增量更新


    修改服务端version.manifest:

    "1.0.1",145)">"2" : "1.0.2" },sans-serif; font-size:16px; line-height:25.6000003814697px"> 修改服务端project.manifest:

    "1" },145)">"update2" : { "src/config.zip",145)">"5d59789090e4143166430b2cf7b313ff",145)">"2" } },145)">"searchPaths" : [ ] }

    这时在android客户端测试,已经更新到update1的,只会下载update2的更新,而没有更新过的,会把update1和update2都下载下来。

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