cocos2dx-v3.5 2048 (二): GameTool的设计与实现

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2dx-v3.5 2048 (二): GameTool的设计与实现前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

前言


前一篇博文讲述了项目的架构,从中也可以看出GameTool 的主要功能显示并随时更新分数和最高分数,其中主要用到的是Label

设计


GameTool主要包括三个Label,用于显示标题的2048+,显示分数的score, 最高分的Best;其中标题与另外两个区别在于没有背景,且内容不可更改(本项目设置为不可改)

1. 创建标签

对于这三个标签而言,创建流程相差无机,具体代码如下:

auto layerIcon = LayerColor::create(Color4B(230,230,0),100,60);
auto label = Label::createWithSystemFont("2048+","Arial",36);
//auto label = Label::createWithTTF("小兵传奇","ClearSansBold.ttf",36);
label->setTextColor(Color4B(134,134,255));
label->setPosition(60,30);
layerIcon->addChild(label);
this->addChild(layerIcon);

代码分析:

背景创建: LayerColor::create(Color4B(230,255),60);

表示生成一个色块,大小为(100,60),颜色为(230,230,0,255)最后一个为透明度(255不透明),LayerColor继承Layer而来,本处使用主要是用于创建label的背景

标签创建: Label::createWithSystemFont(“2048”,“Arial”,36);

创建标签,用于显示内容,上面表示的是用默认字体创建,也可以利用其他的方式如 createWithTTF,createWithBMFont等,利用vs时会有相关提示(直白来说就是看你选择的是什么字体,fnt? ttf? )

创建Label之后,可以设置相关属性,这里主要提及的是设置字体颜色, setTextColor(Color4B(…)),setString(…),setPosition(Vec2(60,30)); 对于设置位置需要记住Label的锚点是在正中心,因此其坐标不应该设置为父节点的(0,0)处

添加子节点: addChild(node)

2. 分数更新

这里添加了两个变量_score,_bestScoer, 分别保存当前的分数和最高分,当滑动合并方块时,需要更新分数,当当前分数大于最高分时需要更新最高分

int GameTool::getscore()
{
	return _score;
}

void GameTool::setscore(int score)
{
	_score = score;
	scoreLabel->setString(Value(_score).asString());
}

int GameTool::getBestscore()
{
	return _bestscore;
}
void GameTool::setBestscore(int bestscore)
{
	_bestscore = bestscore;
	bestLabel->setString(Value(_bestscore).asString());
}

void GameTool::updatescore(int addscore)
{
	setscore(_score + addscore);
	updateBestscore(); // update the bset score if necessary
}

void GameTool::resetscore()
{
	setscore(0);
}

void GameTool::updateBestscore()
{
	if(_score < _bestscore)
		return ;

	setBestscore(_score);
}

上面的代码很容易理解, 这里额外提一下Cocos2dx中声明了一个宏 CC_SYINTHESIZE, 用于集成类变量的声明,并自动实现getXXX()和setXXX(…),本处没有使用是因为在setscore函数中需要对_socreLabel的内容值同步进行更新

3. 类型转换

上面的代码

bestLabel->setString(Value(_bestscore).asString());
中涉及到了类型转换,将int转换为std::string 类型


Value是cocos2dx-3.x版本新引入的容器,可以实现基本类型的转换,其使用规则基本如上所示, 创建一个Value()对象,并调用asXXX()转换为相应的数据类型即可

实现

本类的设计非常简单,上面基本列出所有的功能点,下面贴出本类的代码以供参考:

#pragma once
#include "cocos2d.h"

USING_NS_CC;

class GameTool :
	public cocos2d::Layer
{
public:
	static GameTool* getInstance();

	virtual bool init();
	virtual bool initscore();
	void loadscore(int type);
	void updatescore(int addscore);
	void resetscore();

	void setscore(int score);
	int getscore();
	void setBestscore(int bestscore);
	int getBestscore();
private:
	CREATE_FUNC(GameTool);
	void updateBestscore();

	Label* scoreLabel;
	Label* bestLabel;

	int _score;
	int _bestscore;
	static GameTool* _instance;
};
#include "GameTool.h"
#include "DataConf.h"

GameTool* GameTool::_instance = nullptr;
GameTool* GameTool::getInstance()
{//采用单例模式创建对象
	if(_instance==nullptr)
		_instance = create();
	return _instance;
}

bool GameTool::init()
{
	do{
		CC_BREAK_IF(!Layer::init());
		// set tool layer's size and position
		this->setContentSize(Size(300,60));
		this->setPosition(10,410);
		auto layerIcon = LayerColor::create(Color4B(230,60);
		auto label = Label::createWithSystemFont("2048+",36);
		//auto label = Label::createWithTTF("小兵传奇",36);
		label->setTextColor(Color4B(134,255));
		label->setPosition(60,30);
		layerIcon->addChild(label);
		this->addChild(layerIcon);

		initscore();
	}while(0);
	return true;
}

bool GameTool::initscore()
{
	auto scoreIcon = LayerColor::create(Color4B(186,172,159,80,50);
	auto scoreTitleLabel = Label::createWithSystemFont("score",16);
	scoreTitleLabel->setPosition(40,35);
	scoreIcon->setPosition(Vec2(130,5));
	scoreIcon->addChild(scoreTitleLabel);

	scoreLabel = Label::createWithSystemFont(Value(_score).asString(),20);
	scoreLabel->setPosition(40,10);
	scoreIcon->addChild(scoreLabel);
	this->addChild(scoreIcon);


	auto bestIcon = LayerColor::create(Color4B(186,50);
	auto bestTitleLabel = Label::createWithSystemFont("BEST",16);
	bestTitleLabel->setPosition(40,35);
	bestIcon->setPosition(Vec2(220,5));
	bestIcon->addChild(bestTitleLabel);

	bestLabel = Label::createWithSystemFont(Value(_bestscore).asString(),20);
	bestLabel->setPosition(40,10);
	bestIcon->addChild(bestLabel);
	this->addChild(bestIcon);

	// 首次从文件中读取最高分
	loadscore(UserDefault::getInstance()->getIntegerForKey("type",1));
	return true;
}
// 从记录中获取当前分数和最高分
void GameTool::loadscore(int type)
{
	setscore(UserDefault::getInstance()->getIntegerForKey(Value(type).asString().append("score").c_str(),0));
	setBestscore(UserDefault::getInstance()->getIntegerForKey(Value(type).asString().append("best_score").c_str(),0));
}

int GameTool::getscore()
{
	return _score;
}

void GameTool::setscore(int score)
{
	_score = score;
	scoreLabel->setString(Value(_score).asString());
}

int GameTool::getBestscore()
{
	return _bestscore;
}
void GameTool::setBestscore(int bestscore)
{
	_bestscore = bestscore;
	bestLabel->setString(Value(_bestscore).asString());
}

void GameTool::updatescore(int addscore)
{
	setscore(_score + addscore);
	updateBestscore(); // update the bset score if necessary
}

void GameTool::resetscore()
{
	setscore(0);
}

void GameTool::updateBestscore()
{
	if(_score < _bestscore)
		return ;

	setBestscore(_score);
}

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