CCGLProgram简单配置及应用(cocos2dx-lua-v2.2.5)

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了CCGLProgram简单配置及应用(cocos2dx-lua-v2.2.5)前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

在cocos2d-x中有两个类CCGLProgram和CCShaderCache.CCGLProgram类来处理着色器相关操作,对当前绘图程序进行了封装.CCShaderCache通过CCGLProgram来完成对shaders的缓存和管理.这两个类的功能在项目中经常用到,比如实现图象由正常颜色变成灰色(好处是减少资源图),还有在刀塔传奇中用使人物冰封,石化等效果都是用shader.

这里对于这两个类的功能不作深入讨论,因为本人也是刚刚接触,这里主要是介绍在Quick-cocos2dx-lua -v2.2.6版本中如何配置和使用这个功能

因为Quick-cocos2dx-lua -v2.2.6版本中没有在tolua中导出CCGLProgram,所以lua中不能使用。

接下来就是生成可以使用CCGLProgram的framework和player

第一:找到CCGLProgram.h和CCGLProgram.cpp,:

在CCGLProgram.h中声明以下两个函数

static CCGLProgram* createWithByteArrays(const char* vShaderByteArray,const char* fShaderByteArray);
static CCGLProgram* createWithFilenames(const char* vShaderFilename,const char* fShaderFilename);

在CCGLProgram.cpp实现这两个方法(这两个方法可以参考v3.5):

CCGLProgram* CCGLProgram::createWithByteArrays(const char* vShaderByteArray,const char* fShaderByteArray)
{
CCGLProgram* ret = new CCGLProgram();
if(ret && ret->initWithVertexShaderByteArray(vShaderByteArray,fShaderByteArray)) {
ret->autorelease();
return ret;
}

CC_SAFE_DELETE(ret);
return nullptr;
}

CCGLProgram* CCGLProgram::createWithFilenames(const char* vShaderFilename,const char* fShaderFilename)
{
auto ret = new CCGLProgram();
if(ret && ret->initWithVertexShaderFilename(vShaderFilename,fShaderFilename)) {
ret->autorelease();
return ret;
}

CC_SAFE_DELETE(ret);
return nullptr;
}

注掉:CCGLProgram构造方法中两行:

// there is no need to delete the shaders. They should have been already deleted.
//CCAssert(m_uVertShader == 0,"Vertex Shaders should have been already deleted");
//CCAssert(m_uFragShader == 0,"Fragment Shaders should have been already deleted");

第二:修改framework

进入lib\luabinding\cocos2dx\draw_nodes,新建文件CCGLProgram.tolua,内容如下:

class CCGLProgram : public CCObject
{
static CCGLProgram* createWithByteArrays(const char* vShaderByteArray,const char* fShaderByteArray);
static CCGLProgram* createWithFilenames(const char* vShaderFilename,const char* fShaderFilename);
void addAttribute(const char* attributeName,GLuint index);
bool link();
void use();
void updateUniforms();

}

注:这里是导出你所需要的公共方法,供在lua中调用

修改:lib\luabinding\cocos2dx\Cocos2d.tolua,

增加 $pfile "cocos2dx/draw_nodes/CCGLProgram.tolua"

接下执行tolua指令,由quick cocos framework提供:

执行:lib\luabinding\build.bat,和\bin\compile_luabinding.bat

执行完命令后检查tolua绑定:

\lib\cocos2d-x\scripting\lua\cocos2dx_support\LuaCocos2d.cpp是否生成CCGLProgram相关绑定函数

生成:framework_precompiled.zip

执行bat:bin\make_framework_package.bat会重生生成framework_precompiled.zip

第三:生新编译生成player.exe

因为修改了cpp(LuaCocos2d.cpp,CCGLProgram.cpp),需要重新编译player.

用vs2013直接打开player\proj.win32\player.vcxproj编译就可以了。

第四:简单应用shader:

local pProgram = CCGLProgram:createWithFilenames("res/shader/IceShader.vsh","res/shader/IceShader.fsh")

self.sp = display.newSprite("house.png"):addTo(self)
self.sp:setPosition(300,100)
pProgram:addAttribute("a_position",0) --对应vs里面的顶点坐标
pProgram:addAttribute("a_color",1) --对应vs里面的顶点颜色
pProgram:addAttribute("a_texCoord",2)--对应vs里面的顶点纹理坐标
pProgram:link() -- 因为绑定了属性,所以需要link一下,否则vs无法识别属性
pProgram:updateUniforms() -- 绑定了纹理贴图
self.sp:setShaderProgram(pProgram)

注:

IceShader.fsh内容

#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif

varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;
uniform sampler2D u_texture;

void main()
{
vec4 color1 = texture2D(u_texture,v_texCoord) * v_fragmentColor;
float brightness = (color1.r + color1.g + color1.b) * (1. / 3.);
float gray = (1.5)*brightness;
color1 = vec4(gray,gray,color1.a)*vec4(0.8,1.2,1.5,1);
gl_FragColor =color1;
}

IceShader.vsh文件内容

attribute vec4 a_position;
attribute vec2 a_texCoord;
attribute vec4 a_color;

#ifdef GL_ES
varying lowp vec4 v_fragmentColor;
varying mediump vec2 v_texCoord;
#else
varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;
#endif

void main()
{
gl_Position = CC_MVPMatrix * a_position;
v_fragmentColor = a_color;
v_texCoord = a_texCoord;
}

程序运行结果:

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